Редактирование отрядов в редакторе

Опять вопрос

Как пофиксить прицел Barret, и какую оптику ему надевать?

А, изначально не очень правильно прочел. Думал, что тебе нужно изменить трату очков. В общем… Просто ставишь 0 там где team__squadSpawnCost и в team__deathPenalty. Все это в свойствах team_ объектах.

Туман за обычной игровой зоной вшит в карту, но все равно можно убрать.

Вот файл: level.zip (2,6 КБ)
Добавляешь его в папку с модом, а в редакторе находишь level объект и вводишь путь к файлу в level__blk (%ugm/level.blk). После перезапуска туман должен будет пропасть.

Никак. Вероятно его случайно убрали. Можно, конечно, изменить положение камеры, но оно будет немного выше обычного.

Для этого у подбираемого оружия настраиваем customProps. В initialComponents добавляем gunmod__camNode как text и пишем в нем aim.

Либо же через entities.blk (шестой раздел) пишем обновленный код для оружия.

barrett_m82a1_gun{
  _override:b=yes

  gunmod__camNode:t="aim"
  entity_cam_nodes__aimNode:t="aim"
  weapon_rearsight_node__nodeName:t="rear_sight"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.555
  gun__integratedScope:b=no
}

barrett_m82a1_gun_item{
  _override:b=yes

  gunmod__camNode:t="aim"
}
1 лайк

Вчера видел видос у какого-то чела, и у него на барете была оптика
И как давно оптику убрали?

Не могу точно сказать. Не следил за контентом модерн конфликта. Где-то прошлой обнове, наверное.

1 лайк

Слушай, а можно ли как-то изменить скорострельность и урон у оружий?

Да. Свойство gun__shotFreq отвечает за скорострельность оружия, а за урон gun__kineticDamageMult. Лучше всего отредактировать их в entitities.blk (забыл ранее сообщить, что сейчас вместо extends уже используется use). В этом отдельном файлике ты просто пишешь название объекта оружия, даешь его обновить и далее его новые/измененные свойства. Получится что-то вроде этого (комментарии с // можешь спокойно убирать):

pps_43_gun{
  _override:b=yes //Данная строка позволяет обновить сущность/entity.

  gun__shotFreq:r=16.66 //+5.00 к скорострельности. Число 11.66 взято из Properties Panel.
  gun__kineticDamageMult:r=1.25 //+25% к урону.
}
1 лайк

А поменять прицел у оружий можно? Взять, к примеру, Снайперский FG 42 II и его прицел Zf_4, можно ему прописать другой прицел? Или тоже самое сделать с глушаками?

А, да. Будут ли все изменения в entities работать в мультиплеере? И тоже самое с level?

Да. Можно поменять, но только у оружия с съемным прицелом (вот на Gewehr 98, Springfield M1903A4 и Lee Enfield No4 Mk1 Scope уже нет). Поменять можно на любой. Для этого надо прописать новый прицел в свойстве gun_mods__slots. Тоже самое и с штыком и гранатометом. Лучше всего это делать через entities.blk. Код для оружия будет выглядеть как-то так:

"gun_mods__slots:object"{
  "scope:object"{
    scope_zf39:t="scope_zf39"
  }
}

А как сделать подбираемое оружие с модификациями расписано тут.

Если что можно добавить прицел/штык к некоторому оружию, у которого он пока что отсутствует в игре. Однако далеко не у всего оружия прописаны точки для крепления модификации. И мы, вроде, не можем добавить их.

Можно, кстати убрать прицел. Пример кода Gewehr 98 без прицела:

gewehr_98_gun{
  _use:t="mauser_gewehr_98_with_scope_mount_gun"

  item__name:t="Gewehr 98"
  item__template:t="gewehr_98_gun_item"
  gun__blk:t="%ugm/weapons/gewehr_98.blk"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.3
  gun__locName:t="Gewehr 98"
  gun__integratedScope:b=no

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="crosshair"
    part:t="scope_mesh"
    part:t="lens_close"
    part:t="lens_far"
  }
}

gewehr_98_gun_item{
  _use:t="mauser_gewehr_98_with_scope_mount_gun_item"

  item__name:t="Gewehr 98"
  item__weapTemplate:t="gewehr_98_gun"
  gun__locName:t="Gewehr 98"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="crosshair"
    part:t="scope_mesh"
    part:t="lens_close"
    part:t="lens_far"
  }
}

Отдельный файл: weapons.zip (432 байта)
Он нужен для изменении в килллоге. Желательно перенести папку weapons целиком. Но можно отредактировать путь к файлу (gun__blk).

Свойство disableDMParts позволяет отключать определенные части модели. Но часто она может быть единой. Консольные команды skeleton.debug и collres.draw_names (помогает для техники) позволяют узнать о некоторых частях модели, но увы они не все показывают.

Нет. В игре они часть animchar (модели и анимации), а их отредактировать пока что не получится. Можно только убрать у некоторых.

  • Код CZ VZ 27 без глушителя:
cz_vz_27_org_gun{
  _use:t="cz_vz_27_gun"

  item__name:t="CZ VZ.27"
  item__weapTemplate:t="cz_vz_27_org_gun_item"
  weapon__aimNodeOffset:r=0.395
  gun__blk:t="%ugm/weapons/cz_vz_27.blk"
  gun__kineticDamageMult:r=1.05
  gun__locName:t="CZ VZ.27"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="silencer"
  }

  "gun_sound__shotPath:shared:object"{
    _tags:t="sound"
    path:t="/weapon/pistol/walther_pp"
  }
}

cz_vz_27_org_gun_item{
  _use:t="cz_vz_27_gun_item"

  item__name:t="CZ VZ.27"
  item__weapTemplate:t="cz_vz_27_org_gun"
  gun__locName:t="CZ VZ.27"

  "disableDMParts:list<t>"{
    part:t="silencer"
  }
}

Дополнительный файл: weapons.zip (427 байтов)

Свойство weapon__aimNodeOffset позволяет приблизить/отдалить камеру во время прицеливания, но оно далеко не у всего оружия работает корректно.

Иначе я бы не стал о них рассказывать или сразу предупредил, что только для локальной игры :slight_smile:

2 лайка

Тут такой вопрос очень интересный. Постоянно вижу челов с декоратором имени в виде руки, и все задумываюсь над тем как его можно было получить. С Breaking Dead я получил только два портрета

1 лайк

За 150 волн выдавали.

1 лайк

Блиииииииинн… Ладно

1 лайк

Слушай, а как сделать, чтобы поставил одно оружие, и оно было бесконечным. Т.е берешь его из раза в раз, а оно не исчезает. Тоже самое с патронами к ним?

1 лайк

берешь нужное оружие, и тупо кликер в одну точку, тоже самое и с патронами

Создаешь на карте с +paid_loot_item+gun_with_initial_ammo постфиксами. Да, это покупка оружия из режима PvE, но если поставить 0 очков (в свойстве paid_loot__cost), то будет бесплатным. Второй постфикс чисто для того, чтобы можно было задать количество получаемых магазин/обойм (в свойстве gun__initialAmmoHoldersCount).

Единственный минус - изменения сделанные в customProps (в рамках сцены/в редакторе) работать не будут. Так что вероятно не получится задать модификации. Хотя, я пока что не проверил что будет если через entities.blk прописать отдельный вариант подбираемого оружия с измененным customProps. Возможно Похоже, что при подборе оно выдает чистый вариант оружия, без изменении в свойствах.

UPD: Сейчас глянул. Все верно… Нужно создать отдельный объект, если нужен предмет с модификациями или иными изменениями в customProps. Приблизительно так выглядит код нового подбираемого оружия:

mod_kar98k_with_scope_mount_gun_item{
  _use:t="kar98k_with_scope_mount_gun_item"

  "customProps:object"{
    "gunMods:object"{
      scope:t="scope_zf39"
      bayonet:t="sg_8498_III_bayonet"
    }
  }
}
2 лайка

Давненько вопросов не было, исправляем

Как убрать отдачу у оружия? В нулину

Меняем gun__recoil… свойства (в customProps → initialComponents/entities.blk).
image
Думаю, что достаточно будет поставить 0 у gun__recoilAmount.

Слушай, у меня набито 150-160+ дней входа в игру. Скоро я уезжаю на неделю, и не могу заходить в игру. Так вот, насколько сохраняется прогресс входа в игру?)

Точно не помню. Вероятно сбросится, если три дня не заходить.

Блин. А сохранить никак нельзя?