Это тема для ваших впечатлений

Нравится:
• графика
• оптимизация ( по сравнению с двумя предыдущими тестами)
• звук
• атмосфера

Не нравится
• найтупийшие боты которые в 99% случаев только мешают. Как по мне в штурме берлина они были умней.
• не удобное переключение между бойцами
• баланс на некоторых картах
• медленная прокачка за СССР
• ужасная реализация техники (у немцев она явно сельней и самая первая техника слишком тяжелая по весу кажется она должна быть быстрей и легче)
• нет места на картах для танков много узких мест
• немцы их автоматическое оружие просто лазеры по сравнению с советами
• форма немцев просто имба их очень трудно отличать от окружения они просто сливаются со всем
• постоянно скачущий персонаж и боты которые лезут на голову или под ноги иза чего тебя на чинает кидать вверхниз.
• Тупые боты которые постоянно лезут в прицел
• тупые боту которые не кого не попадают, за то у противника ваншотят через карту
• тупые боты которые лезут под огонь
• не удобное управление отрядом нельзя отдавать приказы (хотя зачем их через пол минуты уже всех убили потому что ОНИ ТУПЫЕ КАК ПРОБКА)
• за стройку не чего не дают по этому инженерами нет смысла играть и качать
• слишком хлипкие постройки (противо танковые ежи танку не как не мешают, пулимет стационарный убивается с одного выстрела)
• нельзя вращать постройку при выборе места

2 лайка

Понравилось:
Самолеты стали играбельнее. Теперь бомбы приносят приличный урон, вынося некоторые отряды целиком. Противник уже старается тебя сбить. Не летаешь бесполезным кульком картошки. Пехоту, видно плохо, в прицел загружает только у самой земли.

Не понравилось:

  1. Из рулетки с самого введения не выпадают гранаты, динамит, аптечки, рюкзаки и даже не интересные коктейли молотова. Выпадают одни запчасти. Зачем они нужны, если в своё время и так разберешь ненужное тебе оружие?
  2. Как писали выше, инженер действительно строит за минуту линию можжено. А первый же немец с МП-40 с одной очереди в 20 патронов эту самую линию выносит. Да-да - ты мучаешься, возводишь, в третьем ряду мешков ставишь 4м рядом пулемет (чтоб выносили не в первую секунду), возведя заодно стену по два мешка вправо-влево - а один МП-40 пистолетными патронами, не достреляв обоймы до конца, все твои старания скашивает.
    Походу это не мешки с песком, а воздушные шарики…
4 лайка

я не знаю что будет дальше с вооружением и техникой . поэтому опущу эту тему. )

не нравится

  1. поведение ботов.
  2. постоянно сталкиваясь с предметами - стог сена ( но это просто имба во всех отношениях ) ,стул ,стол ,и прочие мелочи - персонаж подпрыгивает .
  3. повторять не буду ,согласен с тем ,что перечислили ребята в своих коментах .
1 лайк

Отмечу лишь самые критичные проблемы, вынудившие меня удалить игру с компьютера и забыть как страшный сон:

-ИИ. Извините, товарищи разработчики, но это - не ИИ. Научить болванчиков ходить и стрелять - немного недостаточно. Рассредоточиться, занять укрытия - вот более актуальные задачи, которые им недоступны. Они лишь бегут толпой и лучшее что ты можешь делать - говорить этой пачке реинкарнаций сидеть тихо в какой-то хате пока ты воюешь. Но они стараются бегать за тобой как утята за мамой-уткой, и эта колонна даунов - мечта пулемётчика или автоматчика, благо играя за СССР я по достоинству оценил немецкие автоматы, по эффективности сравнимые с СВТ. ИИ ботов - твёрдая двойка, они годятся лишь для создания атмосферы волн пушечного мяса, которое гонят пока патроны не кончатся. Отдельно отмечу неумение сидеть в окопах и в целом кривой мап дизайн, из-за котрого невозможно вести огонь из окопа в принципе, отчего эти дауны вылетают на брувстер под огонь всей команды врага.
-Баланс между симулятором и аркадой. С одной стороны - мало хп у людей (но отсутствие у них дамаг модели), реалистичные модули у танков, авиация вроде как реалистичная, а с другой - что здесь делают светофор для танков и маркер упреждения для самолётов и зениток? Самолёты и так шакальный непопулярный класс, так и время их жизни зависит только от того, когда очередной Васян обидится, возьмёт инжинера и поставит флак с, видимо, комплексом радионаведения. После этого вероятность умереть при первом же заходе на любую цель - будет равна 99%, а убить саму зенитку - очень трудно.
-Отдельно отмечу авиацию в целом: ил имеет динамику на уровне истребителя, однако любые повреждения почему-то снижают мощность двигателя. Повреждены крылья? Хорошо, тогда скорость будет 200-250 кмч и никакой тяги. Что с моделью повреждения авиации? И зачем пилотам оружие, если у них нет парашюта, а вылезают из самолёта они 15 секунд? Что делать с резиновыми бомбами в боекомплекте, когда одна бомба взрывается, а вторая отлетает от змели на 50 метров и взрывается в воздухе. Сюда же добавлю необъемные взрывы из 2005 года, с текущим уровнем графики плоские взрывы такой же позор как спрайтовые деревья.
-Оружие - косорылые пукалки за СССР и лазерганы за немцев. Спасибо, деды воевали.
-Бесполезность инженеров. Да, можно возвести линию Мажино, но её разваливают чуть ли не пинком ноги, пулемёты из-за специифики работы ИИ (реагирует на кол-во выстрелов) функциональны в режиме “сел, и спустя 1 сек стрельбы все боты уже целят в тебя. Умри.”. Зенитки в этом плане куда лучше защищены от пехоты и позволяют косить куда больше народу.
-Кривой баланс карт. В картах где надо брать 5 точек (а-ля наступление, но именно точки по 2, потом 1 и потом 2 - Советы сливают в 10 из 10 случаев, даже не понимая, что от них требуют. Советы вообще очень часто сливают, и будучи постоянно в топе я испытываю фрустрацию, тк будучи лучшим игроком в команде я не смог ничего сделать.

ГЛАВНОЕ: НИКАКОЙ МОТИВАЦИИ К КОМАНДНОЙ ИГРЕ. Никакой коммуникации между игроками. Никаких наград за пометку целей на карте для авиации (а на секунду, я скооперировавшись с всего одним игроком выкосил полторы сотни врагов в штурме просто кидая бомбы по его отметкам). Никаких объяснений что надо, а что не надо делать. Просто беги в ололо-раш и делай максимум фрагов. Возможно, через полгода у проекта проявится человеческое лицо, но сейчас это кривая и косая поделка, играя в которую вы не получите никакого удовольствия из-за кривого баланса, невнятного геймплея и олигофренов-союзников.

8 лайков

трудно судить о картине по показанным наброскам и эскизам ). нам дали тест и спрашивают -как лучше сделать игру ? проект War Thunder то же так начинался. посмотрите ,что там было с начало и ,что сейчас.

Вообще не трудно, либо нравится, либо не нравится, и описываешь что именно и за что. Тут даже не нужно сидеть и заниматься анализом выдумывая что из этого можно сделать в будущем.

Мне вот очень нравится, а человечка сверху напрягает ПВО которое тот же самый ил даже в паре с другим пво сбить не могут. Видно же что человек предвзято высказывает минусы, полностью игнорирует и не видит плюсов, смазывая это всё спорными вещами по балансу - очевидно что ему не понравилось:)

Даже такой фидбэк приносит пользу, ибо можно выстраивать приоритеты разработки.

2 лайка

лично нам с другом нравится) . также и в War Thunder были самолёты . сначала самолёты , потом купили танки ,что бы на збт попасть ,потом корабли сейчас вообще новый движок в игре. и здесь так же будет.

1 лайк

Это про меня)

FATAL ERROR УБЕРИТЕ алоооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо

Обучение как стрелять есть. А как управлять самолётом не могу найти. Если нет то может сделаете, полетать потренироваться, может вдруг получится, как в вантандере на самолёте есть пробный вылет, а то такое паршивое управление

1 лайк

как управлять самолётом не могу найти

Качаешь неполный клиент улитки, берешь любой стартовый самолет, пробный вылет - аркадные бои, принудительно делаешь вид из кабины

1 лайк

вот там получается, а здесь нет.

Практически нет никакой разницы, из того что есть:
Здесь убогая прорисовка наземки и лодирование во первых
А так же кривой свободный обзор в кабине и отвратительная ДМ
Повреждения вроде как копиаста ДМ из аркадной улитки а на выходе любое повреждение режет ЛТХ в два раза

С чем еще могут быть проблемы, по умолчанию тяга не 100 а 50, на клаве зажатие газа не увеличивает газ до сотки а только на 5%, то есть проще колесом мыши прокрутить по фасту до упора

Все ебаманевры и развороты делаешь ВАСДом, мышью только целишься непосредственно при заходе на наземку

Но вообще от себя скажу что это ужас просто, Улиткам как издателям должно быть стыдно за такую реализацию авиации в по сути их проекте

3 лайка

Да, фм, дм и вооружение самолётов реализованы просто отвратительно, а штуки, танкующие очереди ИЛа, которые развалили бы и пару б29 - это вообще за гранью добра и зла. Как и убийство пилота ила в лоб из 20 мм…

2 лайка

Пишу свой отзыв об игре. Наиграл до 8 уровня компании.
(Опыт в других подобных играх типа BF, под 3к часов)
Я понимаю, что создатели Еnlisted хотят создать что-то оригинальное за это плюс. Постараюсь конструктивно.

Из Плюсов.
Интересная задумка с ботами и отрядами. Это создает вариативность гемплея.
Можно использовать в отряде несколько типов юнитов переключаясь между ними.
Неплохая стрельба, звуки.
Неплохая атмосфера и графика, частичная разрушаемость присутствует.
Техника остается после уничтожения на поле, что добавляет атмосферы.
Аутентичность формы и оружия.
Не знаю было ли так задумано) или это так вышло, что немцы изначальнее сильнее но играют всегда в наступлении. Ну ведь битва под Москвой 1941.

Минусы

  1. Управление. (Играл на стандартных настройках.) При удержании Shift (беге) нельзя переключится на другое оружие или инвентарь. Очень мешает, и снижает скорость гемплея. Во всех играх на бегу можно что-то выбирать.
    Периодически некоторое оружие при входе в прицел требует удержание для прицеливания, а в других ситуациях нет.
    Во время прицеливания при перемещении прицел периодически резко спадает, если находишь на какой-то предмет. типо табуретки. Гемплей кажется дерганным.

ИИ
Ну тут и до меня многие сказали. Жду пока допилят.
Хотя в ЗБТ хватило бы если бы солдаты просто оставались на месте при переключении на другого персонажа. Как это реализовано в Left 4 dead. Выбираешь команду Удержание. Все персонажи замирают. Потом переключаясь между персонажами и играя им, двигаешься и расставляешь их где тебе нужно, направляешь прицел на нужный сектор. Потом переключаешься на другого персонажа и так-же. В результате отряд держит под прицелом нужные сектора и отстреливает всех появившихся. Оставаясь на месте. А игрок может свободно играть за выбранного одного персонажа. И такая команд на Удержание действует пока игрок не ушел от отряда далеко.

Прокачка оружия.
Раздражают лутбоксы, ну ладно, допустим это Freеtoplay и финансовая модель разработчика, по этому сойдет. Но эту систему усугубляют два фактора во первых, на каждое оружие нужны свои детали. Во вторых, сам ствол редко выпадает. В третьих, при разборе есть вероятность получить мало деталей. И в результате из этих деталей при крафте есть шанс, что оружие не улучшиться.

Выходит следующая картина. Одна вероятность выпадения оружия + вероятность выпадения детали + вероятность успешного крафта. И еще прокачать оружие до 4 уроня. Быстрее выиграть в лотерею и оплатить донат)
Как вариант можно оставить лутбоксы, но сделать все детали для крафта общими, это хоть как-то скрасит ситуацию. Чтобы не собиралось много мусорного оружия и деталей и не вызывало ощущения свалки. Детали одни на все оружие. В Батлфилд 1 похожая система хорошо работала.
Возможно стоит отдельно сделать лутбоксы на снаряжение.

Прокачка персонажа.
Странная прокачка, когда после обучения появляется только 1 боец из трех. Баг. инвентарь и все что в нем, кроме оружия не сохраняется и исчезает!
Получается чтобы прокачать бойца с 1 до 4 уровень нужно лишиться 8 прокачанных бойцов. По итогу в отряде из 4 солдат нужно будет убить максимум 32 солдата. Выпадают солдаты определенного КЛАССА тоже редко. В результате, чтобы прокачать 3 отряда нужно под 90 человек убить в учебке. Кроме того, нужно убивать только прокачанных бойцов, а это дополнительное время на их прокачку. Кроме того прийдется убивать ненужных “мусорных” солдат, чтобы они не скапливались после открытия лутбоксов.
Тут как мне кажется лучше оставлять всех солдат после учебки, но поднять их уровень. Снимая все звезды.
А лутбоксы солдатов можно оставить для сбора деталей из базового оружия и выпадения солдат более высокого уровня.

Баланс.
Немцы по ряду позиций сильнее взять лишь ПП. Из них убивают просто мгновенно и на дистанции они хороши. Но это можно списать на дорожную карту мол по началу исторически войска были сильнее под москвой и с прокачкой и открытии новой техники и оружия все забалансилось. Но это тогда нужно как-то описывать в дорожной карте. А иначе это все надумано.
На мой взгляд нужно как-то балансить ПП у немцев и русских.
Баг. у ППД при перезарядке не пустого магазина нужно постоянно взводить затвор( может так было в реальности, или просто баг). У ППК такой проблемы нет.

Карты.
Карты в общем нормальные. Но во многих домах странные бойницы, слишком высокие для стрельбы, по этому непригодные.

Неткод.
Я не нашел, отображения пинга( может это цифры рядом с FPS ? ). Прострелов за стенами нет это отлично. Но часто бывает что убивают с MP41 c одного выстрела при полном здоровье. Такое впечатление, что суммируется урон и происходит мгновенная смерть.Или враг из-за пинга видел меня раньше и урон суммировался. Хотя у меня явно должно быть время чтобы ответить.
Но это бывает не так часто.

3 лайка

Напишу все таки еще один отзыв по достижении 14 уровня в компании. Это далеко не предел и, видимо, не последний отзыв.
Игра хороша. Ну правда. Именно как игра - вокруг вас что-во взрывается, все куда то бегут или стреляют.
Реализована мечта. Самая большая - ВСЕ РОДА ВОЙСК.
На поле сейчас представлены почти все виды вооружений, кроме полевой артиллерии и Катюш. И это ощущается очень здорово. В небе пикируют штурмовики, пролетают снаряды дальней артиллерии, полыхает огонь от молотовых. Почти весь оркестр собрался в этой филармонии под названием “Зачисленный”.
Уровень техники War Thunder - это ААА+. Практически симулятор с проработанными попаданиями, выбиванием экипажа и возможностью починки. Десятки механик, включая командирскую башню, смену видов снарядов, борьбу с различными видами противников.
Самолеты. Во-первых, очень красиво. Карта зимнего рубежа обороны превосходная. Но об этом позже. Самолеты управляются не легко, но дают настоящий масштаб сражения. Выглядят и звучат аутентично. невольно екает сердце от сирен Штуки.
Карта. Проработанное окружение вызывает симпатию и интерес. Еще никто и нигде не делал таких насыщенных и родных мест, как Darkflow. Вы видели эту церквушку в стороне от деревни у озера? Посмотрите и почувствуйте, с какой любовью авторы вложились в создание окружения. Хочется бросить в ручей ствол и пойти в церковь, хоть я и не могу назвать себя воцерквленным человеком.
А как вам монастырь? Его древние нерушимые стены невозможно воспринимать как фон. Это целый мир, в первые воссозданный по реальным картам(!). Городская застройка также интересная и разнообразная. Да что там, даже характерная для наших широт осенняя хтонь передана с вниманием к деталям. Чего стоит эта распутица с мерзлой грязью по всюду, где можно, а обиход сельских изб с сенями и печкой, на которую так и хочется завалиться полежать.
Screenshot_28


Пехотные бои насыщены и разнообразны. Когда в отряде радист, инженер, пулеметчик, автоматчик и минометчик - не заскучаешь. Механики дополняют друг друга и не оставят скучать никого. Я лично люблю винтовки с продольно-скользящим затвором. Стрельба здесь сделана отлично. На расстоянии надо целится выше, т.к. у пули есть настильность. Также с набором дистанции снижается убойность пули.
Идея с ботами - глоток свежего воздуха в спинномозговом мире онлайн-шутеров. У тебя почти всегда есть второй шанс, поэтому надо думать, просчитывать свои ходы, съедать пешки противника, оставляя при этом своих гусят в целости. Уже сейчас, в упрощенном режиме есть вариации - от править всех брать точку и обойти с фланга, удерживать район или поддерживать атаку.
Система прокачки позволяет достаточно быстро собрать боеспособный взвод, но и сотни часов для доведения солдат до совершенства. В конечном счете, пуля найдет бойца и первого и пятого уровней, но отличия есть и они ощущаются, хоть и не портят механику игры. Я легко возьму нулевой отряд и пойду играть, зарабатывая очки и фраги. Это удивительно сложная задача - совместить премиум, прокачку и возможность зайти и играть с нуля.
Это AAA экшн с огромным количеством механик и вариантов игры. А ведь еще бета-тест. Ребята сделали потрясающую игру, которая на сегодняшний день является конкурентом ведущих стрелялок по Второй Мировой - Post scriptum, Hell let lose, RO2, Bf5. Браво, Darkflow. Ждем обновлений и новых механик.

11 лайков

Нравится:

  1. Внимание к историческим деталям (одна форма советских солдат чего стоит).
  2. Неплохая модель повреждений (возможность перебинтовываться и отползать раненому за укрытия это вообще шедеврально). Камера попаданий War Thunder’а порадовала, анимация пожаров, заборный и траншейный паркур тоже.
  3. Режим Бойцы-Одиночки - это просто огонь. Играю только в него.
  4. Бои в зданиях очень хорошо сделаны.
  5. Отлично реализованы инженеры - МГ-42 - путь к победе.

Не нравится

  1. Хаос в режиме боёв группами - аркадное крошилово и не более того.
  2. Очень странные TTK - из пулемёта T-60 или Т-26 надо 2-3 пули в корпус, из ППД - до полудюжины.
  3. Башни у танков не крутятся вообще - у Т-60 ощущение массы башни тонн за 10, дикая инерция - прицелиться очень трудно. У Т-26 дела лучше, но не быстрее 6-7 градусов в секунду.
  4. Прыгучесть персонажа на предметах интерьера - очень напоминает батут.

Вызывает вопросы и трудности

  1. Оптимизация игры - я знал, что Enlisted более требователен к железу, чем War Thunder, но не предполагал, что настолько. И, надо сказать, что функционала, требующего настолько высоких ресурсов, я в игре не вижу.
3 лайка

когда открываешь окно и залезаешь в него. боец с начало лезет на стену ,а потом в окно. разбиваю рамы ,что бы удобно было стрелять в окно , иногда бывает баг - стрельба холостыми. нет указателя для броска гранат как это в других играх - поднятая левая рука и взрывчатка в выкинутая в окно часто липнет к оконной раме ). так же бывает когда закидываешь взрывчатку в окно дома ,она не падает на пол ,а прилипает к стене внутри дома. )

2 лайка

Сегодня не понравилось:

  1. зачем оборудовать пилота вооружением, если он больше не выживает при падении?
  2. зачем при получении одной винтовки, которую я не хочу никому ставить, всем отрядам зажигать зеленую стрелку, как будто они получили уровень?
  3. постройки инженера исчезли, потому что убили инженера, или их уничтожили? Непонятно.
    а) Если их уничтожили, пускай зенитка как-то разваливается, рассыпаются мешки;
    б) Если убили инженера и всё исчезло - в чем прикол? Остальной инженерный отряд-то живой!!!
2 лайка

Купил оба набора, немцев и СССР. По итогам прокачки до 14 лвла за СССР.

КЛАССЫ:

  • Инженер: Остро нуждается в бонусах за каждое использование сокомандниками мобильной точки возрождения. Сейчас даже самый толковый инженер-тактик по очкам в самом низу команды. Потому что невозможно бегать строить точки-укрепления и получать победные очки. Две эти, казалось бы зависимые вещи, совершенно не совместимы в текущем геймплее. Зенитному орудию не хватает возможности уничтожать танки, хотя бы в борта. Оно и так хлипкое, медленное, с маленьким боезапасом. Почему же оно не может поражать бронетехнику, хотя исторически прекрасно это делало?

  • Радист: В текущем виде неинтересен из-за геймплея. Ему необходима кнопка “запросить данные для артудара”. Этот запрос должна услышать вся команда. У каждого игрока должна быть возможность указать цель по этому запросу. Сейчас же игроки вынуждены просто спамить маркерами юнитов противника всю игровую сессию в надежде что кто-то заметит эти старания. Более того, рядовой игрок даже не знает есть ли в его команде радисты/минометчики/летчики нуждающиеся в корректировке огня. А учитывая что радист ждет “отката” навыка три минуты, то шансы на повторный удар ничтожны. Столько не живут.

  • Минометчик: очень маленький боезапас. Может работать только в связке с инженером ставящем ящики с боезапасом. Основная проблема данного класса - бестолковая регулировка миномета. Неудобно регулировать заброс мины “ближе-дальше”. Непонятно куда полетят мины, их разрывы можно только увидеть на миникарте по факту. Учитывая мизерный запас мин игра минометчиком нерезультативна. Я за это же время из самого дешманского карабина больше врагов настреливаю, чем уничтожаю из дефицитного миномета. Миномет нужно наводить с помощью миникарты, пусть бы там отображался маркер мишени перемещающийся согласно манипуляциям минометчика. Было бы ясно куда полетят мины. И дайте пожалуйста возможность нагружать запасные ящики с минами на ботов-сокомандников. Аналогично классу “радист” нужна кнопка запроса у команды координат противника.

  • Снайпер: Основная проблема снайперского отделения это белая демаскирующая одежда ботов из отделения игрока. Их видно издалека на фоне серо-зеленых кустов и построек что привлекает к себе огонь противника.

  • Штурмовик: Пока бедолаги бегают с ППД 38 снаряжаемым коробчатым магазином на 20 -патронов - это боль и слезы. При нынешнем бешеном темпе стрельбы патроны расходуются неоправданно быстро. Благодаря же дикому разбросу попасть и убить противника очень сложно. Решение: снизить темп стрельбы, понизить разброс и добавить переключатель на одиночную стрельбу. Если бы не донатный ППК (Коровина) вообще не представляю как играть классом “штурмовик” на начальном периоде. Учитывая невероятно долгую прокачку (и это в ЗБТ!).

  • Пулеметчик: вооружение ДП 27 (Мадсен). Без возможности поставить данный пулемет на сошки это очень скверное оружие. Если просто лечь на землю (максимальная стабилизация оружия при стрельбе) обзор перекрывает трава через которую ничего не видно. Посмотрите как сделаны пулеметы в реалистичной игре “Red Orhestra 2. Stalingrad”. Там можно было одним нажатием кнопки зафиксировать пулемет на любой поверхности: оконном проеме, земле, подбитой технике. Оно как бы “прилипало” к плоскости, вставая на сошки, и кучность стрельбы резко возрастала. В Энлистед пулеметчик СССР проигрывает немецкому, чей MG заметно точнее. Мне кажется данному классу ради баланса не глядя сунули большой разброс при стрельбе, не пожелав сделать этот юнит действительно интересным. А ведь в исторической реальности именно вокруг пулемета строилась атака подразделений. Я бы без сомнений расстался с возможностью инженера строить стену с пулеметом, лишь бы класс пулеметчика получил возможность вести точный огонь с сошек.

  • Боец с ПТР: непредсказуемые рандомные попадания сводят на нет смысл этого оружия. Да, поначалу забавно лежать в кустах и напуливать по танку, который не может понять откуда стреляют, но потом подобный геймплей приедается. Потому что после десятка попаданий танк просто уезжает, а за это время игрока с ПТР запросто засекают боты противника. Боты же из своего отряда вооруженные ПТР поразить танк врага в принципе неспособны. Очень удивило что из ПТР нельзя сбить гусеницу, хотя это было бы как раз оправдано.

Всякое: Очень хочется добавить бутылкам с зажигательной смесью возможность дамага по моторным отсекам танков. “Коктейли для Молотова” именно так и применялись в борьбе с бронетехникой. Сейчас же танки спокойно раскатывают с пламенем на моторных отсеках после чего пламя само собой затухает. Повысить насыщенность бутылками команды. Вообще не хватает специализированных средств борьбы с танками. Вместо вот этого нелепого динамита (это видимо, времянка?) нужны противотанковые гранаты и возможность скручивать противопехотки в одну противотанковую связку.

ТАНКИ:

В текущем виде оба начальных пулеметных танка СССР и Вермахта - дисбалансная имба. Они в легкую шьют более продвинутую технику. ПЗдак аннигилирует т-26 и БТ-5 куда как легче, чем стокового т-60. Тот хоть еще кое как держит немецкую автопушку мордой. Пушечные же танки просто на раз отлетают от немца. Впрочем т-60 тоже куда как легче распиливает Т-III, чем ПЗдака. Если убрать их вовсе, оставив только Т-26, БТ-5 и немецкую “трешку”, пехота страдала бы чуть-чуть меньшей. Т.к. в основном их выпиливают именно автопушки, а не пулеметы и тем более не ОФС снаряды. Опять же, перестрелка на танковых пушках все таки интереснее чем зажимать гашетку и водить по силуэту противнику в поисках желтых и зеленых маркеров пробития.

КАРТЫ:

“Колхоз “Авангард””. Хорошая карта. Динамичные бои, есть позиции для снайпинга и скрытых обходных маневров. Понравилась больше всего из всех представленных в игре.

“Село Покровское”. Вторая понравившаяся карта. Некоторое затруднение представляет простреливающаяся из конца в конец улица, которую танкисты противоположных команд поливают огнем пока не выпилят друг друга. Но в целом есть динамика, позиции для снайпига и скрытых подходов.

“Озеро белое”, нормальная карта, без нареканий. Единственное, показалась маленькой.

“Березовая роща”. Не заметил явных плюсов и минусов. Разве что она маленькая, впрочем, как и все остальные.

“Деревня Высоково”. С позиции игрока за СССР это отвратительная карта, на ней происходит 8 проигрышей из 10 сражений. Сама карта “коридорная”, проходит по длинному маршруту из череды точек, причем только в одну сторону - назад. Контрнаступления и возможности отбить точки не предусмотрено геймплеем. Враги спавнятся не только по фронту но и откуда-то с флангов, а контролировать рандомной командой три направления нет никакой возможности. Сбить захват с точки тоже нельзя, как нельзя ее удерживать одному стойкому бойцу - при перевесе вражеских сил на точке она теряется. В итоге в голове игрока за СССР формируется негатив к этой карте: она проигрышная, она нудная и однообразная (нет “качелей”, т.е. теряя одно направление выиграть на другом).

НЕГАТИВНЫЕ ФАКТОРЫ:

“Дико бесит”. Когда ты выбираешь на карте точку возрождения, жмешь мышкой “го”, но последний момент происходит автосброс выбора. Т.е. отряд рождается не в выбранной точке, а в глубоком тылу на базовом респе. Это происходит примерно каждый четвертый-пятый раз. Иногда установленная тобой же стационарная точка вообще пропадает из ротации выбора, однако появляется вновь через какое-то время. В этот момент противника возле этой точки нет и дружественный отряд тоже не появляется, стало быть вообще непонятна логика временного отключения этой точки возрождения.

“Дико бесит 2”. Когда боты из твоей группы в ответственный момент перекрывают тебе сектор стрельбы своей спиной. В этот момент ты уже жмешь спуск, но спина бота принимает выстрел в себя без урона. Особенно это вымораживает, когда после этого вы и бот немедленно гибнете от выпущенной очереди противника. Того самого, которого ты бы мог убить своим выстрелом секундой раньше, если бы не этот безмозглый бот. Это очень частая история. Прикрутите “дружественному” ИИ запрет на движение в линию оружейного ствола игрока.

“Дико бесит 3”. Когда во встречном бою яростным шквальным огнем тебя убило и начинает переключать на оставшихся ботов. Но почему-то именно на раненных перевязывающихся бойцов, которые стрелять не могут, так как заняты лечебными процедурами. В то время как целые и здоровые просто стоят и тупят. За те мгновения пока ты на реактивной тяге горящего пердака переключаешься на следующего, способного стрелять, его уже тоже успевают ранить. Лихорадочно пытаешься найти здорового, но уже всю команду выкосили. Это дело двух-трех секунд. Введите вы банальный скрипт переключающий на ближайшего бойца с ПОЛНЫМ ХП! Поверьте, когда такая ситуация повторяется с завидной регулярностью это очень удручает и вызывает массу негативных эмоций.

Лутбоксы, улучшение оружие, академии.

Система лотереи а-ля лутбоксы не нравится в принципе. Одно дело когда ты целенаправленно идешь к получению чего-то, а другое, когда все решает рандом.

Улучшение оружие системой звездочек и циферками процентов тоже не нравится. Пусть была бы система типа “Таркова”, не такая детализированная конечно, но с визуальным отображением детали которую можно поставить, было бы и то интереснее. Тем не менее сидеть и разбирать вручную десятки винтовок и карабинов Мосина довольно дурацкое занятие. Попробовал несколько раз, а потом плюнул, не стоит оно потраченного времени. Бойцов с этими винтовками выкашивают быстрее чем игрок успевает на них переключатся, так какая разница +20% у него оружие было или стоковое: И то и другое убивает врага с 1-2 выстрелов, смысла упарываться в кружок юного оружейника не вижу смысла. В текущей итерации данная механика не заинтересовала вообще. То же с академиями. Что за странная тема с возвращением только одного бойца из трех? Остальные не выживают что-ли? Да и в чем вообще суть этого действия? Никаких явных преимуществ эти бойцы не имеют, ну по крайней мере это совершенно не ощущается в геймплее.

Интерфейс сложный, не интуитивный, не выразительный. Это просто бич Гайдзинов. В ВарТандере такая же история, все один в один перекочевало сюда и ничего не изменилось.

“Медали и достижения” - аналогично. Они визуально, какие-то детские по восприятию, нет в них эпичности, красоты. Стилистика аналогично полностью скопирована из ВарТандер, видно руку того же дизайнера.

Понравилось: модели бойцов, возможность экипировки, внимание к деталям, блики на стеклах скрывающие интерьер помещения. На определенных картах возникают вполне драйвовые зарубы. Понравился звук техники, принадлежность танков к своей команде или команде противника можно, наловчившись, определять на слух.

9 лайков