Редактирование отрядов в редакторе

Илии… Как можно ускорить перезарядку снайперской мосинки?:grinning:

Изменить свойства связанные с reload.

Та я ваши мосинки… Редактирование animchar__res не помогло, изменение reload тоже. С FG тоже ничего не удалось, как бы ни пробовал

А можно код? Да и если что тут

Уже новые объекты появляются в Create Entity. И их создаем на карте. Тоже самое и с FG, если ты решил не через _override.

Через animchar__res:

mosin_m91_w_white_camo_gun_item{
  _use:t="mosin_m91_30_gun_item"

  animchar__res:t="mosin_m44l_char"
}

И как-то так вышло с FG:

sniper_fg_42_model_2_gun_item{
  _override:b=yes
  "gun_mods__slots:object"{
    "scope:object"{
	  scope_zf_4_fg_42:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
	}
  }
}

Теперь все понятно :slight_smile:

Ну смотри. Мы создаем отдельные два объекта оружия. Одно для бойца (заканчивается название на _gun, а другое для подбора (_gun_item). И у тебя, наверное, есть только код для подбора. Кроме этого он будет выдавать обычное внутриигровое оружие mosin_m91_30_gun, так как ты не менял item__weapTemplate свойство. Оно отвечает за выдачу оружия бойцу. А item__template нужно для того, чтобы после смерти правильное оружие выбрасывалось (или какое-то другое, если прям хочется).

Кстати, это вроде обычная винтовка с штыком, а не снайперская. И у неё есть перезарядка обоймами.

Тут ты разрешил (или точнее ограничил) возможные модификации для оружия. И теперь оно может иметь только scope_zf_4_fg_42_3_5x. Да и это не точно. Думаю, что тут было бы лучше сделать оба значения одинаковыми, то есть так: scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"

UPD: Еще, я заметил, что ты добавил это к подбираемому предмету (_gun_item), а не к тому, что на руках бойца (_gun). Так что код не будет работать.

Если тебе нужно больше вариантов/опции, то просто дублируешь строку и меняешь названия. Что-то типа того:

scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
scope_zf_4_fg_42_4x:t="scope_zf_4_fg_42_4x"

Если нужно сделать так, чтобы при подборе предмета сразу давался прицел, то просто еще меняешь customProps.

В общем код должен быть выглядеть как-то так:

sniper_fg_42_model_2_gun{
  _override:b=yes

  "gun_mods__slots:object"{
    "scope:object"{
      scope_zf_4_fg_42_4x:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
      scope_zf_4_fg_42_3_5x:t="scope_zf_4_fg_42_3_5x"
    }
  }
}

sniper_fg_42_model_2_gun_item{
  _override:b=yes

  "customProps:object"{
    "gunMods:object"{
      scope:t="scope_zf_4_fg_42_4x"
    }
  }
}

Омг… Ладно, будем пробовать

Немного обновил свое сообщение. Чуть больше информации, а также заметил, что у тебя код для FG прописан в _gun_item, а не в _gun.

1 лайк

:face_with_symbols_over_mouth:

С FG разобрались. Можешь дать просто код мосинки (снайперской), у которой будет перезарядка обоймами?:slightly_smiling_face:

Пример кода уже давно отправил. Она и есть снайперская, правда, с камуфляжем. Если нужна без камуфляжа, то просто меняешь анимчар и, возможно, название объектов тоже, чтобы не путать с камуфляжем.


В редакторе спавнишь новый объект. В моем случае/на примере кода: mosin_m91_w_white_camo_gun_item.

И да, опять же, убрать насильную перезарядку одиночными у обычного внутриигрового оружия не получится, так как пока что мы не можем убирать тэги и расширения.