Вместо .txt переименуй в .json
Как сделать так, чтобы флягу можно было подобрать? Уже все перепробовал ставить
в строке постфиксов пишем +flask_X_item+item_in_world , после этого создаем какой-то из объектов medication_…_item . X может быть ger
ussr
jap
и т.д
Подробный гайд для нуба можно?)
Под цифрой
1
- место для различный постфиксов (скрещивание с объектом , который ты выберешь) Туда то мы и пишем +flask_X_item_in_world, под цифрой 2 то, что нужно заспавнитьВместо Х пишешь нацию фляги. (ger/ussr/jap etc.)
Если что…
Должно быть таким:
Я хочу сделать флягу покупной, и у меня есть такой код, но он не работает, выдается стоковая фляга:
medication_stamina_item{
_override:b=yes
item__weight:r=0.00001
item__useTime:r=0.6
item__useCount:r=100
}
Это если что неиспользуемый предмет в игре. Без функционала скорее всего.
Если хочешь добавить, то вроде всего лишь одно свойство надо прописать. Сейчас не могу проверить что именно нужно изменить. А так… Точно сработает, если добавишь _use:t="flask_x_item"
(вместо x - название стороны конфликта) внутри medication_staminta_item. И в редакторе создаешь без постфикса +flask_x_item, так как уже добавил его в код объекта. Если что у тебя просто заменялись значения на те, что прописаны у flask_x_item.
Такс, давай подробный гайд))
Делаешь так:
medication_stamina_item{
_override:b=yes
_use:t="flask_it_item"
item__weight:r=0.00001
item__useTime:r=0.6
item__useCount:r=100
}
На карте/в редакторе размещаешь medication_stamina_item с +item_in_world.
Сработало, спс
Как сделать так, чтобы боец бегал быстрее?
Можешь создать game_mode_units_modifier.
Затем в нем добавляем измененные перки/некоторые статы. Их можно глянуть у бойцов. Эффект, вроде, распространяется на всех бойцов без исключения.
Т.е. не надо прописывать конкретное оружие? Просто пишешь данный код и все будет работать?
И как на снайперской мосинке сделать перезарядку как на обычной? Т.е. чтобы боец закладывал в ствол не по одному патрону, а целую обойму разом?
В реальности этому прицел мешал, а так не знаю можно ли
В смысле? Этот кусок оружия должен быть внутри кода оружия, которое ты хочешь обновить или создать. Далеко не все оружие будет нормально выглядеть с немецким прицелом для маузера.
Типа да. Данный код даст возможность ставить прицел для оружия. Но опять же… Далеко не все оружие в игре имеет слот/точки крепления для него (или других модификации).
Наиболее вероятно… Будут проблемы с анимациями. Но скорее всего у винтовок классическая анимация, а не уникальная. Короче говоря, скоро гляну. Вероятно там изменена перезарядка одиночными патронами, так чтобы всегда она проигрывалась.
Судя по коду… У некоторых винтовок насильно задана анимация перезарядка одиночными патронами расширением reload_single_bullet/тегом reload_singleBullet. Тэг и расширения не получится убрать. Как вариант создать отдельный объект, взять за основу другую винтовку и ей поменять animchar__res.
Накинул такой код, в самом оружие, в игре, прописал scope_zf_4_fg_42_4x и ниче не сработало:
sniper_fg_42_model_2_gun_item{
_override:b=yes
"gun_mods__slots:object"{
"scope:object"{
scope_zf_4_fg_42:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
}
}
}
И как это сделать? Можно код?
У ФГ уже есть данный прицел, вроде… А… Ты имел в виду добавить прицел к подбираемому оружию? Тогда это не тот код. Он чисто для того, чтобы поменять прицел или добавить еще какой-то (хотя в 75% случаев нестандартный прицел будет ужасно подходить оружию). Вот код для подбираемого оружия, чтобы вот прям с прицелом:
"customProps:object"{
"gunMods:object"{
scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
}
}
Но думаю, что правильнее будет сделать отдельный объект. То есть как-то так:
sniper_fg_42_model_2_w_scope_gun_item{
_use:t="sniper_fg_42_model_2_gun_item"
"customProps:object"{
"gunMods:object"{
scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
}
}
}
Хотя, возможно, и обычный использовать нормально будет.
Например берем mosin_m91_30 за основу и хотим сделать с камуфляжем. Задаем уникальное название объекту, то есть создаем новый.
mosin_m91_w_white_camo_gun{
_use:t="mosin_m91_30_gun"
animchar__res:t="mosin_m91_camorugs_char"
item__name:t="items/mosin_m91_camouflaged_w"
item__template:t="mosin_m91_w_white_camo_gun_item"
gun__locName:t="Mosina"
}
mosin_m91_w_white_camo_gun_item{
_use:t="mosin_m91_30_gun_item"
animchar__res:t="mosin_m91_camorugs_char"
item__name:t="items/mosin_m91_camouflaged_w"
item__weapTemplate:t="mosin_m91_w_white_camo_gun_item"
gun__locName:t="Mosina"
}
Можно еще и пару других свойств подкрутить. Кратко говоря - почти также как с Gewehr 98 без прицела, код который ранее уже скидывал.
Сверху ошибка
А можно не код мосинки с камуфляжем, а код мосинки, которая будет перезаряжаться не по одному патроны, а обоймой?
А, видать таки не все прицелы FG есть. Ошибка сообщает какие именно возможны модификации у оружия (в данном случае scope_zf_4_fg42, scope_3_5x, scope_6x, scope_4x и scope_pulsar_n870.
Ну тогда да.
Это должно быть. Только в начале, наверное, стоит дописать _4x.
Ну… Это он и есть
Свойство animchar__res отвечает за анимации и внешний вид (модель и текстуры) оружия. Ты просто меняешь на нужную тебе.