Сейчас в обоих режимах есть 5 точек захвата, которые так или иначе надо, подряд, захватить/защитить командам, но весь геймплей упирается в тот же режим “Захват”, но вместо трёх статичных точек у нас просто те же точки, но до них надо бежать. Что не добавляет разнообразия геймплею.
Предложение:
- Между пятью точками, конкретно, захвата в режимах “Вторжение” и “Противостояние” появляются этапы, включающие в себя одно из “событий”, конкретику которых опишу немного ниже.
- Эти “события” существуют определённое количество времени между захватами точек и не существуют параллельно с активными точками захвата, чтобы не разбивать игроков внутри боя на множество разных точек интереса. По сути, бой строится как: “Захват - Событие - Захват - Событие” и т.д.
- Ввиду возможного удлинения боя в режиме “Вторжение” (Ещё бы, надо не 5 точек захватить/защитить подряд, а все 9 точек активности подряд), можно сделать не 5 точек захвата и 4 точки события, а 3 точки захвата и 2 точки события для режима “Вторжение”.
- События влияют на карту и на тикеты той или иной команды. События могут как добавлять, так и забирать тикеты у той или иной команды при успешном их выполнении.
Виды событий:
- Прикрытие. Одна команда должна прикрыть перемещение ИИ-техники/ИИ-людей из точки А в точку Б на открытом пространстве. При успешном прикрытии, прикрывающей команде добавляют тикеты. При провальном - забирают.
- Минирование. Добавление минирования из режима “Уничтожение” в событие для режимов “Вторжение” и “Противостояние”. За одним лишь отличием - минирование реально что-то делает на карте. Складывается ли от взрыва дом, уничтожается ли вундерваффе орудие/радиоточка врага, падает ли мост или баррикадируется ли улица - минирование реально оставляет след на карте.
- “Захват флага”. С точки бойцы должны забрать и донести в свой тыл что-то. От количества этого чего-то зависит количество доп. тикетов командам.
- “Обратный захват флага”. С тыла бойцы обеих команд должны принести на точку… буквальный флаг. (Для поднятия духа, не знаю). Команда, чей флаг простоит на точке дольше к концу таймера - получит доп. тикеты снабжения. Противоположная - потеряет.
Примеры:
- Прикрытие эвакуации госпиталя для команды защиты. Из точки события на карте бегут ИИ-люди/техника за серую зону. Нужно не дать убить N-ый процент этих ИИ-людей/техники, чтобы прикрытие было успешным. Обороняющиеся будут строить зенитки/орудия, окопы на пути эвакуации, мешки с песком, зачищать снайперские позиции врага и пр. для сохранения как можно большего числа ИИ-людей/техники эвакуируемых. Атакующим, соответственно, надо уничтожить как можно больше отступающих ИИ-людей/техники. Успешное прикрытие даёт доп. тикеты респа для обороняющейся команды. (Да, у обороняющихся тоже должны быть тикеты)
- Прикрытие высадки для команды атаки. На точку события высаживаются ИИ-люди из серой зоны и на самой точке постепенно “исчезают”, чтобы не мешать. Нужно не дать убить N-ый процент этих ИИ-людей/техники, чтобы прикрытие было успешным. Атакующие будут строить зенитки/орудия, окопы на пути высадки, мешки с песком, зачищать снайперские позиции врага и пр. для сохранения как можно большего числа ИИ-людей/техники вторжения. Обороняющимся, соответственно, надо уничтожить как можно больше наступающих ИИ-людей/техники. Успешное прикрытие даёт доп. тикеты респа для атакующей команды.
- Минирование моста/улицы для команды защиты. Точка события - мост/проезд. При отступлении команда защиты должна заминировать и подорвать мост/проезд. Команда атаки должна это предотвратить. Успешное минирование отнимает тикеты респа у атакующей команды.(Якобы, атакующим сложнее подогнать снабжение при поломанных линиях снабжения)
- Минирование радиоточки/вундерваффе для команды атаки. Точка события - Дом/Орудие в поле (Пушка дора, хз). При наступлении команда атаки должна заминировать радиоточку врага или тяжёлое орудие обороны. Команда защиты должна это предотвратить. Обратный вариант для минирования моста/улицы, но для команды атаки. Успешное минирование отнимает тикеты респа у обороняющейся команды.
- Склад вооружения. Точка события - Дом-Склад. Обе команды должны забирать со склада на точке события ящики и переносить в тыл. Потребует от команд балансировать прикрытие своих бойцов, что несут ящики, с атакой чужих бойцов, что также несут ящики. Да, довольно сомнительно в шутере, но как разнообразие редкое - почему бы и нет? С каждым ящиком перенесённым до конца отчёта в твою команду добавляется N тикетов респа.
- Ну и, собственно, для обратного захвата флага - Флаг. Точка события - холм/высота/крыша дома. Обе команды должны забирать с тыла флаг и доносить его на определённое место. Когда флаг стоит на этом холме/высоте/крыше дома - добавляются очки прогресса для флага. По окончании таймера события, команда набравшая больше очков для флага получает доп. тикеты респа, а противоположная команда - теряет тикеты респа.
Итоги:
Текущая реализация режимов “Вторжение”, “Противостояние” и “Штурм” (А также “Уничтожение”, по сути) не отделяет эти режимы игромеханически от простого, но растянутого режима “Захват”.
Если же добавить точки-события внутрь этих режимов, в качестве разрядки между простыми захватами точек - чисто геймплейно игроку будет интереснее играть. Ведь его геймплей не превратится в вечный “Я побежал. Я встал. Я захватил. Я побежал…”. А также подстегнёт к большему взаимодействию в командах.
Ну и добавит атмосферы в бои. Вы не просто бегаете из кружочка в кружочек, а у вас между “перемещениями войск” есть “приказы” на эвакуацию, прикрытие, минирование, захвата высоты и т.д. и т.п.