❓ Ваши вопросы про редактор миссий и их запуск в игре

Что такое Postfix/Add template?

Похоже, что это объект редактора.
Некоторые из них представляют собой набор только каких-то тегов или опции.
По умолчанию… Многие из этих тегов/опции уже вписаны в сам объект.

Как добавить postfix к уже созданным объектам?

Для этого надо будет внизу нажать на +.
Учтите: вы должны будет написать название без +.




К сожалению… Изменения оружия не будут работать.
Все из-за того, что при подборе оно перезаписывается.

Как создавать двери/окна, которые можно открыть/закрыть?

Для этого надо добавить postfix game_rendinst, выбрать объект двери и настроить параметры.

Как сделать Rendinst с повторяющимся действиями?
Например вращаться или куда-то перемещаться?

Для этого надо будет использовать postfix animated_scene_rendinst или animated_scripted_rendinst и после этого выбрать game_rendinst.
После этого просто редактируете параметры на нужные вам.

Можно почти свободно добавлять Postfix или Template.
Тем самым делая игру более безумной/интересной или просто безуспешно пытаться что-то исправить…

Техника с объектом, бункер двигается вместе с техникой:



Добавление перезарядки одиночными патронами для Gewehr 41:
(Работает в рамках редактора, при подборе изменения перезаписываются).




(Анимации нету и используется дефолтная: боец двигает вперед оружие и руки).

Машина, с возможностью пополнять патроны:
(Немного неудобно работает).



(Не забудьте поменять Rendinst на тот, что не ломается).

Можно даже создавать невидимую коллизию:


(Нет, стул не создает её).

И т.п.:





По навмешу боты бегают, внутри красных треугольников и между ними, маршруты строят, жёлтые линии это, похоже, некие стандартные маршруты, а зелёным показаны разрушаеые объекты, если их разрушить, то обводка пропадёт и боты смогут через это место бегать.

Можете почитать вообще про навмеши тут: Navigation Meshes and Pathfinding - Artificial Intelligence - Tutorials - GameDev.net

2 лайка

Как сделать так, чтобы на карте кое-какие объекты/орудия стреляли?
Например как на карте День Д, где корабли стреляют?

Для этого надо создать объект turret_105_skc_32 или ship_gun_105mm.
Если вы хотите, чтобы они по вам стреляли, то настройте их параметры.


auto_gun_controller__targetTeam - отвечает за назначение целей данному объекту.
team - отвечает за принадлежность к той или иной команде.
У turret_105_skc_32 первый параметр равен 3, а второй 4.
У ship_gun_105mm все наоборот.
То есть вы можете просто разместить в одном месте turret_105_skc_32, а в другом ship_gun_105mm и они будут перестреливаться.

Дополнительная информация о параметрах:
hitpoints__hp и hitpoints__maxHp отвечают за здоровье (Можно сделать так, чтобы потом орудия перестали стрелять).
auto_gun_controller__targetDist отвечает за дальность стрельбы ИИ.
auto_gun_controller__enabled отвечает за управление орудием ИИ.
animchar_render__enabled отвечает за показ модели оружия.
interactable отвечает за возможность использовать/взаимодействовать с ними.
Да, мы можем стрелять из этих орудии как из стационарного MG-42.

Как сделать так, чтобы перестрелка была из другого орудия, не только из корабельного или из орудия?

Для этого вам надо будет добавить подфикс почти любого оружия в игре.
(Cкорее всего не будет работать, если ввести название орудия техники).



Не забудьте изменить кол-во патрон (ammo и totalammo параметры).

C выходом нового обновления у игроков появлялась возможность создавать и загружать Vromfs файлы.
Есть ли какая-то возможность загружать файлы иного типа кроме pathfinder и scene.blk?
(Изображения или даже профили отрядов).

Если да, то как это можно сделать?
А то… ModsPacker.bin, похоже, загружает только pathfinder.bin и scene.blk.

Просили указать какие кисти нужно добавить в террореформирование
Хотелось бы еще несколько новых типов:

  1. выравнивающая - усредняет высоту области. текущим инструментом сложно создать такую местность, чтобы она была без пик и ям
  2. уровень по пикселю - устанавливает высоту всей области ровно по пикселю
  3. уровень по значению - устанавливает высоту области по введенному значению.

Также хотелось бы инструмент, позволяющий менять окрас поверхности
Еще иногда нужны кисти не круглой формы, а квадратной, например
Возможно инструмент работал бы более удобно, если бы была возможность зажать кнопку мыши для выделения всей области реформирования

3 лайка

Как создать малоподвижного бота на карте?

Для этого надо добавить постфиксы +human_melee_charge+ger_soldier.
И после этого заспавнить base_soldier.


Увы ботам все еще нельзя свободно менять одежду.
UPD: Можно, но не у этого типа ботов. Об этом уже на следующем посте после данного поста.

Только редактируя свойство animchar_res.

ger_soldier может быть заменен на sov_soldier.

animchar__res может быть:

  • ger_summer_x_char (x от 1 до 7).
  • ger_winter_x_char (x от 1 до 4).
  • ger_tropic_x_char (x от 1 до 3).
  • ger_br_char
  • ussr_summer_x_char (x от 1 до 8).
  • ussr_winter_x_char (x от 1 до 12).
  • uk_tropical_1_char
  • usa_summer_x_char (x от 1 до 5).
  • usa_winter_x_char (x от 1 до 5).
  • us_br_char

Если вы хотите изменить голос бойца, то для этого, скорее всего, надо будет добавить еще один постфикс.

  • russian_human_voice
  • german_human_voice
  • jap_human_voice
  • it_human_voice
  • ussr_human_voice
  • ussr_female_human_voice
  • usa_human_voice
  • uk_human_voice
  • moroc_human_voice

Ах да… Данные боты хуже стреляют.

Еще один способ, но сложнее, а бот круче и точнее стреляет.

Для этого надо добавить постфикс +ger_base_soldier.
(Разница в том, что в названии “base” и еще не надо писать “human_melee_charge”).
И после этого заспавнить base_soldier.

Далее одеваем его с помощью редактирования свойства human_equipment__initialEquip.
(Ниже указано как менять одежду ботам).

И после этого сохраняем файл и открываем scene.blk (он находится в папке с игрой (Enlisted) а после уже в userGameMods, а там в папке с названием вашей карты. В файле надо будет найти base_soldier+ger_base_soldier и убрать этот код:
image
Зачем это надо?
Потому что ger_soldier или ger_base_soldier и другие объекты по каким-то причинам отсутствуют в списке объектов. И их можно будет добавить только через scene.blk.
Почему мы не можем использовать base_soldier+ger_base_soldier? Все просто - из-за того, что он будет спамить ошибками после смерти бойца-бота.

На этом все.

Недобонусная информация:

Вы, наверное, можете изменить их точность прицеливания, меняя их свойства:
image
И можно менять другие свойства… Например звуки?

И еще…

Если вы вращаете бойца или видите это:

То знайте: это бесполезно. Ничего не изменится. Боец не сломается. И информация о ваших действиях не сохранится. И еще бот сам автоматически поворачивается через какое-то время.

Как менять оружие ботам?

Для этого надо будет изменить свойства human_weap__weapTemplates и human_weap__weapInfo!


После перезапуска изменения вступят в силу.

2 лайка

Или все же нет!
И это возможно этим путем:


Да, надо просто написать название одежды и где оно будет.

Если вы хотите изменить одежду для бота, то для этого надо будет добавить base после ger_.


На скриншоте использован ussr_base_soldier. Этот вариант тоже рабочий.

Если вы хотите добавить анимированного бойца-декорацию, то используйте объект customizable_menu_animchar.


customizable_benchmark_animchar тоже можно использовать, но… Похоже, что он немного неправильно работает.

И конечно же customizable_benchmark_animchar сохраняет фишку animchar_res.

Учтите, что после рестарта, initialEquip будет пустым…
Но наделе же это не так! И когда вы копируете объект, новый объект сохраняет все изменения.

Как добавить Т-72 на свою карту?

Как создать ИИ технику, которая будет пытаться добраться до указанной точки назначения?

Для этого надо просто добавить постфиксы +ai_aircraft+ai_aircraft_crew_X+ai_vehicle_driver.

x может быть: ger, it, jap, sov, usa, uk, moroc и pilot.
Скорее всего только ger, sov и usa имеют немного уникальный внешний вид бойца.


И после этого пропишите свойство ai_vehicle_driver__destination. И все! Готово!
(На данный момент тестировал в рамках локальной сети).

Если что ai_vehicle_driver имеет ряд проблем:

  • Вы не сможете добавить ai_aircraft_crew к гражданской технике или к кораблям.

  • Если вы убили водителя, но не весь “экипаж”, то техника продолжит свое движение.

  • Лучше закрыть доступ к местам техники. Потому что когда игрок садится в технику, то оно продолжит свое движение (но не будет двигаться, если игрок сидит на месте водителя).

  • Техника не умеет читать NavMesh, но иногда пытается поварачивать.

  • Боты в технике все еще не могут использовать орудия для убийства врагов.

  • Техника всегда будет пытаться добраться до точки назначения.




    (Я использовал координаты Gaz_67 на AI технике, чтобы они добрались к gaz_67).

1 лайк

Нужна помощь. Нигде не могу найти функцию скопировать и вставить объект. Существует ли такая возможность вообще? За ранее спасибо.

Да, такая возможность существует.
Выбери объект/объекты. Зажми Shift и передвигай их.
Не очень удобно, но так можно копировать объекты.

Спасибо, а где есть поиск объектов окружения? Искал стены завода в “верхней” вкладке, но по имени объекта ничего не находились.

1 лайк

Для этого создавай game_rendinst или game_rendinst_decor.
Там отдельный список объектов - и они именно про декорации, внешний вид карты и т.п.
То есть домики, стены там лежат.

И если не ошибаюсь, то стены скорее всего будут вместе с крышой.
Но это не точно.

А про find entity - он не может найти РИ объекты, которые скрыли для снижения нагрузки.
РИ объект можно вытащить путем toolbox —>>> rendinst —> клик по объекту —> unbake.

1 лайк

Как менять свойства у оружия, расположенного на карте моддером/маппером?

Для этого… Всего лишь надо прописать свойство customProps! Да-да!
Именно оно и отвечает за сохранение измененных свойств при подборе оружия!

Итак… Когда вы создадите оружие, вы увидите, что данное свойство полностью пустое:


Все просто - нажмите на плюсик, а после напишите initialComponents и выберите тип object:

А далее осталось лишь вписать любое свойство внутри этого же initialComponents для этого кликаем по плюсику, что рядом с initialComponents и пишем название любого свойства:

Например… Дадим оружию возможность пополнять из ящиков второй команды (Оси):
Для этого добавляем эти свойства и прописываем их. Кроме этого для наглядности итогов так же пропишем изменение модельки на более старую после подбора оружия:

Итог (я клонировал оружие перед тем как подобрать):

Как вы видите по скриншоту… Все успешно! Даже моделька поменялась!
Удачи в создании карт с очень-очень разнообразным вооружением :slight_smile:

Заметил данное свойство из-за того, что повторно пытался найти способ добавить модификации к оружию (прицел/гранатомет/штык-нож). И повторно пытался благодаря вопросу TommyZZM.

Увы модификации к оружию не добавить из-за того, что уникальный ID оружия и мода не сохраняются у оружия, размещенного на карте.

5 лайков

Как понять какой тип (text? real? integer?) нужен для того или иного свойства?

Тут все просто. Просто смотрите что написано после названия свойства.

Если строка (mauser_98k_magazine), то text.
Если целое число (чётко 1 или -31 и без точек), то integer.
Если рациональное число (5.333), то real.
Если переключатель (квадратик), то bool.

А Array и Object уже указаны рядом с названием свойств.
Вот у customProps оно Object.

2 лайка

Возможно ли как-то менять принты земли? Хочу поменять принт дна реки на принт поля.

2 лайка

Нет, слои карты низя менять как в тундре.

3 лайка

Нет, мы можем.

Как добавить модификации (штык, прицел и гранатомет) к оружию?

Для начала просто надо добавить свойство gunMods в customProps.
Для этого рядом с customProps жмем на плюс. После этого пишем gunMods и выбираем object:


После этого надо нажать на плюсик рядом с gunMods и написать scope (прицел) или bayonet (штык-нож), а после выбрать text.
Я решил добавить сразу две модификации для данного оружия:

И расписал какие именно будет штык и прицел после подбора оружия.
Итог:

Как вы могли заметить прицел и штык-нож на месте.

Увы…
Скорее всего нельзя добавить модификации к оружию, которое не может иметь их. Например добавить прицел к Gewehr 43 Kurz. Кроме этого этим же путем нельзя добиться визуального изменения оружия размещенного на карте.

Вы можете проверить какие модификации могут быть добавлены к тому или иному оружию.
Для этого надо проверить свойство gun_mods__slots:


Имейте в виду, что оно не показывает гранатомет (grenade launcher).

Как добавить гранатомет к оружию?

Данный метод похож на прошлый, но вместо scope или bayonet вы должны ввести grenade_launcher.


И после этого надо разместить на карте снаряды для данного гранатомета.
В скриншоте я добавил schiessbecher_grenade_launcher так что снаряды для него будут scheissbecher_grenade_item.
В итоге всего:

Как видно - граната вылетает из только что подобранной винтовки с гранатометом.

Увы, похоже, нельзя добавить другой гранатомет данному оружию. Только такой, который прописан.
Подсказка какой можно добавить находится в названии оружия.

Дополнительная информация:

В прошлом я писал о том как добавить ботов с оружием.

Теперь хотел бы дополнить - вы можете добавить модификации к оружию, что держит бот.
Для этого надо будет поменять оружие на то, которое может содержать модификации.
После этого в weapInfo пишем название патрон для данного оружия.
Например у меня боец с pre_war_kar98k_with_scope_mount_gun.
У него должны быть патроны mauser98k_magazine.


Как только написали - жмем на плюс. И пишем gunMods, выбирая object. После чего в gunMods жмем на плюсик и вводим название модификации (bayonet, scope или grenade_launcher) и выбираем text. После этого вводим точное название модификации. Итог:

2 лайка

Блин. Хотел карты из ВТВ2 попереносить. С красивыми дорожками и садами, видимо не судьба.
image

Столкнулся с проблемой: в режиме теста не могу пополнить БК. Пробовал Resupply_zone, resupply_in_the_air с разным радиусом и командой - никакой разницы.
С Ammunition_box аналогично.

Кто-нибудь знает, в чём может быть проблема?