Как прописать код оружия что бы изменить стоимость патрон?
Как поставить танк который можно будет купить на время за очки?
Как сделать туман на карте?
Как изменить скорострельность оружия и отдачу с точностью?
Как сделать большой самолёт из зомби режима?
Буду постепенно ещё вопросы добавлять
Ну… В теории можно. И временным тоже. Как? Используя entities.blk сделать измененный инженерный молоток, который создает одну постройку - танк с свойством самоисчерзновения/самоуничтожения через определенное время (как у некоторых объектов-эффектов). Хотя… Сразу же будет две-три проблемы:
- Вероятно поломается управление игрока, после того как танк пропадет.
- Мотивированные не будут атаковать или не смогут уничтожить. Но это не точно.
Немного попозже попробую сделать. Самому интересно возможно ли и какой итог у этого будет. Хотя не уверен, что в скором времени смогу.
Легче всего использовать туман из Волоколамска. Просто создаешь volfog_snow_affect и настраиваешь его.
Ну либо отредактировать карту и изменить в ней volfog. Вот архив: Maps.zip (65,8 КБ). Просто добавляешь нужную тебе карту в папку с модом, а затем в редакторе находишь level и меняешь level__blk. Путь должен быть, например, таким: %ugm/battle_of_berlin.blk.
Хотя, как по мне, в итоге получается немного хуже, чем с использованием объекта volfog_snow_affect.
Немного выше ссылка на неофициальный гайд и entities.blk. Все тоже самое, что и с стоимостью. Внутри тела кода объекта пишешь свойства и меняешь их.
- gun__shotFreq отвечает за скорострельность.
- gun__recoilAmount отвечает за точность.
Можешь еще глянуть в соседнюю тему, возможно там есть что-то интересное или ответы на некоторые твои вопросы: Редактирование отрядов в редакторе
Думаю, что это douglas_c_47. Он есть в списке ri_extra__name (у объектов game_rendinst/game_rendinst_decor).
А может попробовать сделать орудие? Как объект инженера? Не проще будет?
Мне он кажется маленьким не как в режиме. Сейчас гляну
Хотя да он подходит спасибо
Я позже скину свой код пробовал почему-то не получается
И ещё можно ли как то в личку(боюсь что украдут) custom profile скинуть на проверку?
Просто у меня его не очень получается сделать
Я без спавна объекта нажимаю на него он есть спавню нет
Получилось всё таки
Только у меня не получается отправить профиль как его запаковать?
Ну… Несильно большая разница между танком и орудием. Проблемы могут быть теми же.
Ага, спасибо. Вижу сообщение.
Если что извини, я пока что не смогу активно отвечать. И внимательно проверять тоже.
А можно ли как то изменить урон противопехотной мины?
В этой игре можно все)) Вопрос только - как
.
И ещё вопрос как поменять надпись и картинку загрузки?
- Заспавнить
briefing
(briefing_assault
,briefing_common
,briefing_domination
,briefing_invasion
,briefing_tutorial
), добавить нужные изображения в параметрloading_images
, изменить нужные вам свойства.
Dungeon Master (c)
Это уже сложнее, чем многое другое… Но да, можно поменять. У мин есть свойство mineActivatorTemplate. Оно создает объект, когда ты находишься в радиусе активации мины (activationRadius).
В нем прописан снаряд, который появляется после окончания таймера взрыва. В общем. Тут потребуется отдельный blk файл, содержащий информацию о снаряде. Вот код:
mass:r=0.6
momentOfInertia:p3=0.0, 0.0, 0.0
caliber:r=0.04
speed:r=0.0
speedPitch:r=0.0
maxDistance:r=1.0
physMat:t="walkRay"
logCCD:b=no
useFutureContacts:b=no
frictionGround:r=100.0
entityTemplate:t="antipersonnel_mine_shell"
entityPhysTemplate:t="antipersonnel_mine_phys"
explosiveType:t="tnt"
explosiveMass:r=0.057
collisionResource{
props{
volumeBox:t="box"
}
}
ccdSpheres{
ccd:p4=0.0, 0.02, 0.0, 0.03
}
splashDamage{
radius:p2=1.0, 1.5
penetration:p2=15.0, 2.0
damage:r=95.0
dmgOffset:p3=0.0, 0.25, 0.0
}
explFx{
fxScale:p2=0.8, 0.9
effectTemplName:t="explosion_effect_small+disable_effect_sfx"
}
shellSound{
explosionPath:t="impact/grenade"
}
damage{
explosive{
strengthEquivalent:r=1.0
brisanceEquivalent:r=1.0
}
}
solver{
energyConservation:r=0.85
}
Далее нужно изменить antipersonnel_mine_activator. А если цель в уникальности, то создаем отдельный объект. В обеих случаев нам нужно поменять on_create_spawnActivatedShellBlk свойство. И указать путь к новому blk файлу, в котором содержится код снаряда.
Да, за это отвечает объект briefing. Если у тебя какой-то конкретный режим, то лучше добавить briefing с названием режима. В объекте брифинга еще можно настроить название миссии и форму определенной кампании для бойцов (за это отвечает mission_outfit, в нем вводим название кампании на английском, например, normandy), работает только если не используешь пользовательский набор отрядов (профиль). Возможно данная информация будет полезной в будущем.
А какой именно параметр изменяет урон мне нужно что бы у мины была 1 единица урона и 3 секунды задержки взрывателя
Ну… Думаю, что damage почти напрямую влияет на урон.
Ещё вопрос : А какого формата изображение можно загружать в брифинг