Редактирование отрядов в редакторе

Я почитал гайд и скачал оттуда файл. Я ахерел сколько там строк. Пожалуй, пусть будет без кастомных отрядов)
Конечно, лучше бы разрабы сделали возможность создания таких отрядов через понятный интерфейс, а а не огромное количество строк текста

3 лайка

Ещё вопросы

Как изменить погоду на карте? К примеру, мне надо убрать туманность со своей карты, как это сделать?

Как убрать ограничение спавна по очкам уже в игре, на своей карте. Простыми словами убрать или изменить количество очков спввна, или настроить их трату за респу

Есть такое… Хотя на деле там ничего сложного нету. Просто нужна небольшая внимательность и терпение.

По сути надо аккуратно следить за открытием/закрытием тел бойцов/отрядов и за названиями одежды и предметами тоже. Редактировать equipment (одежда - вся одежда игры), human_weap__weapTemplates (оружие), human_weap__weapInfo (патроны) и inventory (предметы) у бойцов. Ну и еще нужно ставить уникальные значения в guid.

Создать почти любой weather объект (хотя сейчас, похоже, погода теперь лишь влияет на небо, на облака).

Но прежде чем это делать надо отключить шанс на случайную генерацию погоды. Генерация погоды настраивается в level (выбрать объект можно используя Find Entity). В свойстве level__weatherChoice убираешь все свойства, нажимая на - рядом с свойством. Либо же просто ставишь 0.0 рядом с названием объекта погоды (в некоторых level надо еще рядом с weight поставить 0.0).

Сейчас погода, вроде, уже не влияет на туманность. Это на какой карте нужно убрать туман?

Трата очков за появление настраивается в свойствах объектов team (выбрать можно только используя Find Entity). Свойство team__squadSpawnCost отвечает за трату очков (team__score) во время возрождения (введенное количество делится на количество активных игроков и ботов во всех командах). Есть еще team__deathPenalty, которая убирает очки за смерь бойца.

Про трату очков ничего не понял

Карта с тем самым туманом. Как его убрать я тоже не понял)

Опять вопрос

Как пофиксить прицел Barret, и какую оптику ему надевать?

А, изначально не очень правильно прочел. Думал, что тебе нужно изменить трату очков. В общем… Просто ставишь 0 там где team__squadSpawnCost и в team__deathPenalty. Все это в свойствах team_ объектах.

Туман за обычной игровой зоной вшит в карту, но все равно можно убрать.

Вот файл: level.zip (2,6 КБ)
Добавляешь его в папку с модом, а в редакторе находишь level объект и вводишь путь к файлу в level__blk (%ugm/level.blk). После перезапуска туман должен будет пропасть.

Никак. Вероятно его случайно убрали. Можно, конечно, изменить положение камеры, но оно будет немного выше обычного.

Для этого у подбираемого оружия настраиваем customProps. В initialComponents добавляем gunmod__camNode как text и пишем в нем aim.

Либо же через entities.blk (шестой раздел) пишем обновленный код для оружия.

barrett_m82a1_gun{
  _override:b=yes

  gunmod__camNode:t="aim"
  entity_cam_nodes__aimNode:t="aim"
  weapon_rearsight_node__nodeName:t="rear_sight"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.555
  gun__integratedScope:b=no
}

barrett_m82a1_gun_item{
  _override:b=yes

  gunmod__camNode:t="aim"
}
1 лайк

Вчера видел видос у какого-то чела, и у него на барете была оптика
И как давно оптику убрали?

Не могу точно сказать. Не следил за контентом модерн конфликта. Где-то прошлой обнове, наверное.

1 лайк

Слушай, а можно ли как-то изменить скорострельность и урон у оружий?

Да. Свойство gun__shotFreq отвечает за скорострельность оружия, а за урон gun__kineticDamageMult. Лучше всего отредактировать их в entitities.blk (забыл ранее сообщить, что сейчас вместо extends уже используется use). В этом отдельном файлике ты просто пишешь название объекта оружия, даешь его обновить и далее его новые/измененные свойства. Получится что-то вроде этого (комментарии с // можешь спокойно убирать):

pps_43_gun{
  _override:b=yes //Данная строка позволяет обновить сущность/entity.

  gun__shotFreq:r=16.66 //+5.00 к скорострельности. Число 11.66 взято из Properties Panel.
  gun__kineticDamageMult:r=1.25 //+25% к урону.
}
1 лайк

А поменять прицел у оружий можно? Взять, к примеру, Снайперский FG 42 II и его прицел Zf_4, можно ему прописать другой прицел? Или тоже самое сделать с глушаками?

А, да. Будут ли все изменения в entities работать в мультиплеере? И тоже самое с level?

Да. Можно поменять, но только у оружия с съемным прицелом (вот на Gewehr 98, Springfield M1903A4 и Lee Enfield No4 Mk1 Scope уже нет). Поменять можно на любой. Для этого надо прописать новый прицел в свойстве gun_mods__slots. Тоже самое и с штыком и гранатометом. Лучше всего это делать через entities.blk. Код для оружия будет выглядеть как-то так:

"gun_mods__slots:object"{
  "scope:object"{
    scope_zf39:t="scope_zf39"
  }
}

А как сделать подбираемое оружие с модификациями расписано тут.

Если что можно добавить прицел/штык к некоторому оружию, у которого он пока что отсутствует в игре. Однако далеко не у всего оружия прописаны точки для крепления модификации. И мы, вроде, не можем добавить их.

Можно, кстати убрать прицел. Пример кода Gewehr 98 без прицела:

gewehr_98_gun{
  _use:t="mauser_gewehr_98_with_scope_mount_gun"

  item__name:t="Gewehr 98"
  item__template:t="gewehr_98_gun_item"
  gun__blk:t="%ugm/weapons/gewehr_98.blk"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.3
  gun__locName:t="Gewehr 98"
  gun__integratedScope:b=no

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="crosshair"
    part:t="scope_mesh"
    part:t="lens_close"
    part:t="lens_far"
  }
}

gewehr_98_gun_item{
  _use:t="mauser_gewehr_98_with_scope_mount_gun_item"

  item__name:t="Gewehr 98"
  item__weapTemplate:t="gewehr_98_gun"
  gun__locName:t="Gewehr 98"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="crosshair"
    part:t="scope_mesh"
    part:t="lens_close"
    part:t="lens_far"
  }
}

Отдельный файл: weapons.zip (432 байта)
Он нужен для изменении в килллоге. Желательно перенести папку weapons целиком. Но можно отредактировать путь к файлу (gun__blk).

Свойство disableDMParts позволяет отключать определенные части модели. Но часто она может быть единой. Консольные команды skeleton.debug и collres.draw_names (помогает для техники) позволяют узнать о некоторых частях модели, но увы они не все показывают.

Нет. В игре они часть animchar (модели и анимации), а их отредактировать пока что не получится. Можно только убрать у некоторых.

  • Код CZ VZ 27 без глушителя:
cz_vz_27_org_gun{
  _use:t="cz_vz_27_gun"

  item__name:t="CZ VZ.27"
  item__weapTemplate:t="cz_vz_27_org_gun_item"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.395
  gun__blk:t="%ugm/weapons/cz_vz_27.blk"
  gun__kineticDamageMult:r=1.05
  gun__locName:t="CZ VZ.27"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="silencer"
  }

  "gun_sound__shotPath:shared:object"{
    _tags:t="sound"
    path:t="/weapon/pistol/walther_pp"
  }
}

cz_vz_27_org_gun_item{
  _use:t="cz_vz_27_gun_item"

  item__name:t="CZ VZ.27"
  item__weapTemplate:t="cz_vz_27_org_gun"
  gun__locName:t="CZ VZ.27"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="silencer"
  }
}

Дополнительный файл: weapons.zip (427 байтов)

Свойство weapon__aimNodeOffset позволяет приблизить/отдалить камеру во время прицеливания, но оно далеко не у всего оружия работает корректно.

Иначе я бы не стал о них рассказывать или сразу предупредил, что только для локальной игры :slight_smile:

2 лайка

Тут такой вопрос очень интересный. Постоянно вижу челов с декоратором имени в виде руки, и все задумываюсь над тем как его можно было получить. С Breaking Dead я получил только два портрета

1 лайк

За 150 волн выдавали.

1 лайк

Блиииииииинн… Ладно

1 лайк

Слушай, а как сделать, чтобы поставил одно оружие, и оно было бесконечным. Т.е берешь его из раза в раз, а оно не исчезает. Тоже самое с патронами к ним?

1 лайк

берешь нужное оружие, и тупо кликер в одну точку, тоже самое и с патронами

Создаешь на карте с +paid_loot_item+gun_with_initial_ammo постфиксами. Да, это покупка оружия из режима PvE, но если поставить 0 очков (в свойстве paid_loot__cost), то будет бесплатным. Второй постфикс чисто для того, чтобы можно было задать количество получаемых магазин/обойм (в свойстве gun__initialAmmoHoldersCount).

Единственный минус - изменения сделанные в customProps (в рамках сцены/в редакторе) работать не будут. Так что вероятно не получится задать модификации. Хотя, я пока что не проверил что будет если через entities.blk прописать отдельный вариант подбираемого оружия с измененным customProps. Возможно Похоже, что при подборе оно выдает чистый вариант оружия, без изменении в свойствах.

UPD: Сейчас глянул. Все верно… Нужно создать отдельный объект, если нужен предмет с модификациями или иными изменениями в customProps. Приблизительно так выглядит код нового подбираемого оружия:

mod_kar98k_with_scope_mount_gun_item{
  _use:t="kar98k_with_scope_mount_gun_item"

  "customProps:object"{
    "gunMods:object"{
      scope:t="scope_zf39"
      bayonet:t="sg_8498_III_bayonet"
    }
  }
}
2 лайка

Давненько вопросов не было, исправляем

Как убрать отдачу у оружия? В нулину