Суть дезертирства

Данная тема вызвала много горячих споров, сейчас я выскажу свое виденье проблемы.

ГЛАВА 1. ОТКУДА РАСТУТ НОГИ.

И так, начнем с самого термина. Дезертирство(лив) - это сознательный, целенаправленный выход из боя, после чего игрок начинает подбор новой игры. Перечитайте.

А теперь давайте рассуждать, зачем ЭТО игроку, ведь на первый взгляд он только теряет свое время, а так же получает штраф к прогрессии. Однако, по какой-то причине, это массовое явление в нашей игре. Точнее будет сказать, что причин этих много, и у всех есть свои имена. Сразу скажу, я выделяю 3 ТИПА ливов -ОБЪЕКТИВНЫЕ(игрок экономит свое время покидая бой.), РЕЙДЖКВИТЫ ПО ПРИЧИНЕ НЕ ЗАВИСЯЩЕЙ ОТ ИГРОКА(ОБЪЕКТИВНЫЕ) и просто РЕЙДЖКВИТЫ (у игрока сгорела попа ).
А теперь о том, что такое дезертирство с точки зрения разработчика. А это, ни что иное, как “костыль” который разработчик НАМЕРЕННО дал игрокам, так как игра находиться в ТЕСТЕ, многие аспекты игры не сбалансированны, не стабильны, не работают правильно, или их просто нет. И в этой ситуации заставлять игроков играть в “сырой” продукт, да еще и накладывать за это санкции - просто абсурд.

ГЛАВА 2. ПРИЧИНЫ ЛИВОВ И ИХ РЕШЕНИЯ.

Теперь я постараюсь перечислить все существующие виды дезертирства, их причины, почему это порой самый действенный инструмент в борьбе с недоработками игры, наконец, как это исправить.
П.С. Если у вас есть другие постоянные причины ливов, которые вы не найдете в этой теме, пожалуйста напишите в комментарии, будет интересно почитать.

  1. КАК ВЫПОЛНИТЬ ЭТОТ СРАНЫЙ ДЕЙЛИК??? - ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
    В данный момент счастливым обладателем батлпаса, а так же игрокам без него, но имеющим небольшое количество свободного времени, приходиться затрачивать солидное количество оного на их выполнение.
    ДЕЙЛИКИ В МУЛЬТЕПЛЕЕРНОЙ ИГРЕ, КОТОРОЫЕ ВО МНОГО ЗАВИСЯТ ОТ РАНДОМА, ДА ЧТО МОЖЕТ ПОЙТИ НЕ ТАК???
    Пример 1: дейлик - захватить точку, но я попал за сторону защиты/ в режим подрыва объектов. И ТЕПЕРЬ МНЕ НАДО 20-30 МИНУТ ИГРАТЬ ПРОСТО ТАК, ПОТОМУ ЧТО ИГРА ФИЗИЧЕСКИ НЕ ДАЕТ МНЕ ВЫПОЛНИТЬ ЗАДАНИЕ. Как итог - лив в начале катки без зазрений совести.
    Пример 2: убить X танков, самолетов. Вы попадаете, в бото-катку/катку с новичками - по прошествии 5 минут боя у противников нет даже намека на спавн техники - зачем вам доигрывать 15-25 минут боя, в надежде что соперник соизволит взять технику. Вывод - лив в середине катки в надежде что в следующей соперники будут активнее юзать технику.
    Пример 3: выпал любой специфический дейлик, но вы забыли поменять отряд/не обратили внимания до боя/ забыли переэкипировать бойцов и тп.
    ВЫВОД В ЦЕЛОМ О ДЕЙЛИКАХ - это в принципе убл1одочная система угнетения игрока, которая вместо интересного геймплея подсовывает унылый дроч непонятных заданий, в попытках завлечь, пристрастить, выработать у игрока привычку ежедневно посещать игру. Я не против дейликов, но в новом обновлении, когда игра выйдет в релиз, СДЕЛАЙТЕ ВСЕГО 1 ДЕЛИК - СЫГРАТЬ ДОКОНЦА 3 МАТЧА. ВСЕ. Ливов из-за дейликов не будет, онлайн будет. Не надо угнетать игрока, заставляя его бегать и пытаться убить кого-то из пистолета, нервничать, гореть, вместо того чтобы игрок получал удовольствие от геймплея.
    П,С. Когда я начал рефлексировать на тему дейликов, понял что это заслуживает отдельного гневного поста, дейлики нужно переработать в новом обновлении. Продолжим.

  2. БЕСИТ КАРТА/РЕЖИМ. -ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
    Не секрет что существует такие карты как День Д, Ямы в Тунисе, Бронепоезд, и многим игрокам они не нравятся. Так почему он должен играть на них? Кому-то не нравиться балнс,кому-то мап дизайн, а для кого-то технически ЛАГАЮЩИЙ БРОНЕПОЕЗД. Как итог вместо геймплея у нас борьба с окружением. Когда многим не нравиться карта - это уже не “дело вкуса” , а закономерность, а значит это “ОБЪЕКТИВНО” плохая карта с соответствующим типом лива.
    Не секрет что существуют режимы Захват, Штурм, Противостояние. Об балансе и вкусах можно спорить вечно, угодить всем невозможно. Но опять же, многим не нравятся данные режимы, у меня лично есть претензии к каждому, но в большинстве случаев я бы предпочел стандартное ВТОРЖЕНИЕ.

ВЫХОД 1 - дать возможность игрокам “БАНИТЬ” карты, режимы, которые им не нравятся, выбирать атаку/оборону.
ВЫХОД 2 - дать игрокам больше мотивации играть на/в ненавистных картах/режимах.
ВЫХОД 3 - собрать статистику/отзывы и изменить, переработать, доработать карты/режимы так, чтобы они стали привлекательны для большинства игроков.

  1. БОТОКАТКИ/ КАТКИ ПРОТИВ ХАЙ ЛЕВЕЛА. - ОБЪЕКТИВНЫЙ ТИП.
    Это проблема текущей версии игры, которую обещают пофиксить с большим обновлением, так что просто обозначим ее и пройдем дальше.

  2. БАГИ/ЛАГИ. - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
    После недавнего обновлении при спавне на технике в начале игры происходила какая то дичь, которая полностью отвлекала от игры. За то время пока ты переключался убивал каждого танкиста через эскейп,спавнился заново, и добегал до точки, твои союзники уже набивали кучу фрагов, враги захватывали точку, и так далее - мотивации продолжать матч в таком формате мягко скажем не много.
    Такие мелочи все еще встречаются: боты застревающие в текстурах, невозможность контролировать бойцов, разбился на самолете из-за пролага, вместо мушки и прицела какое-то мыло, и банальное - вас убили из-за бага - для меня это не причина ливать, но я понимаю многих игроков, у которох внезапно “полыхнуло” и они “зарейджквитили”. А в чем их вина? В данном случае рейджквит я считаю оправданным Тут вопрос к разработчикам и качеству их продукта.

  3. ДОБРОС В УЖЕ ИДУЩИЕ КАТКИ. - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
    Иногда игроки вступают в бой чуть позже из-за медленного пк/плохого интернет соединение, даже если это 10-20 секунд - начало боя очень важно. Иногда это делает матчмейкер. Как итог - тильт с нулевой и возможный рейджквит к середине катки.

ВЫХОД - поставить игроков в РАВНЫЕ условия: не подгружать в уже идущее матчи, заложить дополнительные X секунд перед началом матча/ сделать короткий этап подготовки в ограниченной зоне, чтобы обладатели не самых новых пк могли успеть загрузиться, сориентироваться, и матч начался в равных для всех условиях .

6.А ЗАЧЕМ ИГРАТЬ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО ПОБЕДИТЬ? - ТИП ОБЪЕКТИВНЫЙ РЕЙДЖКВИТ.
А кто вообще любит проигрывать? Вот и я не люблю. Но дело не в этом. Победить или проиграть - это сугубо спортивных интерес. Но у нас в игре, по итогу порой долгого, напряженного матча, где ты старался, где главная цель матча - “НАФАРМИТЬ ОЧКИ ПРОГРЕССИИ”(а не победить!!!), ты получаешь плевок в лицо - тебе не дают X1.5 буст опыта, что много, и, как итог , игрок злиться на себя, на игру, на соперников, потому что чувствует себя обделенным ОПЫТОМ, а не проигравшим. В общем это вопрос психологии. Человеку легче ливнуть посреди матча, списав все на плохую игру/разработчиков/КОМАНДУ РАКОВ ЗА/команду ЧИТЕРОВ И ЗАДРОТОВ ПРОТИВ, чем в конце боя не увидеть свой заветный, (а для многих просто халявный) множитель икс1.5.

ВЫХОД - уберите “победный” множитель, замените его множителем за место в команде/за достижения в бою/ за МВП и ХАЙЛАЙТЫ. Уровняйте игроков, пусть строка “процент побед” будет только для тех, кому она важна.

  1. ЛИВНУЛ ПОТОМУ ЧТО ЗАХОТЕЛ. - РЕЙДЖКВИТ.
    И так это последняя причина лива, у каждого она своя и не связана с аспектами игры.
    Это единственная причина, которая мне не нравиться как игроку, и с которой, как я считаю, нужно бороться. Но тут встает вопрос, а как определить почему ливнул игрок?..

ГЛАВА 3. НАКАЗАНИЕ ЗА ДЕЗЕРТИРСТВО - УЖЕСТОЧАТЬ ИЛИ НЕТ?

Сейчас я дам СВОЙ однозначный ответ на этот вопрос.

Если разработчики смогут зафиксить все ОБЪЕКТИВНЫЕ причины лива,- наказание лучше ужесточить.

Если причины ливов 1-6 пофикшены не будут, или появятся новые, ужесточение станет ДУШНЫМ, очередным “костылем”, призванным не решать проблемы игры у их основания, а лишь борьбой с последствиями, которые просто угнетают игрока, забирают его время и возможность получать удовольствие от игры.

13 лайков

Сами карты не настолько плохие, но вот когда они падают 5 раз подряд и ещё 10 раз после каждого лива - вот это раздражает.

Забыл упомянуть “Душные” бои. Бывает бой за минут 20 наскучивает, а он и не думает заканчиваться или начинается и идёт ещё столько же. Или стоялово, когда атакующие сидят в обороне, а оборона не может обнулять очки атакующих. Особенно если ты заходил для набора 500 очков делика.

1 лайк

Так и ужесточение будет идти в комплекте с ММ, ребалансом, новой прокачкой и т.п. И в первую очередь будут страдать технические ливеры, которые просто перебирают катки чтобы попасть в наиболее лайтовый бой, т.к. им скилл не позволяет играть в баланс :man_shrugging: И борьба будет с ними.

Про баны карт и режимов, кое-кому много раз это предлагали, они кивают, но предложений не создают :man_shrugging:

Это разве объективно и адекватно?

1 лайк

это скорее проблема когда в обороне сидят перекачи а в атаке новички/боты, в обнове это вроде как измениться так что я пропустил это, но твои мысли у меня тоже были.

1 лайк

По поводу пунка 6, я же написал что дело не в самом факте победы/поражения, а в бустере опыта который можно получить нахаляву если тима протащит, а можно не получить если потеешь как ненормальный. Если бы я видел что у меня тима из снайперов, а у меня и так компания прокачена на максимум, зачем мне рваться, чтобы они получили опыт за ничего не деланье? Мне лично не жалко, но думаю это не совсем честно.

3 лайка

это эгоизм. Тем более если у тебя все вкачено - не все ли тебе равно, получат свои 5 копеек или нет другие игроки?

А так и предложения были - активировать или нет бустер на этапе послебоевой статистики. Но на это врятли пойдут.

1 лайк

Бонус за победу это откровенно раковая механика, побуждающая к дезертирству, этим все сказано.

6 лайков

Дело не в эгоизме, не в победах, дело в том что если ты видишь в первые минуты боя что не победишь, следовательно не получишь бустер, следовательно, чисто из расчета лучше ливнуть потому что если ты это сделаешь то ты за единицу своего времени получишь больше опыта и потратишь меньше нервов вместо факта победы/поражения.

4 лайка

Так это проблема подхода к игре - играешь ты ради фарма , или играешь ты ради развлечения и времяпрепровождения. Но ты готов ради своего фарма заруинить катку 9 другим игрокам. Это , разве, адекватно?)

1 лайк

игра для меня сделана или для 9 других челов? ты когда в очереди стоишь вперед себя всегда 9 человек успеваешь пропустить? бустер за победу

твердо и четко.

1 лайк

для всех 10, прикинь.

ВОт про это эгоизм я и говорю.

Просто не забываем:
Если ты плюнешь в коллектив — коллектив утрётся, если коллектив плюнет в тебя — утонешь. (с)

Твое мнение понятно. Если ты не уважаешь 9 человек - с чего бы им уважать тебя? Именно поэтому ливеров и не любят.

1 лайк

жалко только ты не 1 ливаешь а 9 остаются а ливают 3-4 и ты остаешься 1 в тиме подной ботов, так кто по итогу захлебывается я спрашиваю?

2 лайка

ты и плюешь во всех, кто пришел провести время и поиграть в игру. или ты " если все прыгнут - и ты прыгнешь"?
Ладно, не будем еще и тут срач устраивать, я твою позицию понял, не буду мешать.
Удачной игры.

1 лайк

Ты мою позицию не понял. Я редко ливаю из сложных игр, и меня раздражают ливеры, но я понимаю почему они это делают - потому что не видят возможности получить бустер. И это проблема которую нужно решать не введением санкций за лив, потому что люди останутся недовольны, они вынуждены играть неравный матч без всяких бонусов, а переработкой системы наград, чтобы у людей была мотивация побеждать, набивать фраги, захватывать точки, и даже если им не удаеться победить, но набив много очков они получали бы столько же опыта как и набив такое же количество очков в победном матче, так яснее?

5 лайков

да нет я понял все нормально.

1 лайк

Я сейчас ливаю в 2 случаях:

  1. День Д за амеров. Я пришел в игру не быть тиром для врагов.
  2. Когда в одной из команд (даже в моей) есть какой-то дрочила/крыса/читер, который набивает очень много опыта хз откуда. Почему ливаю? Потому даже если я буду на 1 месте в своей команде или на 2 месте сразу за ним - я получу сильно меньше награды. Потому что тупая система считает что его мегаочко - это вот так надо играть, поэтому все остальные получают свой процент исходя из его. Он набивает 7к, я набиваю 4.5к, остальные 1.5-3к. В итоге вместо условной “тыщи за минуту боя” (при победе без премов у меня обычно так) я получу 500-700. Он то еще и кучу нашивок заберет. А, я еще и репорт на него обязательно делаю, чтобы такого нинзю проверили.
2 лайка

Continuing the discussion from Суть дезертирства:

не бывает 10 человек в бою.2-4 остальные боты.и игра предсказуема как три копейки по первым минутам виден исход боя редко бывает когда катка прямо затягивает и даже при проигрыше есть чувство удовлетворения.нажимая кнопку свалить с боя рука не дрожит когда к точке захвата подходит команда и на захват не идет смысл дальше упираться.эта одна из причин повторюсь игра предсказуема из - за баланса его нет в принципе.ну и читерство никто не отменял.

3 лайка

Я играю в другую игру и там нет бонуса за победу, просто расчет исходя из полученных очков за матч. Эти же очки тратятся на респаун техники. И все сидят и нормально играют. Они проводили ивент, нужно было набрать 50 побед и начался треш, народ ливал через 1-3 минуты как в Енлистед, если победа не светит.

1 лайк

Да и спасибо эмблемам, кто каким классом играет. Матч начался: 2 танкиста и 2 летчика, сразу до свидание )))

1 лайк

Господи, чел, ну База, ПРОСТО БАЗА.

1 лайк