Илии… Как можно ускорить перезарядку снайперской мосинки?
Изменить свойства связанные с reload.
Та я ваши мосинки… Редактирование animchar__res не помогло, изменение reload тоже. С FG тоже ничего не удалось, как бы ни пробовал
А можно код? Да и если что тут
Уже новые объекты появляются в Create Entity. И их создаем на карте. Тоже самое и с FG, если ты решил не через _override.
Через animchar__res:
mosin_m91_w_white_camo_gun_item{
_use:t="mosin_m91_30_gun_item"
animchar__res:t="mosin_m44l_char"
}
И как-то так вышло с FG:
sniper_fg_42_model_2_gun_item{
_override:b=yes
"gun_mods__slots:object"{
"scope:object"{
scope_zf_4_fg_42:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
}
}
}
Теперь все понятно
Ну смотри. Мы создаем отдельные два объекта оружия. Одно для бойца (заканчивается название на _gun, а другое для подбора (_gun_item). И у тебя, наверное, есть только код для подбора. Кроме этого он будет выдавать обычное внутриигровое оружие mosin_m91_30_gun, так как ты не менял item__weapTemplate свойство. Оно отвечает за выдачу оружия бойцу. А item__template нужно для того, чтобы после смерти правильное оружие выбрасывалось (или какое-то другое, если прям хочется).
Кстати, это вроде обычная винтовка с штыком, а не снайперская. И у неё есть перезарядка обоймами.
Тут ты разрешил (или точнее ограничил) возможные модификации для оружия. И теперь оно может иметь только scope_zf_4_fg_42_3_5x. Да и это не точно. Думаю, что тут было бы лучше сделать оба значения одинаковыми, то есть так: scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
UPD: Еще, я заметил, что ты добавил это к подбираемому предмету (_gun_item), а не к тому, что на руках бойца (_gun). Так что код не будет работать.
Если тебе нужно больше вариантов/опции, то просто дублируешь строку и меняешь названия. Что-то типа того:
scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
scope_zf_4_fg_42_4x:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
Если нужно сделать так, чтобы при подборе предмета сразу давался прицел, то просто еще меняешь customProps.
В общем код должен быть выглядеть как-то так:
sniper_fg_42_model_2_gun{
_override:b=yes
"gun_mods__slots:object"{
"scope:object"{
scope_zf_4_fg_42_4x:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
}
}
}
sniper_fg_42_model_2_gun_item{
_override:b=yes
"customProps:object"{
"gunMods:object"{
scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
}
}
}
Омг… Ладно, будем пробовать
Немного обновил свое сообщение. Чуть больше информации, а также заметил, что у тебя код для FG прописан в _gun_item, а не в _gun.
С FG разобрались. Можешь дать просто код мосинки (снайперской), у которой будет перезарядка обоймами?
Пример кода уже давно отправил. Она и есть снайперская, правда, с камуфляжем. Если нужна без камуфляжа, то просто меняешь анимчар и, возможно, название объектов тоже, чтобы не путать с камуфляжем.
В редакторе спавнишь новый объект. В моем случае/на примере кода: mosin_m91_w_white_camo_gun_item.
И да, опять же, убрать насильную перезарядку одиночными у обычного внутриигрового оружия не получится, так как пока что мы не можем убирать тэги и расширения.