Как создать неподвижного бота в редакторе которым можно менять положения рук

как создать неподвижного бота в редакторе которым можно менять положения рук

А что именно ты хотел бы сделать? Увы свободно менять положение рук вряд ли получится. Хотя в теории можно подобрать определенную анимацию, тем самым изменив положение рук.

Если нужен прям неподвижный и статичный боец с определенным набором экипировки, то для этого создаем объект common_menu_animchar.


Для смены внешнего вида надо будет менять animchar__res. Он может быть:

  • ger_summer_x_char (x - цифра и может быть от 1 до 7).
  • ger_winter_x_char (x от 1 до 4).
  • ger_tropic_x_char (x от 1 до 3).
  • ussr_summer_x_char (x от 1 до 8).
  • ussr_winter_x_char (x от 1 до 12).
  • usa_summer_x_char (x от 1 до 5).
  • usa_winter_x_char (x от 1 до 5).
  • uk_tropical_1_char
  • ger_br_char
  • us_br_char

Изменения вступают в силу только после перезапуска.


Или клонирования (можно сделать удерживая клавишу [SHIFT] и перемещая объект).

Чтобы поменять анимацию надо отредактировать свойство animchar__animStateNames, изменив текст в upper.
image
Возможные варианты (увы большинство анимации нельзя включить через данное свойство).

  • enlisted_idle_X (X может быть от 01 до 04).
  • enlisted_idle_X_weapon (X может быть от 05 до 24 и от 101 до 117, а также 11_1).
  • drive_passenger.
  • lower_crawlstill.
  • lower_sprint.
  • lower_stand.
  • lower_run.
  • sm_injured.
  • sprint.

Если что анимация меняется после включения игрового времени (нажав на иконку таймера/секундомера в панели инструментов).

Если из вышеперечисленных вариантов нету нужной для тебя экипировки, то уже самому придется одевать. Для этого создаем customizable_menu_animchar.


Он без экипировки и соответственно невидим. Если что его куб объекта для выделения меньше обычного.

Для того, чтобы одеть по своему надо будет изменить свойство human_equipment__initialEquip.
image
Жмем на плюс и затем в новом окне пишем название объекта экипировки без постфиксов.


После этого вводим слот где одежда должна быть.

После чего можем клонировать объект дабы глянуть на результат:

Советуется одеть бойца перед тем как закончить это делать, так как по каким-то причинам свойство будет пустым.

Слот одежды можно узнать создав объект и глянув на свойство item__equipToSlots.
image
Для большего удобства в одевании бойца/бота можно глянув в специальные документы, содержащие весь список одежды, их название и используемый слот. В теме All Clothing list представлена почти вся экипировка/одежда игры.

Возможно для большего удобства будет легче и лучше отредактировать одежду уже в коде карты, в файле scene.blk, который можно открыть любым текстовым редактором. Отрывок кода:

entity{
  _template:t="customizable_menu_animchar"
  transform:m=[[0.984573, 3.72256e-09, 0.174969] [-3.67324e-09, 1, -6.05737e-10] [-0.174969, -4.63101e-11, 0.984574] [33.7935, 3.56533, 185.702]]

  "human_equipment__initialEquip:object"{
    attachable_wear_ger_hooded_smock_covered_item:t="tunic"
    attachable_wear_head_01_ger_summer_item:t="face"
    attachable_wear_hands_01_ussr_summer_item:t="gloves"
    hair_02_ger_summer_item:t="hair"
    attachable_wear_belt_2_02_ger_winter_item:t="belt_2"
    attachable_wear_pants_tan_camo_01_ger_summer_item:t="pants"
    attachable_wear_belt_1_01_ger_winter_item:t="belt_1"
  }

  "animchar__animStateNames:object"{
    lower:t="presentation_idle_beast"
    upper:t="enlisted_idle_11_weapon"
  }
}

Тело объекта/entity открывается и закрывается скобками. _template отвечает за объект. Свойство transform отвечает за положение объекта на карте. Список одежды находится в human_equipment__initialEquip. В нем идет сначала название объекта и далее указывается слот. Все как в редакторе. Если в редакторе допущена ошибка, то её будет легко исправить изменив код файла.

5 лайков