Как это сделать?

Как прописать код оружия что бы изменить стоимость патрон?
Как поставить танк который можно будет купить на время за очки?
Как сделать туман на карте?
Как изменить скорострельность оружия и отдачу с точностью?
Как сделать большой самолёт из зомби режима?
Буду постепенно ещё вопросы добавлять

1 лайк

Ну… В теории можно. И временным тоже. Как? Используя entities.blk сделать измененный инженерный молоток, который создает одну постройку - танк с свойством самоисчерзновения/самоуничтожения через определенное время (как у некоторых объектов-эффектов). Хотя… Сразу же будет две-три проблемы:

  • Вероятно поломается управление игрока, после того как танк пропадет.
  • Мотивированные не будут атаковать или не смогут уничтожить. Но это не точно.

Немного попозже попробую сделать. Самому интересно возможно ли и какой итог у этого будет. Хотя не уверен, что в скором времени смогу.

Легче всего использовать туман из Волоколамска. Просто создаешь volfog_snow_affect и настраиваешь его.

Ну либо отредактировать карту и изменить в ней volfog. Вот архив: Maps.zip (65,8 КБ). Просто добавляешь нужную тебе карту в папку с модом, а затем в редакторе находишь level и меняешь level__blk. Путь должен быть, например, таким: %ugm/battle_of_berlin.blk.

Хотя, как по мне, в итоге получается немного хуже, чем с использованием объекта volfog_snow_affect.

Немного выше ссылка на неофициальный гайд и entities.blk. Все тоже самое, что и с стоимостью. Внутри тела кода объекта пишешь свойства и меняешь их.

  • gun__shotFreq отвечает за скорострельность.
  • gun__recoilAmount отвечает за точность.

Можешь еще глянуть в соседнюю тему, возможно там есть что-то интересное или ответы на некоторые твои вопросы: Редактирование отрядов в редакторе


Думаю, что это douglas_c_47. Он есть в списке ri_extra__name (у объектов game_rendinst/game_rendinst_decor).

2 лайка

А может попробовать сделать орудие? Как объект инженера? Не проще будет?

Мне он кажется маленьким не как в режиме. Сейчас гляну

Хотя да он подходит спасибо

Я позже скину свой код пробовал почему-то не получается

И ещё можно ли как то в личку(боюсь что украдут) custom profile скинуть на проверку?
Просто у меня его не очень получается сделать

Я без спавна объекта нажимаю на него он есть спавню нет

Получилось всё таки

Только у меня не получается отправить профиль как его запаковать?

Ну… Несильно большая разница между танком и орудием. Проблемы могут быть теми же.

Ага, спасибо. Вижу сообщение.

Если что извини, я пока что не смогу активно отвечать. И внимательно проверять тоже.

2 лайка

А можно ли как то изменить урон противопехотной мины?

В этой игре можно все)) Вопрос только - как

1 лайк

:grin:.

И ещё вопрос как поменять надпись и картинку загрузки?

1 лайк
  • Заспавнить briefing(briefing_assault, briefing_common, briefing_domination, briefing_invasion, briefing_tutorial), добавить нужные изображения в параметр loading_images, изменить нужные вам свойства.

Dungeon Master (c)

2 лайка

Это уже сложнее, чем многое другое… Но да, можно поменять. У мин есть свойство mineActivatorTemplate. Оно создает объект, когда ты находишься в радиусе активации мины (activationRadius).


В нем прописан снаряд, который появляется после окончания таймера взрыва. В общем. Тут потребуется отдельный blk файл, содержащий информацию о снаряде. Вот код:

mass:r=0.6
momentOfInertia:p3=0.0, 0.0, 0.0
caliber:r=0.04
speed:r=0.0
speedPitch:r=0.0
maxDistance:r=1.0
physMat:t="walkRay"
logCCD:b=no
useFutureContacts:b=no
frictionGround:r=100.0
entityTemplate:t="antipersonnel_mine_shell"
entityPhysTemplate:t="antipersonnel_mine_phys"
explosiveType:t="tnt"
explosiveMass:r=0.057

collisionResource{

  props{
    volumeBox:t="box"
  }
}

ccdSpheres{
  ccd:p4=0.0, 0.02, 0.0, 0.03
}

splashDamage{
  radius:p2=1.0, 1.5
  penetration:p2=15.0, 2.0
  damage:r=95.0
  dmgOffset:p3=0.0, 0.25, 0.0
}

explFx{
  fxScale:p2=0.8, 0.9
  effectTemplName:t="explosion_effect_small+disable_effect_sfx"
}

shellSound{
  explosionPath:t="impact/grenade"
}

damage{

  explosive{
    strengthEquivalent:r=1.0
    brisanceEquivalent:r=1.0
  }
}

solver{
  energyConservation:r=0.85
}

Далее нужно изменить antipersonnel_mine_activator. А если цель в уникальности, то создаем отдельный объект. В обеих случаев нам нужно поменять on_create_spawnActivatedShellBlk свойство. И указать путь к новому blk файлу, в котором содержится код снаряда.

Да, за это отвечает объект briefing. Если у тебя какой-то конкретный режим, то лучше добавить briefing с названием режима. В объекте брифинга еще можно настроить название миссии и форму определенной кампании для бойцов (за это отвечает mission_outfit, в нем вводим название кампании на английском, например, normandy), работает только если не используешь пользовательский набор отрядов (профиль). Возможно данная информация будет полезной в будущем.

1 лайк

А какой именно параметр изменяет урон мне нужно что бы у мины была 1 единица урона и 3 секунды задержки взрывателя

Ну… Думаю, что damage почти напрямую влияет на урон.

1 лайк

Ещё вопрос : А какого формата изображение можно загружать в брифинг