Купил оба набора, немцев и СССР. По итогам прокачки до 14 лвла за СССР.
КЛАССЫ:
-
Инженер: Остро нуждается в бонусах за каждое использование сокомандниками мобильной точки возрождения. Сейчас даже самый толковый инженер-тактик по очкам в самом низу команды. Потому что невозможно бегать строить точки-укрепления и получать победные очки. Две эти, казалось бы зависимые вещи, совершенно не совместимы в текущем геймплее. Зенитному орудию не хватает возможности уничтожать танки, хотя бы в борта. Оно и так хлипкое, медленное, с маленьким боезапасом. Почему же оно не может поражать бронетехнику, хотя исторически прекрасно это делало?
-
Радист: В текущем виде неинтересен из-за геймплея. Ему необходима кнопка “запросить данные для артудара”. Этот запрос должна услышать вся команда. У каждого игрока должна быть возможность указать цель по этому запросу. Сейчас же игроки вынуждены просто спамить маркерами юнитов противника всю игровую сессию в надежде что кто-то заметит эти старания. Более того, рядовой игрок даже не знает есть ли в его команде радисты/минометчики/летчики нуждающиеся в корректировке огня. А учитывая что радист ждет “отката” навыка три минуты, то шансы на повторный удар ничтожны. Столько не живут.
-
Минометчик: очень маленький боезапас. Может работать только в связке с инженером ставящем ящики с боезапасом. Основная проблема данного класса - бестолковая регулировка миномета. Неудобно регулировать заброс мины “ближе-дальше”. Непонятно куда полетят мины, их разрывы можно только увидеть на миникарте по факту. Учитывая мизерный запас мин игра минометчиком нерезультативна. Я за это же время из самого дешманского карабина больше врагов настреливаю, чем уничтожаю из дефицитного миномета. Миномет нужно наводить с помощью миникарты, пусть бы там отображался маркер мишени перемещающийся согласно манипуляциям минометчика. Было бы ясно куда полетят мины. И дайте пожалуйста возможность нагружать запасные ящики с минами на ботов-сокомандников. Аналогично классу “радист” нужна кнопка запроса у команды координат противника.
-
Снайпер: Основная проблема снайперского отделения это белая демаскирующая одежда ботов из отделения игрока. Их видно издалека на фоне серо-зеленых кустов и построек что привлекает к себе огонь противника.
-
Штурмовик: Пока бедолаги бегают с ППД 38 снаряжаемым коробчатым магазином на 20 -патронов - это боль и слезы. При нынешнем бешеном темпе стрельбы патроны расходуются неоправданно быстро. Благодаря же дикому разбросу попасть и убить противника очень сложно. Решение: снизить темп стрельбы, понизить разброс и добавить переключатель на одиночную стрельбу. Если бы не донатный ППК (Коровина) вообще не представляю как играть классом “штурмовик” на начальном периоде. Учитывая невероятно долгую прокачку (и это в ЗБТ!).
-
Пулеметчик: вооружение ДП 27 (Мадсен). Без возможности поставить данный пулемет на сошки это очень скверное оружие. Если просто лечь на землю (максимальная стабилизация оружия при стрельбе) обзор перекрывает трава через которую ничего не видно. Посмотрите как сделаны пулеметы в реалистичной игре “Red Orhestra 2. Stalingrad”. Там можно было одним нажатием кнопки зафиксировать пулемет на любой поверхности: оконном проеме, земле, подбитой технике. Оно как бы “прилипало” к плоскости, вставая на сошки, и кучность стрельбы резко возрастала. В Энлистед пулеметчик СССР проигрывает немецкому, чей MG заметно точнее. Мне кажется данному классу ради баланса не глядя сунули большой разброс при стрельбе, не пожелав сделать этот юнит действительно интересным. А ведь в исторической реальности именно вокруг пулемета строилась атака подразделений. Я бы без сомнений расстался с возможностью инженера строить стену с пулеметом, лишь бы класс пулеметчика получил возможность вести точный огонь с сошек.
-
Боец с ПТР: непредсказуемые рандомные попадания сводят на нет смысл этого оружия. Да, поначалу забавно лежать в кустах и напуливать по танку, который не может понять откуда стреляют, но потом подобный геймплей приедается. Потому что после десятка попаданий танк просто уезжает, а за это время игрока с ПТР запросто засекают боты противника. Боты же из своего отряда вооруженные ПТР поразить танк врага в принципе неспособны. Очень удивило что из ПТР нельзя сбить гусеницу, хотя это было бы как раз оправдано.
Всякое: Очень хочется добавить бутылкам с зажигательной смесью возможность дамага по моторным отсекам танков. “Коктейли для Молотова” именно так и применялись в борьбе с бронетехникой. Сейчас же танки спокойно раскатывают с пламенем на моторных отсеках после чего пламя само собой затухает. Повысить насыщенность бутылками команды. Вообще не хватает специализированных средств борьбы с танками. Вместо вот этого нелепого динамита (это видимо, времянка?) нужны противотанковые гранаты и возможность скручивать противопехотки в одну противотанковую связку.
ТАНКИ:
В текущем виде оба начальных пулеметных танка СССР и Вермахта - дисбалансная имба. Они в легкую шьют более продвинутую технику. ПЗдак аннигилирует т-26 и БТ-5 куда как легче, чем стокового т-60. Тот хоть еще кое как держит немецкую автопушку мордой. Пушечные же танки просто на раз отлетают от немца. Впрочем т-60 тоже куда как легче распиливает Т-III, чем ПЗдака. Если убрать их вовсе, оставив только Т-26, БТ-5 и немецкую “трешку”, пехота страдала бы чуть-чуть меньшей. Т.к. в основном их выпиливают именно автопушки, а не пулеметы и тем более не ОФС снаряды. Опять же, перестрелка на танковых пушках все таки интереснее чем зажимать гашетку и водить по силуэту противнику в поисках желтых и зеленых маркеров пробития.
КАРТЫ:
“Колхоз “Авангард””. Хорошая карта. Динамичные бои, есть позиции для снайпинга и скрытых обходных маневров. Понравилась больше всего из всех представленных в игре.
“Село Покровское”. Вторая понравившаяся карта. Некоторое затруднение представляет простреливающаяся из конца в конец улица, которую танкисты противоположных команд поливают огнем пока не выпилят друг друга. Но в целом есть динамика, позиции для снайпига и скрытых подходов.
“Озеро белое”, нормальная карта, без нареканий. Единственное, показалась маленькой.
“Березовая роща”. Не заметил явных плюсов и минусов. Разве что она маленькая, впрочем, как и все остальные.
“Деревня Высоково”. С позиции игрока за СССР это отвратительная карта, на ней происходит 8 проигрышей из 10 сражений. Сама карта “коридорная”, проходит по длинному маршруту из череды точек, причем только в одну сторону - назад. Контрнаступления и возможности отбить точки не предусмотрено геймплеем. Враги спавнятся не только по фронту но и откуда-то с флангов, а контролировать рандомной командой три направления нет никакой возможности. Сбить захват с точки тоже нельзя, как нельзя ее удерживать одному стойкому бойцу - при перевесе вражеских сил на точке она теряется. В итоге в голове игрока за СССР формируется негатив к этой карте: она проигрышная, она нудная и однообразная (нет “качелей”, т.е. теряя одно направление выиграть на другом).
НЕГАТИВНЫЕ ФАКТОРЫ:
“Дико бесит”. Когда ты выбираешь на карте точку возрождения, жмешь мышкой “го”, но последний момент происходит автосброс выбора. Т.е. отряд рождается не в выбранной точке, а в глубоком тылу на базовом респе. Это происходит примерно каждый четвертый-пятый раз. Иногда установленная тобой же стационарная точка вообще пропадает из ротации выбора, однако появляется вновь через какое-то время. В этот момент противника возле этой точки нет и дружественный отряд тоже не появляется, стало быть вообще непонятна логика временного отключения этой точки возрождения.
“Дико бесит 2”. Когда боты из твоей группы в ответственный момент перекрывают тебе сектор стрельбы своей спиной. В этот момент ты уже жмешь спуск, но спина бота принимает выстрел в себя без урона. Особенно это вымораживает, когда после этого вы и бот немедленно гибнете от выпущенной очереди противника. Того самого, которого ты бы мог убить своим выстрелом секундой раньше, если бы не этот безмозглый бот. Это очень частая история. Прикрутите “дружественному” ИИ запрет на движение в линию оружейного ствола игрока.
“Дико бесит 3”. Когда во встречном бою яростным шквальным огнем тебя убило и начинает переключать на оставшихся ботов. Но почему-то именно на раненных перевязывающихся бойцов, которые стрелять не могут, так как заняты лечебными процедурами. В то время как целые и здоровые просто стоят и тупят. За те мгновения пока ты на реактивной тяге горящего пердака переключаешься на следующего, способного стрелять, его уже тоже успевают ранить. Лихорадочно пытаешься найти здорового, но уже всю команду выкосили. Это дело двух-трех секунд. Введите вы банальный скрипт переключающий на ближайшего бойца с ПОЛНЫМ ХП! Поверьте, когда такая ситуация повторяется с завидной регулярностью это очень удручает и вызывает массу негативных эмоций.
Лутбоксы, улучшение оружие, академии.
Система лотереи а-ля лутбоксы не нравится в принципе. Одно дело когда ты целенаправленно идешь к получению чего-то, а другое, когда все решает рандом.
Улучшение оружие системой звездочек и циферками процентов тоже не нравится. Пусть была бы система типа “Таркова”, не такая детализированная конечно, но с визуальным отображением детали которую можно поставить, было бы и то интереснее. Тем не менее сидеть и разбирать вручную десятки винтовок и карабинов Мосина довольно дурацкое занятие. Попробовал несколько раз, а потом плюнул, не стоит оно потраченного времени. Бойцов с этими винтовками выкашивают быстрее чем игрок успевает на них переключатся, так какая разница +20% у него оружие было или стоковое: И то и другое убивает врага с 1-2 выстрелов, смысла упарываться в кружок юного оружейника не вижу смысла. В текущей итерации данная механика не заинтересовала вообще. То же с академиями. Что за странная тема с возвращением только одного бойца из трех? Остальные не выживают что-ли? Да и в чем вообще суть этого действия? Никаких явных преимуществ эти бойцы не имеют, ну по крайней мере это совершенно не ощущается в геймплее.
Интерфейс сложный, не интуитивный, не выразительный. Это просто бич Гайдзинов. В ВарТандере такая же история, все один в один перекочевало сюда и ничего не изменилось.
“Медали и достижения” - аналогично. Они визуально, какие-то детские по восприятию, нет в них эпичности, красоты. Стилистика аналогично полностью скопирована из ВарТандер, видно руку того же дизайнера.
Понравилось: модели бойцов, возможность экипировки, внимание к деталям, блики на стеклах скрывающие интерьер помещения. На определенных картах возникают вполне драйвовые зарубы. Понравился звук техники, принадлежность танков к своей команде или команде противника можно, наловчившись, определять на слух.