Данная тема вызвала много горячих споров, сейчас я выскажу свое виденье проблемы.
ГЛАВА 1. ОТКУДА РАСТУТ НОГИ.
И так, начнем с самого термина. Дезертирство(лив) - это сознательный, целенаправленный выход из боя, после чего игрок начинает подбор новой игры. Перечитайте.
А теперь давайте рассуждать, зачем ЭТО игроку, ведь на первый взгляд он только теряет свое время, а так же получает штраф к прогрессии. Однако, по какой-то причине, это массовое явление в нашей игре. Точнее будет сказать, что причин этих много, и у всех есть свои имена. Сразу скажу, я выделяю 3 ТИПА ливов -ОБЪЕКТИВНЫЕ(игрок экономит свое время покидая бой.), РЕЙДЖКВИТЫ ПО ПРИЧИНЕ НЕ ЗАВИСЯЩЕЙ ОТ ИГРОКА(ОБЪЕКТИВНЫЕ) и просто РЕЙДЖКВИТЫ (у игрока сгорела попа ).
А теперь о том, что такое дезертирство с точки зрения разработчика. А это, ни что иное, как “костыль” который разработчик НАМЕРЕННО дал игрокам, так как игра находиться в ТЕСТЕ, многие аспекты игры не сбалансированны, не стабильны, не работают правильно, или их просто нет. И в этой ситуации заставлять игроков играть в “сырой” продукт, да еще и накладывать за это санкции - просто абсурд.
ГЛАВА 2. ПРИЧИНЫ ЛИВОВ И ИХ РЕШЕНИЯ.
Теперь я постараюсь перечислить все существующие виды дезертирства, их причины, почему это порой самый действенный инструмент в борьбе с недоработками игры, наконец, как это исправить.
П.С. Если у вас есть другие постоянные причины ливов, которые вы не найдете в этой теме, пожалуйста напишите в комментарии, будет интересно почитать.
-
КАК ВЫПОЛНИТЬ ЭТОТ СРАНЫЙ ДЕЙЛИК??? - ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
В данный момент счастливым обладателем батлпаса, а так же игрокам без него, но имеющим небольшое количество свободного времени, приходиться затрачивать солидное количество оного на их выполнение.
ДЕЙЛИКИ В МУЛЬТЕПЛЕЕРНОЙ ИГРЕ, КОТОРОЫЕ ВО МНОГО ЗАВИСЯТ ОТ РАНДОМА, ДА ЧТО МОЖЕТ ПОЙТИ НЕ ТАК???
Пример 1: дейлик - захватить точку, но я попал за сторону защиты/ в режим подрыва объектов. И ТЕПЕРЬ МНЕ НАДО 20-30 МИНУТ ИГРАТЬ ПРОСТО ТАК, ПОТОМУ ЧТО ИГРА ФИЗИЧЕСКИ НЕ ДАЕТ МНЕ ВЫПОЛНИТЬ ЗАДАНИЕ. Как итог - лив в начале катки без зазрений совести.
Пример 2: убить X танков, самолетов. Вы попадаете, в бото-катку/катку с новичками - по прошествии 5 минут боя у противников нет даже намека на спавн техники - зачем вам доигрывать 15-25 минут боя, в надежде что соперник соизволит взять технику. Вывод - лив в середине катки в надежде что в следующей соперники будут активнее юзать технику.
Пример 3: выпал любой специфический дейлик, но вы забыли поменять отряд/не обратили внимания до боя/ забыли переэкипировать бойцов и тп.
ВЫВОД В ЦЕЛОМ О ДЕЙЛИКАХ - это в принципе убл1одочная система угнетения игрока, которая вместо интересного геймплея подсовывает унылый дроч непонятных заданий, в попытках завлечь, пристрастить, выработать у игрока привычку ежедневно посещать игру. Я не против дейликов, но в новом обновлении, когда игра выйдет в релиз, СДЕЛАЙТЕ ВСЕГО 1 ДЕЛИК - СЫГРАТЬ ДОКОНЦА 3 МАТЧА. ВСЕ. Ливов из-за дейликов не будет, онлайн будет. Не надо угнетать игрока, заставляя его бегать и пытаться убить кого-то из пистолета, нервничать, гореть, вместо того чтобы игрок получал удовольствие от геймплея.
П,С. Когда я начал рефлексировать на тему дейликов, понял что это заслуживает отдельного гневного поста, дейлики нужно переработать в новом обновлении. Продолжим. -
БЕСИТ КАРТА/РЕЖИМ. -ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
Не секрет что существует такие карты как День Д, Ямы в Тунисе, Бронепоезд, и многим игрокам они не нравятся. Так почему он должен играть на них? Кому-то не нравиться балнс,кому-то мап дизайн, а для кого-то технически ЛАГАЮЩИЙ БРОНЕПОЕЗД. Как итог вместо геймплея у нас борьба с окружением. Когда многим не нравиться карта - это уже не “дело вкуса” , а закономерность, а значит это “ОБЪЕКТИВНО” плохая карта с соответствующим типом лива.
Не секрет что существуют режимы Захват, Штурм, Противостояние. Об балансе и вкусах можно спорить вечно, угодить всем невозможно. Но опять же, многим не нравятся данные режимы, у меня лично есть претензии к каждому, но в большинстве случаев я бы предпочел стандартное ВТОРЖЕНИЕ.
ВЫХОД 1 - дать возможность игрокам “БАНИТЬ” карты, режимы, которые им не нравятся, выбирать атаку/оборону.
ВЫХОД 2 - дать игрокам больше мотивации играть на/в ненавистных картах/режимах.
ВЫХОД 3 - собрать статистику/отзывы и изменить, переработать, доработать карты/режимы так, чтобы они стали привлекательны для большинства игроков.
-
БОТОКАТКИ/ КАТКИ ПРОТИВ ХАЙ ЛЕВЕЛА. - ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
Это проблема текущей версии игры, которую обещают пофиксить с большим обновлением, так что просто обозначим ее и пройдем дальше. -
БАГИ/ЛАГИ. - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
После недавнего обновлении при спавне на технике в начале игры происходила какая то дичь, которая полностью отвлекала от игры. За то время пока ты переключался убивал каждого танкиста через эскейп,спавнился заново, и добегал до точки, твои союзники уже набивали кучу фрагов, враги захватывали точку, и так далее - мотивации продолжать матч в таком формате мягко скажем не много.
Такие мелочи все еще встречаются: боты застревающие в текстурах, невозможность контролировать бойцов, разбился на самолете из-за пролага, вместо мушки и прицела какое-то мыло, и банальное - вас убили из-за бага - для меня это не причина ливать, но я понимаю многих игроков, у которох внезапно “полыхнуло” и они “зарейджквитили”. А в чем их вина? В данном случае рейджквит я считаю оправданным Тут вопрос к разработчикам и качеству их продукта. -
ДОБРОС В УЖЕ ИДУЩИЕ КАТКИ. - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
Иногда игроки вступают в бой чуть позже из-за медленного пк/плохого интернет соединение, даже если это 10-20 секунд - начало боя очень важно. Иногда это делает матчмейкер. Как итог - тильт с нулевой и возможный рейджквит к середине катки.
ВЫХОД - поставить игроков в РАВНЫЕ условия: не подгружать в уже идущее матчи, заложить дополнительные X секунд перед началом матча/ сделать короткий этап подготовки в ограниченной зоне, чтобы обладатели не самых новых пк могли успеть загрузиться, сориентироваться, и матч начался в равных для всех условиях .
6.А ЗАЧЕМ ИГРАТЬ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО ПОБЕДИТЬ? - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
А кто вообще любит проигрывать? Вот и я не люблю. Но дело не в этом. Победить или проиграть - это сугубо спортивных интерес. Но у нас в игре, по итогу порой долгого, напряженного матча, где ты старался, где главная цель матча - “НАФАРМИТЬ ОЧКИ ПРОГРЕССИИ”(а не победить!!!), ты получаешь плевок в лицо - тебе не дают X1.5 буст опыта, что много, и, как итог , игрок злиться на себя, на игру, на соперников, потому что чувствует себя обделенным ОПЫТОМ, а не проигравшим. В общем это вопрос психологии. Человеку легче ливнуть посреди матча, списав все на плохую игру/разработчиков/КОМАНДУ РАКОВ ЗА/команду ЧИТЕРОВ И ЗАДРОТОВ ПРОТИВ, чем в конце боя не увидеть свой заветный, (а для многих просто халявный) множитель икс1.5.
ВЫХОД - уберите “победный” множитель, замените его множителем за место в команде/за достижения в бою/ за МВП и ХАЙЛАЙТЫ. Уровняйте игроков, пусть строка “процент побед” будет только для тех, кому она важна.
- ЛИВНУЛ ПОТОМУ ЧТО ЗАХОТЕЛ. - РЕЙДЖКВИТ.
И так это последняя причина лива, у каждого она своя и не связана с аспектами игры.
Это единственная причина, которая мне не нравиться как игроку, и с которой, как я считаю, нужно бороться. Но тут встает вопрос, а как определить почему ливнул игрок?..
ГЛАВА 3. НАКАЗАНИЕ ЗА ДЕЗЕРТИРСТВО - УЖЕСТОЧАТЬ ИЛИ НЕТ?
Сейчас я дам СВОЙ однозначный ответ на этот вопрос.
Если разработчики смогут зафиксить все ОБЪЕКТИВНЫЕ причины лива,- наказание лучше ужесточить.
Если причины ливов 1-6 пофикшены не будут, или появятся новые, ужесточение станет ДУШНЫМ, очередным “костылем”, призванным не решать проблемы игры у их основания, а лишь борьбой с последствиями, которые просто угнетают игрока, забирают его время и возможность получать удовольствие от игры.