Редактирование отрядов в редакторе

Вместо .txt переименуй в .json

1 лайк

Как сделать так, чтобы флягу можно было подобрать? Уже все перепробовал ставить

1 лайк

в строке постфиксов пишем +flask_X_item+item_in_world , после этого создаем какой-то из объектов medication_…_item . X может быть ger ussr jap и т.д

2 лайка

Подробный гайд для нуба можно?)

1 лайк


Под цифрой 1 - место для различный постфиксов (скрещивание с объектом , который ты выберешь) Туда то мы и пишем +flask_X_item_in_world, под цифрой 2 то, что нужно заспавнить
Вместо Х пишешь нацию фляги. (ger/ussr/jap etc.)

1 лайк

Если что…

Должно быть таким:

2 лайка

Я хочу сделать флягу покупной, и у меня есть такой код, но он не работает, выдается стоковая фляга:

medication_stamina_item{
  _override:b=yes
  item__weight:r=0.00001
  item__useTime:r=0.6
  item__useCount:r=100
}

Это если что неиспользуемый предмет в игре. Без функционала скорее всего.

Если хочешь добавить, то вроде всего лишь одно свойство надо прописать. Сейчас не могу проверить что именно нужно изменить. А так… Точно сработает, если добавишь _use:t="flask_x_item" (вместо x - название стороны конфликта) внутри medication_staminta_item. И в редакторе создаешь без постфикса +flask_x_item, так как уже добавил его в код объекта. Если что у тебя просто заменялись значения на те, что прописаны у flask_x_item.

1 лайк

Такс, давай подробный гайд))

Делаешь так:

medication_stamina_item{
  _override:b=yes
  _use:t="flask_it_item"

  item__weight:r=0.00001
  item__useTime:r=0.6
  item__useCount:r=100
}

На карте/в редакторе размещаешь medication_stamina_item с +item_in_world.

Сработало, спс

Как сделать так, чтобы боец бегал быстрее?

Можешь создать game_mode_units_modifier.
image
Затем в нем добавляем измененные перки/некоторые статы. Их можно глянуть у бойцов. Эффект, вроде, распространяется на всех бойцов без исключения.

Т.е. не надо прописывать конкретное оружие? Просто пишешь данный код и все будет работать?

И как на снайперской мосинке сделать перезарядку как на обычной? Т.е. чтобы боец закладывал в ствол не по одному патрону, а целую обойму разом?

1 лайк

В реальности этому прицел мешал, а так не знаю можно ли

В смысле? Этот кусок оружия должен быть внутри кода оружия, которое ты хочешь обновить или создать. Далеко не все оружие будет нормально выглядеть с немецким прицелом для маузера.

Типа да. Данный код даст возможность ставить прицел для оружия. Но опять же… Далеко не все оружие в игре имеет слот/точки крепления для него (или других модификации).

Наиболее вероятно… Будут проблемы с анимациями. Но скорее всего у винтовок классическая анимация, а не уникальная. Короче говоря, скоро гляну. Вероятно там изменена перезарядка одиночными патронами, так чтобы всегда она проигрывалась.

Судя по коду… У некоторых винтовок насильно задана анимация перезарядка одиночными патронами расширением reload_single_bullet/тегом reload_singleBullet. Тэг и расширения не получится убрать. Как вариант создать отдельный объект, взять за основу другую винтовку и ей поменять animchar__res.

Накинул такой код, в самом оружие, в игре, прописал scope_zf_4_fg_42_4x и ниче не сработало:

sniper_fg_42_model_2_gun_item{
  _override:b=yes
  "gun_mods__slots:object"{
    "scope:object"{
	  scope_zf_4_fg_42:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
	}
  }
}

И как это сделать? Можно код?

У ФГ уже есть данный прицел, вроде… А… Ты имел в виду добавить прицел к подбираемому оружию? Тогда это не тот код. Он чисто для того, чтобы поменять прицел или добавить еще какой-то (хотя в 75% случаев нестандартный прицел будет ужасно подходить оружию). Вот код для подбираемого оружия, чтобы вот прям с прицелом:

  "customProps:object"{
    "gunMods:object"{
      scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
    }
  }

Но думаю, что правильнее будет сделать отдельный объект. То есть как-то так:

sniper_fg_42_model_2_w_scope_gun_item{
  _use:t="sniper_fg_42_model_2_gun_item"

  "customProps:object"{
    "gunMods:object"{
      scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
    }
  }
}

Хотя, возможно, и обычный использовать нормально будет.

Например берем mosin_m91_30 за основу и хотим сделать с камуфляжем. Задаем уникальное название объекту, то есть создаем новый.

mosin_m91_w_white_camo_gun{
  _use:t="mosin_m91_30_gun"

  animchar__res:t="mosin_m91_camorugs_char"
  item__name:t="items/mosin_m91_camouflaged_w"
  item__template:t="mosin_m91_w_white_camo_gun_item"
  gun__locName:t="Mosina"
}

mosin_m91_w_white_camo_gun_item{
  _use:t="mosin_m91_30_gun_item"

  animchar__res:t="mosin_m91_camorugs_char"
  item__name:t="items/mosin_m91_camouflaged_w"
  item__weapTemplate:t="mosin_m91_w_white_camo_gun_item"
  gun__locName:t="Mosina"
}

Можно еще и пару других свойств подкрутить. Кратко говоря - почти также как с Gewehr 98 без прицела, код который ранее уже скидывал.

1 лайк


Сверху ошибка

А можно не код мосинки с камуфляжем, а код мосинки, которая будет перезаряжаться не по одному патроны, а обоймой?

А, видать таки не все прицелы FG есть. Ошибка сообщает какие именно возможны модификации у оружия (в данном случае scope_zf_4_fg42, scope_3_5x, scope_6x, scope_4x и scope_pulsar_n870.

Ну тогда да.

Это должно быть. Только в начале, наверное, стоит дописать _4x.

Ну… Это он и есть :slight_smile:

Свойство animchar__res отвечает за анимации и внешний вид (модель и текстуры) оружия. Ты просто меняешь на нужную тебе.