Малоподвижные боты редактор

Как добавить на карту подвижного, малоподвижного или статичного бота, настроить ему экипировку, одежду, чтобы он огрызался, не возрождался, стрелял в игроков?

1 лайк

Из вкладки Soldiers, что в меню Create Entity. Советуется использовать бойцов с base в названии. Они будут невидимыми, так как без экипировки. Если что у них небольшой куб выделения объекта.

В этом посте не сразу, но расписано как дать одежду.
А в этом устаревшем посте показан старый вариант создания малоподвижных бойцов, там сможешь найти информацию как поменять голос бойца, как дать оружие и как установить модификации к оружию бота (через 5-7 сообщении).

Вот они не будут возрождаться, а их активность зависит от свойств ai_enabled. По умолчанию настроено так, чтобы в редакторе стояли на месте и ничего не делали. А в игре должны действовать около места, где были размещены.

Таковыми являются обычные боты игры. Только они будут двигаться в сторону стратегических точек и появляться снова после смерти. Экипировку и вооружение зависит от профиля бота. Для его изменения создаем custom_bot_profile и пишем путь к файлу.

В этом ответе подробнее расписано как это можно сделать. Если нужна англоязычная тема - копируешь ссылку, вставляешь в адресную строку и перед t/ добавляем en/.

2 лайка

А по этому гайду сейчас можно создать бота?
Или кк-то по другому надо создать?

1 лайк

Я пользуюсь старым способом, ведь боты надёжные становятся, а не уходят за 39 земель.
Стоят, стреляют, без возрождения - Красота!

У меня просто нет base_soldier

Так используй старый варик!
Вот он

Я хотел однажды сделать мод, где бегаешь за бойца с 1 подкрепом и после смерти пока пока!
Нужно было ходить, брать оружие, попутно убивая немцев-ботов или обходя их и заминировать мост, но он у меня удалился :frowning:

Гайд устаревший. Именно base_soldier, если не ошибаюсь, был убран. И в новой вкладе находятся все бойцы.

В общем не вижу проблемы создать бойцов по новому, из этой менюшки:


И не надо особо возиться с template postfix и с файлом scene.blk.

Идея звучит круто и интересно.

А можно ли сделать ИИ бойца, который будет стрелять из стационарного пулемёта?

1 лайк

А как создать чисто статичного бота, который стреляет в врага?

К сожалению, тут я ничем помочь не смогу. Насколько я знаю… ИИ бойцы не умеют использовать стационарные орудия. Если же дать такое оружие в руки, то будет неправильная анимация (оружие будет в воздухе).

Если нужен прямо статичный бот, вот прямо стоящий на одном и том же месте… То это, наверное, можно это сделать так: убрать у него скорость перемещения. То есть поставить 0.0 в свойствах entity_mods__jumpMult и entity_mods__speedMult. (Cвойства entitiy_mods__…* отвечают за перки).

Однако же думаю, что есть более лучший способ, но тут надо будет потом глянуть/изучить свойства объекта-бойца.

1 лайк

Ага, значит это относится и к Ручным пулеметам?

Не, с ними все нормально. Стационарные у нас как отдельный игровой объект с другим поведением и т.п… Пехотные/ручные пулеметы нормально используются и ботами.

Спасибо, последний (надеюсь) вопрос. Возможно ли настроить дроп оружия из бота? Например, бот с мп-40, а выпадает каряк? Можно ли изменить кол-во патронов, которое выпадет, например не 2 магазина, а 3 магазина?

Замену сделать легко, просто в свойстве бота (human_weap__weapInitialComponents) добавить item__template и написать название предмета (mauser_98k_gun_item). Однако будут проблемы с патронами. Во первых игра будет сообщать, что оружие использует магазин от MP 40, а во вторых кол-во патрон будет 32, и во третьих я без понятия как сделать так, чтобы после смерти давали чуть больше обойм. Вероятно все это жестко заскриптовано.

Путем изменении в entities.blk ты можешь создать новое оружие на основе MP 40, которое после выбрасывания/смерти меняется на другое оружие, использует другие патроны (gun__ammoHolders или gun__reserveAmmoTemplate c mauser98k_magazine) и т.п., но 3ий пункт вряд ли можно решить. Ну и бот будет слишком часто перезаряжаться, если поставить 5 патрон в лжеMP 40.

1 лайк

Кстати, вопрос не по теме. Я знаю, что инструментом rendinsts, можно “расфиксировать” объект и скопировать его. Например, я нашёл дозорную вышку и скопировал ее, а как её закрепить? То есть, чтобы куб выделения пропал, и это был статичный объект?

1 лайк

Toolbox → Rendinst → Enbake
Такая комбинация закрепит твой Rendinst , кубик пропадёт

1 лайк

А если поставить этот объект через Prefab сработает?

Если что закреплять объект не обязательно, а enbake просто скрывает кубик. Хотя я могу что-то не знать, но разницы до и после особо не вижу.

Любой не сгенерированный объект (в панели свойств такой объект без [generated] в названии объекта) можно сохранить как часть префабов и создать. Тем более если он есть в Find Entity, а enbake_ri есть там.

Нет, я просто хочу создать аэродром на московской карте, для этого, я “скомуниздил” ВПП с авианосца из Японии, добавил его в префаб, и установил на московской карте, однако, самолеты проваливаются сквозь него. Позже, я заметил, что ЛЮБОЙ объект который я “расфиксировал” не может сохранить лежащие на нем объекты после рестарта. Мне это нужно исправить.

Даже через Enbake ничего не получалось (