У техники есть turret_control__turretInfo свойство, которое содержит информацию об орудиях.
Так ты можешь узнать какое именно орудие используется в технике и найти его через
Find Entity. Там будет информация о нем.
- За скорость перезарядки отвечает gun__reloadTimeBase.
- За количество снарядов, наверное, gun__shellsAmmo.
- А вот с пробитием уже сложнее. Можешь попробовать изменить gun__kineticDamageMult, но он вероятно несильно повлияет на пробитие. Тут нужно будет менять в отдельном файле blk сам снаряд. В gun__blk есть ссылка на него. Было бы хорошо узнать какую именно технику/орудие тебе надо изменить.
Точнее в gun__shells находится информация о снарядах. И все в отдельном файле. Вот приблизительно так будет выглядеть код для defaultSet:
bulletCount:i=25
mass:r=9.2
explosiveType:t="a_ix_2"
explosiveMass:r=0.05
caliber:r=0.085
speed:r=792.0
Cx:r=0.6106
maxDistance:r=10000.0
normalizationPreset:t="ap"
ricochetPreset:t="ap"
groundRicochetPreset:t="ap"
secondaryShattersPreset:t="ap"
stabilityThreshold:r=0.05
stabilityCaliberToArmorThreshold:r=5.0
stabilityReductionAfterRicochet:r=0.3
stabilityReductionAfterPenetration:r=0.0
stucking:r=0.7
stuckingAngle:r=45.0
bulletType:t="aphe_tank"
slopeEffectPreset:t="ap"
fresnel:p3=0.23, 0.1, 2.0
bulletName:t="85mm_br_365k"
relativeVelHitShift:p2=300.0, 1000.0
fuseDelayDist:r=1.2
explodeTreshold:r=14.0
relativeVelArmorShift:p2=200.0, 1000.0
waterRicochetEffect:t="hit_81_105mm_water_ap"
groundRicochetEffect:t="hit_81_105mm_dirt_ap"
modelName:t="tank_bullet_aphe"
stabilityRicochetModifier{
mod1:p2=0.0, 0.2
mod2:p2=20.0, 0.4
mod3:p2=30.0, 0.6
mod3:p2=45.0, 0.9
}
hitpower{
HitPower0m:p2=1.0, 0.0
HitPower1000m:p2=0.9, 1000.0
HitPower10000m:p2=0.8, 10000.0
}
damage{
kinetic{
damageType:t="generic"
demarrePenetrationK:r=0.9
demarreSpeedPow:r=1.43
demarreMassPow:r=0.71
demarreCaliberPow:r=1.07
}
}
visual{
range_percent_of_ammo:p2=100.0, 0.0
traceFreq:i=1
tracer:t="76mmRed"
trail:t="black"
}
kineticDamage{
damageType:t="generic"
}
tracer{
headColor:c=255, 15, 15, 255
smokeColor:c=80, 80, 80, 186
startHeadColor:c=255, 248, 60, 120
startTime:r=0.025
smokeRadius:r=0.01
radius:r=0.09
}
Прямого показателя пробития тут нету. Он зависит от многих статов, например hitpower и damage.
Ты добавляешь код в отдельный blk файл и затем в entities обновляешь орудие, меняя gun__shell. В нем пишешь ссылку к файлу. Тоже самое, что и с ссылкой на пользовательский набор отрядов/профиль.
Честно сказать, я из этого ниче не понял :_)
Кратко и без других вариантов: Тебе нужно в магазине оружия поменять свойство ammo_holder__ammoCount.
1 лайк
Делал, но при покупке выдаётся стоковый магазин. Все как в случае с customProps в оружиях
Хм… Может не тот магазин менял? Это у какого оружия менял и какой магазин? Позднее и сам проверю.
Возможно не в магазине прописал?
avs_36_magazine{
_override:b=yes
ammo_holder__ammoCount:i=99999
}
А через файл реал сработало)
1 лайк
Такс… Не знаешь, как называется “стеллаж” как из Breaking dead? Где еще оружия покупались? Он с подсветкой белой
1 лайк
Вроде они только в виде отдельных объектов. Наверное в списке будет как gun_shop.
1 лайк
Неа, нету такого. Ладно. Как сделать так чтобы флягу можно было подобрать?
1 лайк
Если что декали видны только с одной стороной. Покрути их и т.п.
1 лайк
У меня есть аптечка, в которой прописаны время использования, вес, и количество восстанавливаемого хп. Я хочу эту аптечку сделать так же покупной. Вписал в entities следующий код, а оно не сработало
germ_advanced_medkit{
_override:b=yes
item__weight:r=0.1
item__useTime:r=0.5
item__useTimeToTarget:r=0.5
item__healAmount:r=99999
}
2 лайка
Попробуй дописать _item в названии предмета.
1 лайк
Как зделать тип файла json
2 лайка