Переработка режимов "Вторжение" и "Противостояние". (ОСТОРОЖНО! Длиннопост!)

Сейчас в обоих режимах есть 5 точек захвата, которые так или иначе надо, подряд, захватить/защитить командам, но весь геймплей упирается в тот же режим “Захват”, но вместо трёх статичных точек у нас просто те же точки, но до них надо бежать. Что не добавляет разнообразия геймплею.

Предложение:

  1. Между пятью точками, конкретно, захвата в режимах “Вторжение” и “Противостояние” появляются этапы, включающие в себя одно из “событий”, конкретику которых опишу немного ниже.
  2. Эти “события” существуют определённое количество времени между захватами точек и не существуют параллельно с активными точками захвата, чтобы не разбивать игроков внутри боя на множество разных точек интереса. По сути, бой строится как: “Захват - Событие - Захват - Событие” и т.д.
  3. Ввиду возможного удлинения боя в режиме “Вторжение” (Ещё бы, надо не 5 точек захватить/защитить подряд, а все 9 точек активности подряд), можно сделать не 5 точек захвата и 4 точки события, а 3 точки захвата и 2 точки события для режима “Вторжение”.
  4. События влияют на карту и на тикеты той или иной команды. События могут как добавлять, так и забирать тикеты у той или иной команды при успешном их выполнении.

Виды событий:

  1. Прикрытие. Одна команда должна прикрыть перемещение ИИ-техники/ИИ-людей из точки А в точку Б на открытом пространстве. При успешном прикрытии, прикрывающей команде добавляют тикеты. При провальном - забирают.
  2. Минирование. Добавление минирования из режима “Уничтожение” в событие для режимов “Вторжение” и “Противостояние”. За одним лишь отличием - минирование реально что-то делает на карте. Складывается ли от взрыва дом, уничтожается ли вундерваффе орудие/радиоточка врага, падает ли мост или баррикадируется ли улица - минирование реально оставляет след на карте.
  3. “Захват флага”. С точки бойцы должны забрать и донести в свой тыл что-то. От количества этого чего-то зависит количество доп. тикетов командам.
  4. “Обратный захват флага”. С тыла бойцы обеих команд должны принести на точку… буквальный флаг. (Для поднятия духа, не знаю). Команда, чей флаг простоит на точке дольше к концу таймера - получит доп. тикеты снабжения. Противоположная - потеряет.

Примеры:

  1. Прикрытие эвакуации госпиталя для команды защиты. Из точки события на карте бегут ИИ-люди/техника за серую зону. Нужно не дать убить N-ый процент этих ИИ-людей/техники, чтобы прикрытие было успешным. Обороняющиеся будут строить зенитки/орудия, окопы на пути эвакуации, мешки с песком, зачищать снайперские позиции врага и пр. для сохранения как можно большего числа ИИ-людей/техники эвакуируемых. Атакующим, соответственно, надо уничтожить как можно больше отступающих ИИ-людей/техники. Успешное прикрытие даёт доп. тикеты респа для обороняющейся команды. (Да, у обороняющихся тоже должны быть тикеты)
  2. Прикрытие высадки для команды атаки. На точку события высаживаются ИИ-люди из серой зоны и на самой точке постепенно “исчезают”, чтобы не мешать. Нужно не дать убить N-ый процент этих ИИ-людей/техники, чтобы прикрытие было успешным. Атакующие будут строить зенитки/орудия, окопы на пути высадки, мешки с песком, зачищать снайперские позиции врага и пр. для сохранения как можно большего числа ИИ-людей/техники вторжения. Обороняющимся, соответственно, надо уничтожить как можно больше наступающих ИИ-людей/техники. Успешное прикрытие даёт доп. тикеты респа для атакующей команды.
  3. Минирование моста/улицы для команды защиты. Точка события - мост/проезд. При отступлении команда защиты должна заминировать и подорвать мост/проезд. Команда атаки должна это предотвратить. Успешное минирование отнимает тикеты респа у атакующей команды.(Якобы, атакующим сложнее подогнать снабжение при поломанных линиях снабжения)
  4. Минирование радиоточки/вундерваффе для команды атаки. Точка события - Дом/Орудие в поле (Пушка дора, хз). При наступлении команда атаки должна заминировать радиоточку врага или тяжёлое орудие обороны. Команда защиты должна это предотвратить. Обратный вариант для минирования моста/улицы, но для команды атаки. Успешное минирование отнимает тикеты респа у обороняющейся команды.
  5. Склад вооружения. Точка события - Дом-Склад. Обе команды должны забирать со склада на точке события ящики и переносить в тыл. Потребует от команд балансировать прикрытие своих бойцов, что несут ящики, с атакой чужих бойцов, что также несут ящики. Да, довольно сомнительно в шутере, но как разнообразие редкое - почему бы и нет? С каждым ящиком перенесённым до конца отчёта в твою команду добавляется N тикетов респа.
  6. Ну и, собственно, для обратного захвата флага - Флаг. Точка события - холм/высота/крыша дома. Обе команды должны забирать с тыла флаг и доносить его на определённое место. Когда флаг стоит на этом холме/высоте/крыше дома - добавляются очки прогресса для флага. По окончании таймера события, команда набравшая больше очков для флага получает доп. тикеты респа, а противоположная команда - теряет тикеты респа.

Итоги:

Текущая реализация режимов “Вторжение”, “Противостояние” и “Штурм” (А также “Уничтожение”, по сути) не отделяет эти режимы игромеханически от простого, но растянутого режима “Захват”.

Если же добавить точки-события внутрь этих режимов, в качестве разрядки между простыми захватами точек - чисто геймплейно игроку будет интереснее играть. Ведь его геймплей не превратится в вечный “Я побежал. Я встал. Я захватил. Я побежал…”. А также подстегнёт к большему взаимодействию в командах.

Ну и добавит атмосферы в бои. Вы не просто бегаете из кружочка в кружочек, а у вас между “перемещениями войск” есть “приказы” на эвакуацию, прикрытие, минирование, захвата высоты и т.д. и т.п.

Предложение довольно расплывчато в плане конкретики, цифр и пр; да, это требует большого количества работы чтобы: а) добавить точки-события и б) прописать их для разных карт, но, думаю, это того стоит?
6 лайков

Звучит интересно, но есть несколько НО:

  1. Улитка может не осилит, они вон и та родили 5 точек вместо обычных 3;
  2. Типичные игроки не смогут в такие сложные механики.
3 лайка

Я бы не сказал что механики сложные сами по себе для игроков. По сути, что от игрока требуют механики в посте?
Прикрытие - требует стрелять. Ну буквально стреляй по врагу чтобы враг не подобрался к отступающим/наступающим.

Минирование - потребует минировать. Что игроки уже делают в игре.

Захват флага и обратный захват флага - это уже новая механика, но не сказать что она “сложная” и “неизвестная” для игроков в шутеры. Режимы захвата флага существуют чуть ли не во всех шутерах в истории. Это классика, это знать надо! Так что, думаю, разберутся.

Ну а по поводу того, что разработчики не смогут. Ну… При должном стремлении и финансировании - смогут, наверное) Не знаю. Опять же, тут наиболее муторным видится расстановка этих событий на всех картах в разных вариантах. А сам код… ИИ-бойцы у разработчиков уже есть, так что смогут добавить их простое перемещение из точки А в точку Б. Минирование - уже есть в игре. Надо просто минировать конкретные точки и по триггеру изменить участок карты/добавить тикеты. Захват флага - тут единственная механика это “поднял флаг/ящик и донёс до точки где он исчез/поставился”. Не то чтобы сложная с точки зрения кода, имхо.

Идея прикольная, но слишком сложная для улиток. В нормальном качестве не осилят.

3 лайка

Да хотя бы минирование, для начала, встроить в Противостояние/Штурм/Вторжение и на этом уже будет лучше, чем иметь 4 одинаковых режима, разница в которых минимальна и геймплейлуп однообразен.

Не потребует гигакода, а только создания точек-событий между захватываемыми точками, которые надо будет заминировать. И при успешном минировании давать/забирать тикеты, ну и изменение на карте показывать какое-то… Что мост там упал, что дом сложился. Хз. Хотя если уж на то пошло, то в полнейшем эрзац-варианте можно и без изменений на карте, а просто текст проговаривать, что “мост взорвали, врагам сложнее наступать” или хз.

А потом уже эту систему можно будет расширять постепенно. Игра, как-никак, в бетке.

Нууу. Если смешать одинаковое с одинаковым, то сильно лучше оно не станет. Мне кажется в таком случае бои будут слишком долгими. К тому же нужно не просто код вставить, а еще и расположить как то адекватно объекты, а значит и респы к этим объектам

1 лайк

Один налет пары самолетов уничтожит прикрытие очень быстро. Как бы оборона не строила зени быстрое пикирование законтрить не смогут. А учитывая какие сейчас зени с мгновенным перегревом шансов ещё меньше.

Ну так линия прикрытия длиннее одной точки которую надо бомбить и само по себе прикрытие во времени растянуто. За которое время можно уже зени построить или вылететь на истребителе.

Ну у самолетов есть не только бомбы а даже пушки и по машинкам и живой массе они работают отлично. Ну построят они зени и что дальше? Они в данный момент перегреваются очень быстро а боезапаса на них очень мало. Бум зум сложно переиграть особенно если пилот опытный не думаю что у защиты будт хоть какие то шансы учитывая ещё и арту и танки. Это все уж слишкомм распылит силы

Своим минирование напоминаешь мне про Изонцо
Там защитники минируют мосты что бы атакующим было плохо штурмовать через речку где их ждут (делается это после потери точки перед мостом, её могут спокойно заминировать, в этапе между боёв, так и когда атакующие вновь могут брать точки, кстати они же могут и разминировать эту мину)
Но тут другая проблема, у нас нету речек таких что бы атакующим плохо от них было

Речки/Улицы, да что угодно можно добавить. В любом случае, это не на всех картах обязательное событие же, по идее.

Да и оно может не быть физически важным. Главное как разнообразие и атмосфера) Тип, приказ командования - заминируйте мост

Да, чёт актив низок. Видимо, никому не зашло)

Чёт людям не понравилось или не читали)