как создать неподвижного бота в редакторе которым можно менять положения рук
А что именно ты хотел бы сделать? Увы свободно менять положение рук вряд ли получится. Хотя в теории можно подобрать определенную анимацию, тем самым изменив положение рук.
Если нужен прям неподвижный и статичный боец с определенным набором экипировки, то для этого создаем объект common_menu_animchar.
Для смены внешнего вида надо будет менять animchar__res. Он может быть:
-
ger_summer_x_char
(x
- цифра и может быть от 1 до 7). -
ger_winter_x_char
(x
от 1 до 4). -
ger_tropic_x_char
(x
от 1 до 3). -
ussr_summer_x_char
(x
от 1 до 8). -
ussr_winter_x_char
(x
от 1 до 12). -
usa_summer_x_char
(x
от 1 до 5). -
usa_winter_x_char
(x
от 1 до 5). uk_tropical_1_char
ger_br_char
us_br_char
Изменения вступают в силу только после перезапуска.
Или клонирования (можно сделать удерживая клавишу [SHIFT] и перемещая объект).
Чтобы поменять анимацию надо отредактировать свойство animchar__animStateNames, изменив текст в upper.
Возможные варианты (увы большинство анимации нельзя включить через данное свойство).
-
enlisted_idle_X
(X
может быть от01
до04
). -
enlisted_idle_X_weapon
(X
может быть от05
до24
и от101
до117
, а также11_1
). -
drive_passenger
. -
lower_crawlstill
. -
lower_sprint
. -
lower_stand
. -
lower_run
. -
sm_injured
. -
sprint
.
Если что анимация меняется после включения игрового времени (нажав на иконку таймера/секундомера в панели инструментов).
Если из вышеперечисленных вариантов нету нужной для тебя экипировки, то уже самому придется одевать. Для этого создаем customizable_menu_animchar.
Он без экипировки и соответственно невидим. Если что его куб объекта для выделения меньше обычного.
Для того, чтобы одеть по своему надо будет изменить свойство human_equipment__initialEquip.
Жмем на плюс и затем в новом окне пишем название объекта экипировки без постфиксов.
После этого вводим слот где одежда должна быть.
После чего можем клонировать объект дабы глянуть на результат:
Советуется одеть бойца перед тем как закончить это делать, так как по каким-то причинам свойство будет пустым.
Слот одежды можно узнать создав объект и глянув на свойство item__equipToSlots.
Для большего удобства в одевании бойца/бота можно глянув в специальные документы, содержащие весь список одежды, их название и используемый слот. В теме All Clothing list представлена почти вся экипировка/одежда игры.
Возможно для большего удобства будет легче и лучше отредактировать одежду уже в коде карты, в файле scene.blk, который можно открыть любым текстовым редактором. Отрывок кода:
entity{
_template:t="customizable_menu_animchar"
transform:m=[[0.984573, 3.72256e-09, 0.174969] [-3.67324e-09, 1, -6.05737e-10] [-0.174969, -4.63101e-11, 0.984574] [33.7935, 3.56533, 185.702]]
"human_equipment__initialEquip:object"{
attachable_wear_ger_hooded_smock_covered_item:t="tunic"
attachable_wear_head_01_ger_summer_item:t="face"
attachable_wear_hands_01_ussr_summer_item:t="gloves"
hair_02_ger_summer_item:t="hair"
attachable_wear_belt_2_02_ger_winter_item:t="belt_2"
attachable_wear_pants_tan_camo_01_ger_summer_item:t="pants"
attachable_wear_belt_1_01_ger_winter_item:t="belt_1"
}
"animchar__animStateNames:object"{
lower:t="presentation_idle_beast"
upper:t="enlisted_idle_11_weapon"
}
}
Тело объекта/entity открывается и закрывается скобками. _template отвечает за объект. Свойство transform отвечает за положение объекта на карте. Список одежды находится в human_equipment__initialEquip. В нем идет сначала название объекта и далее указывается слот. Все как в редакторе. Если в редакторе допущена ошибка, то её будет легко исправить изменив код файла.