Как это сделать?

Новый вопрос
Как сделать так что бы игрок в зомби моде не ползал бесконечно а только минуту а после смерти брал новый отряд?

1 лайк

А, тьфу. Точно. Есть же фосфорные гранаты и огонь, так что да можно сделать зону с уроном. Позднее распишу подробнее, но в общем смотришь что у фосфорной гранаты. Какой объект используется и какие свойства там есть. И далее даешь расишрение/использование (_use) или свойства твоему дыму.

Да, можно. Ответ даже отправил в прошлом сообщении. Вместо ножа - рем. комплект.

Сложно. В теории можно использовать гравитационные зоны из лунной карты. Там еще в списке должен быть главный объект, который включает эти зоны. Вроде должен быть с enabled в названии. В общем ставишь рядом с объектом и пробуешь уменьшить гравитацию. Далее бойцам даешь тэг или свойства из лунных бойцов. Данный тэг включает реакцию на эти гравитационные зоны. По умолчанию на бойцов не полностью влияют зоны.

Потом попробую сделать что-то такое. Может есть выход по проще… Но я пока не знаю его.

Прикрепить объект.

Код entities.blk для объекта бойцу, которому хочешь дать метку:

  "attach_decorators__entities:list<eid>"{ 
  }

  "attach_decorators__templates:array"{
    "attach_decorators__templates:object"{
      relativeTm:m=[[1, 0, 0] [0, 1, 0] [0, 0, 1] [0,0,0]]
      template:t="zombie_marker"
      nodeName:t="Bip01 Head"
    }
  }
  • template = объект который прикрепляешь.
  • nodeName = точка куда прикрепляется объект.
  • relativeTM = положение прикрепленного объекта.

Если хочешь выдать метки всем мотивированным, то обновляешь nzombie_base и base_zombie_armored_soldier объекты, даешь им этот код с прикреплением метки на головы.

Код entities.blk для нового объекта:

zombie_marker{
  _use:t="custom_marker"
  _use:t="base_vehicle_decor"
  animchar__res:t="sandbag_single_decor_a_char"
  collres__res:t="sandbag_single_decor_a_collision"
  custom_marker__icon:t="!ui/skin#enemy_attack_arrow.svg"
  custom_marker__iconColor:c=167,55,75,255
  custom_marker__iconSize:p2=35.0,35.0
  custom_marker__showForTeam:i=1
  animchar_render__enabled:b=no
}

Единственное что нужно изменить - это иконку. И цвет, наверное, тоже. Чуть позднее попробую найти.

Хм…

Думаю, что нужно добавить этот код в entities.blk:

enlisted_visible_base_soldier{
  _override:b=yes

  hitpoints__alwaysDowned:b=no
  hitpoints__alwaysAllowRevive:b=yes
  hitpoints__killDownedByMeleeHit:b=no
  hitpoints__downedKillWhenBurning:b=no
  hitpoints__downedKillChanceBase:r=0.0
  hitpoints__deathHpThreshold:r=-100
  hitpoints__downedTimer:r=60.0

  human_inventory__canSelfRevive:b=yes

  "canReviveWithoutItem:tag"{
  }

  "canBeUsedOutOfInventory:tag"{
  }
}
2 лайка

А как сделать respawn_camera что бы вид был не из под земли

Вообщем сегодня захожу в редактор что бы запаковать мод, проверять его не стал. захожу в игру и у меня НИЧЕГО НЕТУ только спавны зомби спавны игроков и усё. А мод стал меньше весить каким то образом. Можно как то всё вернуть?

1 лайк

Возможно заходил в свой мод и вышел ничего не догрузив, так я утратил интересную задумку про Партизан, потом может сяду по новой сделать мод про партизан

1 лайк

Хм… А это происходит во время респавна? Если во время первой загрузки на уровень, то это из-за того, что ты мог удалить static_cam или переместил его под землю. Для исправления этой проблемы нужно найти объект в Find Entity. Если его там нету, то создаем новый. Перемещаем туда куда нам надо и включаем camera_active. Сохраняем и перезапускаем.

А если все же во время респавна, то у тебя должен быть размещен объект respawn_camera и в нем должна быть указана команда. Еще за положение респавн камеры, наверное, влияют свойства respawnCameraLookFrom и respawnCameraLookFromSide. Ну и точно оно направлена в сторону стратегических точек/точек появлении отрядов.

:frowning:

Я надеюсь, что ты включил опцию сохранения бекапов в Sandbox Config image?
image
Тогда сцена должна была сохраниться в папке userGameMods. У сцен-бекапов будет backup. в названии имени, а дальше название мода. Но, вероятно, я слишком поздно. Так как ты мог обновить бекап пустой картой, если сидел на той же карте более 5 минут.

Это могло произойти, если ты открыл режим редактирования раньше времени (до полной загрузки карты) и сохранил изменения, не включая режим тестирования до этого. Вообще советуется часто делать бекапы. На всякий случай. Просто копируешь сцену и меняешь название ей.

Блин, да :cry:
С камерой всё нормально как и всегда. Когда через таб открывал меню был 901 объект а теперь 40 с чем то

У меня есть только предыдущие версии запакованного мода

К сожалению, не смогу помочь с этим. Не смогу vromfs в zip’ах распаковать.

2 лайка

Добрый день. не знаю куда писать,потому прошу прощения за офтоп. Если известно ,то есть ачивка “Бог войны” за которую дают голд заявку на технику,но для получения нужно сделать 5к убийсв способностью радиста,если выполнение работает в пользовательском режиме,то можно создать карту с огромной ямой без выхода,где будут спавниться отряды ИИ врага,тем самым зафармив бесплатную технику. Хочу услышать Ваше мнение на этот счет.Спасибо

2 лайка

Игра в модах не засчитывает опыт, достижения, задания и т.д. Если вы хотите выполнить ачивку без напряга, сделайте свое лобби, и запустите без мода, возьмите с собой радистов и летку. лучше всего брать открытые карты, типа Озеро Белое

2 лайка

Могу ли я сделать так что бы аптечка лечила 5.5 хп?

Все аптечки или определенную? А так да, пример есть в этом ответе в entities изменена аптечка germ_advanced_medkit_item:

За восстановление хп отвечает item__healAmount (вроде там еще похожее свойство было для лечения союзников).

Приблизительно так же делаешь, только без остальных свойств. Ставишь свои значения, а место germ_advanced_medkit_item аптечки всех сторон конфликта.

1 лайк

Опять с другой картой такая же проблема бекап есть
что делать?

Я вернул прошлую карту бекапом
урааааааааааааааааааааааааааааа

2 лайка

А как сделать тунели, пещеры ?

Во первых в level надо будет включить level__useGroundHoleCollision.

Затем разместить на карте underground_zone_updater и ground_hole_updater, они включают функционал у некоторых объектов. И теперь остается в нужном месте разместить дыру, используя какой-то из ground_hole_ объектов и разрешить игрокам бегать под картой в определенной зоне, используя underground_zone_box.

Если что navMesh в редакторе генерирует немного устаревшие пути ботов. И во круг дыр не будет путей для ботов. Поправить это можно только терраформингом. Ты опускаешь всю зону и наверху еще добавляешь РИ, чтобы при генерации navMesh’a был путь у ботов наверху. После генерации
путей возвращаешь все назад. Хотя, вроде, он правильно генерирует пути и без сохранении.
image

1 лайк

А как сделать землю как на картинке?
у меня просто вода

1 лайк

А как сделать respawn_camera что бы вид был не из под земли

1 лайк

Объект water отвечает за уровень воды. К сожалению, пока что мы не можем изменить уровень воды в определенном месте, только по всей карте.

Можешь отправить сцену в личных сообщениях, чтобы я глянул что там? А так…

2 лайка