Да ладно. Там все на скриптах и нескольких укрытиях на участке карты. Я больше восьми отрядов (пара/тройка) за одну скриптовую стычку не припомню (причем разово их наверно больше трёх не было, т.к. кончались укрытия). Игра прикольная, конечно, но вряд ли там какой-то мега ИИ был. Они тупо до укрытия добегали и там торчали.
Почему-то разработчики вообще никогда нигде об этом не пишут — не приводят никаких цифр, технической инфы. А было бы интересно почитать их дневники разработчиков, в том числе то, почему они не могут ввести какие-то ресурсоёмкие нововведения, которые так желают их игроки и поклонники.
Потому что тогда придется писать о всём, что было забраковано или отклонено. Тебе интересно почему нет летающих тарелок, мг 42 с лентой на 500 и любой другой контентной единице, которой в игре нет ? Технические проблемы мало кого волнуют на самом деле. Сюда же вопросы про 4к текстуры. О причинах обычно не распространяются.
Получится - сделают
Нет - что лишний раз бубнить.
А так можно бесконечно отчитываться о “улучшении игрового ии”
Ещё надо учесть что все эти игры из примера по сути коридорные. А в листке карты открытые и руководит всеми ботами игрок который по этой карте мечется.
Это тоже, да. Помнится один раз смотрел разбор ии в похожих играх и рассказчик упоминал, что открытая местность очень сложная. Даже гениальный по меркам ии в той игре терялся при попадании на открытую собственно местность.
Хотя и технологии на месте не стоят. Наши боты иногда понимают, что есть окоп, дверь, лестница. Не все так безнадежно, но и не хорошо
Странно сравнивать такие игры. Ну давайте сравним еще с Total war. Там битвы с тысячами солдат разных мастей одновременно проходят, есть построения, есть возможность переключаться с дальнего на ближнее оружие, мораль, прокачка ветеранская. Надо брать с Тотал Вара пример.
Да, конечно, можно сделать сверхумного ИИ, например, в обучающей миссии, где будет маленькая коридорная карта, на которой будут обучать пользоваться разным оружием, аптечкой, молотком и т.д. и да, там можно заранее определить места, куда встанут вражеские боты, а куда союзные. Но в условиях открытой карты это гораздо сложнее.
На мой взгляд главный минус наших ИИ в том, что они могут бежать толпой на врага и “не видеть” его. Если это исправить - это уже сделает их на уровень сложнее и приятнее. Но на сколько сложно это сделать - вопрос к разработчикам.
Один из главных, но, как по мне, не основной. Основной же, имхо, заключается в том, что боты банально идти за игроком нормально не могут, а бегут куда их направляет собственный воспаленный искусственный разум.
По-хорошему добавить бы им режим функционирования типа “иди след в след”, чтобы они точно повторяли траекторию движения игрока, а не бежали “куда-то туда где игрок щас есть”. Сложно накрутить ИИ для условных 80-и ботов. Но, по идее, не так сложно запомнить траекторию движения 20-и игроков.
Ну и, конечно же, сделать так, чтобы радиус их стояния на месте был чуть чуть больше. Иногда даже до другого края точки захвата не добежишь, эти болваны за тобой ломиться начинают.
Я редко встречаю такую проблему, так как постоянно их передвигаю сам в безопасные точки. Возможно на каких-то картах есть сложные для них места. Вроде в Сталике было, что они через главный вход всегда бежали, но это место правили в одном из патчей. Мне кажется, надо находить такие места и создавать темы конкретно про них, что бы правили пути ботов конкретно в этих местах. В остальном даже бег через главный вход не был бы такой проблемой, если бы они стреляли в то, что прямо перед их носом.
А в Enlisted тоже по сути своей коридоры, где с этими абсолютно бесполезными и тупыми ботами развернуться совершенно негде.
. В “Brothers in Arms” отрядами ботов тоже управляет человек, игрок. Однако на таких относительно небольших пространствах, прямо как в Энлистеде. Возможные неудобства управления ботами из-за повышенной динамики геймплея, компенсируются удобством управления и поведением подконтрольных игроку ИИ, хоть как-то проработанных на базовом уровне.
. В “Operation Flashpoint/Arma” наоборот боты управляются неудобно, но это компенсируется большими пространствами, отчего снижается динамика и улучшается овладение этим управлением.
. В “Enlisted” и маленькие пространства, и не проработанный контроль ИИ. Как говорится “Либо крестик снимите, либо штаны наденьте”.
Особенно, это не хорошо смотрится при сравнении с серией стратегий “В Тылу Врага” 2004-ого, где боты используют, в качестве укрытия, даже поваленные деревья или обломки, только что взорванного здания, то есть не укрытия заскриптованы, как “укрытия” заранее, а любые окружение или его элемент, становится укрытием систематически относительно самого пехотинца.
. А вообще боты в Листе скорее всё-таки безнадёжны, когда игрока-командира убивают буквально из-за соседнего угла у них на глазах, а они поворачиваются в абсолютно другую сторону и пока командир возрождается за них, их всех уже перестреливают из открытого окна или того же угла, когда они могли бы дать отпор или спрятаться.
Ещё раз повторяю… “В Тылу Врага” или систематика укрытий относительно ботов, а не заскриптованные места.
Кто-то мне уже говорил, что если сделать ботов сложнее, то казуалы завопят. Поэтому я предлагаю не делать их сложными в плане атакующих способностей, стрельбы, но дать им хоть какую-то имитацию чувства самосохранения, чтобы они не стояли в полный рост в чистом поле, а искали укрытия. Особенно хорошо было бы, если бы им можно было отдавать удалённые приказы о строительстве и копании, без участия человека в выборе места постройки.