Развитие ИИ ботов. Примеры из других игр

Разработчики!
Предлагаю перенять опыт у лучших систем ИИ ботов, из других игр.


«GOAP»

«GOAP» — ИИ ботов в игре FEAR.
Видео.

image

image


ИИ ботов в игре BreakBack

Видео.
image
image
image



Другие мои предложения по ИИ:
ПРЕДЛОЖЕНИЕ: улучшить ИИ ботов с помощью технологии «Open AI»
АНИМАЦИИ: Новые анимации для ИИ-бойцов
ПРЕДЛОЖЕНИЕ: внедрение ИИ «SIMA» в игру


Предложения @James_Grove @_Movmav

15 лайков

ураа, очередное бесполезное предложение без, собственно, предложения!

3 лайка

Лучше расскажи им про ботов из “Brothers in Arms” 2005-ого, как боты там были реализованы.


Уровень способностей таких ботов вроде не сложный ни для разработчиков, ни для игроков, но для Энлистеда на данный момент это ещё очень далеко.

5 лайков

эххх, вот бы кто-то из кодеров бы загорелся идеей сделать хотя бы набор команд ботам…

Хотя бы даже если бы это было супер неудобно, еле работало, но хоть что-то…

2 лайка

Ботов не сложно сделать умными. Сложно это оптимизировать. Одно дело когда это 5 болванов, другое когда 80 с каждой стороны.

Почему-то никто не приводит примеры игр с умными ботами и при этом хоть близкие по массовости.

Это конечно иронично, что играя опираясь на ботов как на фишку не может обеспечить им интеллект, но все же этому есть основания

1 лайк

то есть всё предложение - “сделайте как в других играх”?
уникально, интересно, а главное - бесполезно, класс

Да ладно. Там все на скриптах и нескольких укрытиях на участке карты. Я больше восьми отрядов (пара/тройка) за одну скриптовую стычку не припомню (причем разово их наверно больше трёх не было, т.к. кончались укрытия). Игра прикольная, конечно, но вряд ли там какой-то мега ИИ был. Они тупо до укрытия добегали и там торчали.

1 лайк

Почему-то разработчики вообще никогда нигде об этом не пишут — не приводят никаких цифр, технической инфы. А было бы интересно почитать их дневники разработчиков, в том числе то, почему они не могут ввести какие-то ресурсоёмкие нововведения, которые так желают их игроки и поклонники.

Потому что тогда придется писать о всём, что было забраковано или отклонено. Тебе интересно почему нет летающих тарелок, мг 42 с лентой на 500 и любой другой контентной единице, которой в игре нет ? Технические проблемы мало кого волнуют на самом деле. Сюда же вопросы про 4к текстуры. О причинах обычно не распространяются.

Получится - сделают
Нет - что лишний раз бубнить.

А так можно бесконечно отчитываться о “улучшении игрового ии”

Ещё надо учесть что все эти игры из примера по сути коридорные. А в листке карты открытые и руководит всеми ботами игрок который по этой карте мечется.

3 лайка

Это тоже, да. Помнится один раз смотрел разбор ии в похожих играх и рассказчик упоминал, что открытая местность очень сложная. Даже гениальный по меркам ии в той игре терялся при попадании на открытую собственно местность.

Хотя и технологии на месте не стоят. Наши боты иногда понимают, что есть окоп, дверь, лестница. Не все так безнадежно, но и не хорошо

Странно сравнивать такие игры. Ну давайте сравним еще с Total war. Там битвы с тысячами солдат разных мастей одновременно проходят, есть построения, есть возможность переключаться с дальнего на ближнее оружие, мораль, прокачка ветеранская. Надо брать с Тотал Вара пример.
Да, конечно, можно сделать сверхумного ИИ, например, в обучающей миссии, где будет маленькая коридорная карта, на которой будут обучать пользоваться разным оружием, аптечкой, молотком и т.д. и да, там можно заранее определить места, куда встанут вражеские боты, а куда союзные. Но в условиях открытой карты это гораздо сложнее.

На мой взгляд главный минус наших ИИ в том, что они могут бежать толпой на врага и “не видеть” его. Если это исправить - это уже сделает их на уровень сложнее и приятнее. Но на сколько сложно это сделать - вопрос к разработчикам.

2 лайка

Вспоминаю тут, какой цирк те боты устраивали, когда пытались друг с другом воевать . . .

Один из главных, но, как по мне, не основной. Основной же, имхо, заключается в том, что боты банально идти за игроком нормально не могут, а бегут куда их направляет собственный воспаленный искусственный разум.

По-хорошему добавить бы им режим функционирования типа “иди след в след”, чтобы они точно повторяли траекторию движения игрока, а не бежали “куда-то туда где игрок щас есть”. Сложно накрутить ИИ для условных 80-и ботов. Но, по идее, не так сложно запомнить траекторию движения 20-и игроков.

Ну и, конечно же, сделать так, чтобы радиус их стояния на месте был чуть чуть больше. Иногда даже до другого края точки захвата не добежишь, эти болваны за тобой ломиться начинают.

Я редко встречаю такую проблему, так как постоянно их передвигаю сам в безопасные точки. Возможно на каких-то картах есть сложные для них места. Вроде в Сталике было, что они через главный вход всегда бежали, но это место правили в одном из патчей. Мне кажется, надо находить такие места и создавать темы конкретно про них, что бы правили пути ботов конкретно в этих местах. В остальном даже бег через главный вход не был бы такой проблемой, если бы они стреляли в то, что прямо перед их носом.

Почему бесполезно-то?

А ты предлагаешь изобретать велосипед?

1 лайк

Боты, которыми мы управляем, по-твоему тоже на скриптах?

А я и не предлагаю “мега-ИИ”, как раз наоборот простой, но хоть как-то имитирующий хоть какую-то адекватность ИИ, стремящийся к укрытиям.

А в Enlisted тоже по сути своей коридоры, где с этими абсолютно бесполезными и тупыми ботами развернуться совершенно негде.

. В “Brothers in Arms” отрядами ботов тоже управляет человек, игрок. Однако на таких относительно небольших пространствах, прямо как в Энлистеде. Возможные неудобства управления ботами из-за повышенной динамики геймплея, компенсируются удобством управления и поведением подконтрольных игроку ИИ, хоть как-то проработанных на базовом уровне.
. В “Operation Flashpoint/Arma” наоборот боты управляются неудобно, но это компенсируется большими пространствами, отчего снижается динамика и улучшается овладение этим управлением.
. В “Enlisted” и маленькие пространства, и не проработанный контроль ИИ. Как говорится “Либо крестик снимите, либо штаны наденьте”.

1 лайк

Особенно, это не хорошо смотрится при сравнении с серией стратегий “В Тылу Врага” 2004-ого, где боты используют, в качестве укрытия, даже поваленные деревья или обломки, только что взорванного здания, то есть не укрытия заскриптованы, как “укрытия” заранее, а любые окружение или его элемент, становится укрытием систематически относительно самого пехотинца.
. А вообще боты в Листе скорее всё-таки безнадёжны, когда игрока-командира убивают буквально из-за соседнего угла у них на глазах, а они поворачиваются в абсолютно другую сторону и пока командир возрождается за них, их всех уже перестреливают из открытого окна или того же угла, когда они могли бы дать отпор или спрятаться.

1 лайк

Ещё раз повторяю… “В Тылу Врага” или систематика укрытий относительно ботов, а не заскриптованные места.

Кто-то мне уже говорил, что если сделать ботов сложнее, то казуалы завопят. Поэтому я предлагаю не делать их сложными в плане атакующих способностей, стрельбы, но дать им хоть какую-то имитацию чувства самосохранения, чтобы они не стояли в полный рост в чистом поле, а искали укрытия. Особенно хорошо было бы, если бы им можно было отдавать удалённые приказы о строительстве и копании, без участия человека в выборе места постройки.