я уже делал подобные предложения вот они: Раз уж улучшаем графику давайте улучшим то что повысит иммерсивность, а здесь хочу предложить ещё
Взрывающиеся ящики с припасами
во первых я предлагаю сделать ящики с припасами более опасными особенно передав им механику гранаты или мины. Суть предложения в том что ящик с припасами при его уничтожении из оружия не просто исчезал, а взрывался и наносил урон стреляющему или просто ближайшим к нему игрокам противоположной команды
если в ящик с припасами стреляет союзник то урон получают противники и стрелок если они стояли в зоне поражения, если в ящик стреляет союзник и рядом с ящиком стоят другие союзники то урон получает только стрелок т.к. в обратном случае могут найтись индивиды которые захотят таким образом руинить катки.
Я предполагаю что урон необходимый для уничтожения союзного ящика с припасами должен быть выше чем урон необходимый для уничтожения вражеского ящика с припасами.
К тому же взрыв от ящика должен быть больше и сильнее чем взрыв от гранаты, предположительно чтоб он мог накрыть 7-12 метров диаметра вокруг себя при том урон должен быть таким чтоб он убивал полностью здоровых солдат без перка на живучесть и ронять на колени солдат с перком на живучесть.
Поскольку в ящиках потенциально лежат фаустпатроны и другие мощные взрывные средства то думаю что в радиусе 1,5 метров от взрыва ящик должен пробивать до 75 мм брони или соответствовать 100/75 кг бомбе
Да вообще в целом взрыв вообще должен соответствовать 100 кг или 75 кг бомбе!
исходящий от стволов жар
подобный эффект уже есть у выхлопных труб техники
предложение сводиться к тому чтоб в уменьшенной степени передать этот эффект жара на стволы оружия вместо полноценной механики перегрева стволов у ручного оружия (просто я думаю что если ввести существенное изменение ттх ручного оружия в зависимости от перегрева то это это слишком сильно скажется на советских пулеметах которым реальности едва ли можно было сменить ствол в полевых условиях, а вот мг 42 с его быстрой смена ствола будет чувствовать себя так на голову лучше всего что есть в игре так что, не)
Предполагаю что эффект будет длиться чуть дольше (примерно сек 30) чем просто выходящий из ствола дымок и наступать у разных стволов по разному в зависимости от наличия пассивного охлаждения ствола (радиатор/водяное охлаждение/кожух), от калибра и скорострельности, например предположительно эффект жара у автомата федорова будет наступать уже после очереди из одного магазина + еще очередь из 5 или 15 патрон сразу после перезарядки, а вот пулемет федорова имеющий пассивное охлаждение в виде радиатора от льюиса будет вызывать этот эффект только после отстрела 3-ех магазинов подряд, так же и с другим оружием, например мп 40 в связи с небольшой отдачи и пистолетного калибра будет перегреваться спустя 2 магазина беспрерывной стрельбы, а ППШ 41 несмотря на наличие кожуха, имеет высокую скорострельность так что логично будет увидеть жар от ствола уже под конец конец магазина при стрельбе зажимом.
Что касаемо орудия с деревянным кожухом как например кирай
то мне кажется что у него должен появляться заметный эффект только после расстрела двух с половиной магазина, а до этого незначительное размытие при стрельбе и то только по бокам от прицела.
Ну и болтовки должны будут так сильно раскаляться только при отстреле 3-4 пачек патрон ну с полуавтоматическими винтовками можно также.
Ещё отдельно хочу высказаться про пулемет кендерсана который с этим нововведением будет вызывать ещё больше вопросов
т.к. уже нельзя будет не задуматься а как солдат держит железный кожух расположенный так близко к стволу при этом потенциально ствол должен греться не меньше чем у ппш 41, так что я предлагаю сделать так что при использовании этого ствола на бойца принудительно надевалась бы толстая рукавица подобная той что носят сварщики.
Ещё могу добавить что эта механика могла бы послужить средством нерфа фг-42 2
Подсветка выбора укрытия солдат в отряде на отдельной кнопке
картинка отражает лишь концепцию, а не то как я себе это представляю , я себе представляю что иконки полупрозрачные
потенциально эта механика может как помочь так и помешать, в первом случае игрок при движении на точку если решит осмотреться (допустим совместим кнопку отображения укрытий ботов и осмотра на одну и ту же) сразу же увидет какие укрытия займут боты при его остановке на текущем месте что позволит при необходимости отвести их в сторону или выбрать другой маршрут с большим количеством укрытий, а помешать эта механика сможет в том случае если игрок в защите захочет поставить ботов в безопасное место тогда он увидит что кто-то из ботов за-зря становиться пред крытием, а не за ним из-за чего будет лишний раз тратить время на аккуратную расстановку ботов, а не на укрепление позиций или отбивания атаки.
Боты вторые стрелки/заряжающие
Эту тему не раз поднимали на EN форуме так что подниму ее и я
с точки зрения реализма, а значит и погружения/иммерсивности было бы неплохо увидеть командную работу ботов в расчетах, например пулемечик/заряжающий при том в любом исполнении по кнопке или автоматически, помощь в удержании отдачи как на этом фото:
P.s. все таки если помощь в удержании добавят то лучше бы сделали так чтоб бот держал пулемет за сошки, а не савил его себе на плечо т.к. в реале бы он оглох от столь близкого расположения к концу ствола.
или помощь в перезарядке
при этом я считаю что при такой перезарядке она должна ускоряться от базовой перезарядки пулемета без учета перков солдат, а сами магазины/диски/ленты должны тратиться из запасов стрелка, а не из невидимого запаса второго члена расчета.
P.s. в случае если непосредственная перезарядка оружия в реальном расчете осуществляется лишь одним бойцом, то второй должен помогать быстрее доставать другой магазин/диск.
то же самое с расчетом базуки и офенрора, а в перспективе и панзершрека
при этом я не предлагаю сделать скорострельность в 2 раза выше как бы это было в реале т.е. я допускаю искусственно сниженную скорострельность поскольку на наших небольших картах иметь условный офенрор стреляющий раз в 2-3 секунды был бы лютой имбой
разумеется я заберу эти слова когда введут большие карты с разрушаемостью
И да я вспомнил о крутости стрельбы расчетом из игрока и случайного бота (допустим случайного) благодаря HELLDIVERS 2 однако у нас не пве игра поэтому делать расчеты убер эффективными я бы не стал
Ну и ещё прежде чем вводить расчеты столило бы добавит отдельную кнопку с фразой “уйди с линии стрельбы” благодаря которой все боты расступались и не мешали твоему расчету стрелять ведь потенциально расчету нужно некоторое время для того чтоб собраться для совместного ведения стрельбы что уменьшает мобильность бойцов
кст, а когда пчелиная война 2?