ПРЕДЛОЖЕНИЕ: убрать «серую зону» – временно или навсегда [голосование]


УБРАТЬ СЕРУЮ ЗОНУ: ВРЕМЕННО ИЛИ НАВСЕГДА

В этой теме хотел предложить всем игрокам, которым так ненавистна «СЕРАЯ ЗОНА» — проголосовать за её отмену.

Давайте такое голосование проведём: чем больше лайков на этом моём сообщении-топике — тем больше людей солидарны со мной по одному из вариантов:

  1. отменить серую зону;
  2. потестировать геймплей на некоторых картах, без серой зоны, хотя бы на некоторое время.

Хотя бы на некоторых картах потестировать — как себя будут вести игроки без серых зон и станет ли интереснее геймплей?

Я бы лично потестировал геймплей без серых зон на любых картах Нормандии (только там активно играю сейчас).

Лайкнуть свой пост не могу, но считайте, что мой голос уже отдан за отмену серой зоны. Или — я также голосую за тестирование геймплея на некоторых картах без серой зоны.


·

@James_Grove @_Movmav

29 лайков
Касательно серых зон — есть такая игра, Red Orchestra 2...

Отличное предложение.
Довольно интересный геймплей в Red Orchestra 2.
Вот тут хороший видеообзор карты элеватора.

4 лайка

Поддерживаю, серые зоны лютый костыль. Они приемлемы только непосредственно вокруг базового респа и то в небольшом радиусе, чисто что бы совсем не наглели.

7 лайков

Ну коль на то пошло, то была ещё игра вообще без серых зон — Heroes and Generals. Там это даже до абсурда доходило, что можно было уехать в противоположный угол карты вообще в глубочайший тыл. Но за счёт этого, например при штурме города с пересечением реки, можно было эту реку пересечь на бронетранспортёре вообще в другом месте и заехать в город с тыла. Ну а БТР там представляли из себя мобильные точки спавна, поэтому у атакующих внезапно появлялся спавн за спинами у обороняющихся. При грамотной игре можно было подогнать ещё второй БТР к сразу следующей точке после этой, и таким образом когда эта будет захвачена, уже будет готовый спавн для быстрого захвата следующей.
Но справедливости ради там был слабый мапдизайн.

7 лайков

предлагаю ввести заград отряд и без предупреждение расстреливать отряд который в течении минуты не подошел ближе к точки на 100 метров. А серую зону отменить.

3 лайка
Red_Tamplier

О, да, кайф… :))
И чтобы контрольный штраф-бат отряд ещё был, чтобы наверняка — в него сразу неугодных ссылать… :))

Отменить! Точно!
Мы тут не братва на зоне, чтобы бегать по серой мрачной зоне… ;))
Отменить зону и забыть, как страшный сон ретро-игр…

1 лайк
herbstimherzen

Да! Надавил на ностальгию, брат…
Из неё я и пришёл в Энлистет, кстати — когда разработчики «Heroes and Generals» начали кошмарить российские сервера.

Да, можно было!
Да это не абсурд, это просто правильное решение разработчиков — дать больше свободы игрокам, это всегда повышает иммерсивность, аж за уши не оторвать…
Но, согласись, что удивительно, наверное, будет для разработчиков Энлистеда услышать — что по окраинам карт «Heroes and Generals» — никто и не бегал, не разъезжал, ведь все игроки старались направляться к точке, где идут плотные бои. А иначе зачем в бою, просто так разъезжать по окрестностям большой карты в одиночестве? Да почти не было таких дурачков.

А я там наиграл туеву хучу часов...

image

и это только в Стиме, а сначала начинал играть просто через скачанный клиент (там ещё кучу времени).

Да! Шаришь. Так и делали… столько разных тактик можно было применить и игра от этого всё интереснее становилась, затягивало. Вот в Энлистеде, из-за этих серых зон — лично я такого погружения, интереса и радости :)) не ощущаю, как тогда в «Heroes and Generals»… хотя по графике и некоторым другим моментам, «Heroes and Generals» уступала современному Энлистеду.
Наоборот, в Энлистеде постоянно бесит, когда не успеваешь выбежать из серой зоны или не заметил в пылу горячего боя, что зона начала мигать и скоро схлопнется… из-за этого уже много раз сразу же нажимал: Alt+F4

Да, по мне так добавление в Энлистед таких мобильных точек спавна на определённом транспорте — не хватает геймплею.

Да! Но, заметь, что этот недостаток перекрывали другие преимущества игры, в том числе отсутствие «мёртвых зон», мобильные точки на транспорте, большие карты, длительные бои, большое количество точек захвата, глобальная карта и т.д.


Оффтопик по генералам

Решил только сейчас поинтересоваться, а как там у «Heroes and Generals» ещё дела обстоят.
Смотрю их сайт, а там:

Жаль, конечно, что закрылись — ведь там было на какие интересные механики посмотреть, да показать. Но, ничего, по-памяти воспроизведём, расскажем…

1 лайк
Оффтопик по генералам

TLM Partners отключила серверы многопользовательского экшен-шутера в сеттинге Второй Мировой войны Heroes & Generals.

Игра полноценно запустилась в 2016 году. Тогда её выпустила студия Reto-Moto, которую основали выходцы из IO Interactive. Создатели Heroes & Generals обанкротились в 2022-м и продали свою единственную игру TLM Partners.

За время существования «генералов» в ней зарегистрировались более 22 миллионов игроков. В финальном заявлении TLM Partners поблагодарила фанатов за преданность. Для девелоперов закрытие Heroes & Generals стало шагом к «более захватывающему будущему».

Студия разрабатывает Heroes & Generals 2: The Next War на движке Unreal Engine 5. Авторы обещают сохранить ключевую особенность предыдущей игры — возможность пройти путь от рядового солдата на поле боя до генерала, принимающего решения на глобальной карте.

Вот это новость!
Отлично, у Энлистет наконец появится ещё один хороший спарринг-партнёр в лице «Heroes & Generals 2: The Next War».

Оффтопик по генералам

Я в них был с 2013 года. Наиграл правда всего около полутора тысяч часов. Знал одного игрока, у которого было больше 10к в них) Год 2014-1015 был золотой эпохой для игры. Потом разрабы решили что пора релизнуться из беты, перелопатили карты и стали топтаться на месте. В итоге они, Reto.Moto, обанкротились, их выкупила другая студия — TLM. TLM пообещали, что всё, сча поднимут генералов с колен, а сами нашпиговали их донатом со всратым контентом типа скинчика на пантеру с пастью и глазками, обмазали всё сомнительными батл пассами, а затем поняли, что только добили этим игру. Тогда они решили поступить просто гениально — сказали, что закрывают игру, но собирают 3 миллиона долларов на вторую часть донатами на кикстартере. Спустя пару недель и копеечных донатов, понизили цель уже до 2 миллионов долларов. В итоге TLM собрали 100 тысяч долларов, сказали что этих денег на игру не хватит, но спасибо, закрыли все сервера и ушли с деньгами в закат. Смерть игры вышла просто ужасной конечно, а так всё хорошо начиналось тогда, 10 лет назад. На моей аве генеральный директор Reto.Moto тех лет — Reto.RedBjarne, я заскринил его году в 2016, сидит смеётся и пьёт пиво на стриме разработчиков, пока его игра умирает. Так и пропили её.

UPD: Всё-таки 2к часов у меня, нашёл скрин перед закрытием
image

Не будет второй части, сбор средств полностью провалился, разработка “заморожена”)

2 лайка

В зависимости от режима серая зона нужна для следующих целей:

  • Организовать безопасную зону спауна: (ты знаешь, что с тыла стрелять не будут, а впереди препятствия не дающие убить тебя прострелом. и нельзя вызвать артобстрел, только если минометчики, но им нужно прям заучить точки возрождения)

  • Помочь наступлению закрепиться на позиции По сути сдвинуть точки возрождения вперед в режиме Штурма.

И с балансом зоны есть следующие проблемы:

  • Точки сбора в серых зонах Проблема любого режима. Ты слышишь точку сбора, она прям близко… Где-то в доме в серой зоне. И ты решаешь пожертвовать солдатом чтобы найти и уничтожить точку (потому что времени вернуться нет, сразу смерть).

  • Защита занята отступлением, а не обороной Вместо того чтобы сдерживать натиск и медленно отходить назад, давая инженерам укрепить следующую точку, серая зона по таймеру убивает тех кто пытается обороняться, если они не успели отступить вовремя…

  • Зоны реально иногда очень большие, и чтобы выжить приходится бежать и получать пули в спину, потому что тебе бы успеть, а враг не церемонится. По этому что так что сяк потеря отряда или от руки врага или от серой зоны. (Привет Тунису!)

  • Поощрение зерг раша Фронт сдвигается, Зачистка серой зоны игнорируется атакующими (они и так умрут) Вся команда просто бежит брать точку на которой возможно и нет защитников, не говоря уже о самой линии обороны, которую надо построить, а некому (они еще не умерли в серой зоне…)

  • Проблема отстающих тыл тоже сдвигается, и ты умираешь если твоя команда берет 2-3 точки подряд, а ты на медленном танке. Хотя сам за километр и не можешь попасть по врагу. (читать, не абузишь возможность быть в серой зоне, защищенным от всего.)

Ну раз проблемы ясны - Как их решить?

  • Показывать линию фронта (конец серой зоны) и запрещать ставить точки спауна: более чем в 50 метрах от нее и внутри домов. Чтобы враг мог не забегая в серую зону выстрелом уничтожить точку сбора.

  • Если ты попал в серую зону именно из-за того что она появилась (а не ты сам забежал) с тобой ничего не будет, ты сможешь кошмарить людей в тылу, вынуждая останавливать зерг раш и проводить зачистку.

  • Точки возрождения сдвигаются к краю предыдущей серой зоны, и теперь менее безопасны, тк имеют прямой прострел выжившими отрядами защиты, не покинувшими серую зону, но исключают атаку со спины, тем более их две, и контролировать обе почти нереально. Опять же есть баланс и вынуждает зачищать зоны, замедляя раш точек. Ну можно до почернения серой зоны \ пока в ней есть враги оставлять 4 точки: 2 ближе 2 дальше.

  • Отставшие могут догнать и заняться зачисткой серой зоны.

  • Ну и чтобы выжившим жизнь медом не казалась: Точки сбора уничтожаются сами сразу, до почернения серой зоны (чтобы остались только выжившие, а не новые отряды, новые отряды спауним на следующую точку) И тех кто заспаунился, не пускаем в серую зону сразу. (или сделать ее появление быстрее, чтобы они не успевали забежать, если возродились на следующей точке.)

  • После почернения зоны отмечаем местоположение отрядов врага раз в 20 секунд если он все еще в серой зоне. Ну и уничтожаем оставшиеся постройки, если они в серой зоне и ими не пользовались более 1 минуты.

8 лайков

Вообще без серых зон игра превратится в такой же трешь как тундра, где половина боёв заканчивается тем, что проигрывающую сторону тупо на респе н*силуют дождавшись снятия бессмертия с техники после появления…

Это проблема не серых зон, а баланса, и такая ситуация часто встечается и сейчас, только не совсем на спавне, а вдоль границы серой зоны в 100 метрах от спавна. Защиту спавна и не просят убрать, а просят дать возможность заходить на точку с тыла.

7 лайков

PEPER0oEGGS
В абзаце про “необходимость Серой пакости” - Много бреда написал. …по “заказу” / БОТтофермой (?) :wink: :slight_smile:

Не хочу даже время тратить, т.к. бред,
например,
ПОВТОРЕНИЕ цитаты типа “разработчика”-читера, что “Серая пакость” как-то защищает респавны… LOL!
Где вы видели респавны игроков, стоящие в серых зонах - из них никто не будет респамиться,
т.к. лучше уж из “по умолчанию” респамится, чем давать очки такому НОБУ-саботажеру,
а если оттуда и будут респамится, то проиграют команде с нормальными респавнами и как минимум не глупыми игроками.
И в нормальных играх нет никакой проблемы “беззащитности респравна” - это тактика и стратегия… … Если “очень надо” - есть, например, вариант с неубиваемостью в течении 3 секунд после респавна, хотя это тоже “своеобразие” - нужно приноровиться, а то, например, поставит такой читер точку в нужно месте и будет “массой давить” игроков, особенно если ресурсы бесконечны. Как более нормальный вариант - игрок сам должен думать - Есть также тактика и стратегия где респамиться и где поставить точку респавна и т.д. … … …

И так далее - весь этот “много текста / бреда”.
:wink: :slight_smile:

А вот про вред Серой пакости - он указал “доходчивые” примеры.
Хотя это ещё не всё. …Я выше “коротко” описал почему Серая пакость - идиотство и “официальный” чит (по определению чита).

1 лайк

серую зону на любой карте нужно отодвигать на 100 метров дальше и давать игрокам больше пространства для маневра.

4 лайка

Просто пытаюсь анализировать и искать причины почему она есть в игре, какие функции (в теории, работает сейчас это не всегда) она должна выполнять. А вас послушаешь, так серая зона исключительное зло, вот только жалко что ни одного вразумительного примера не привели, просто общие ничем не подкрепленные мысли.

В целом как и я, но исправляюсь ниже:

Ну например на маленьких городских картах таких как: “Покровское” Буквально через 3-4 дома от твоей точки возрождения, и вот как раз пятый домик идеально подходит для того чтобы возрождать отряды в безопасном доме прямо у края серой зоны. Думаю в компании Битва за Берлин примеров может быть еще больше.

Даже если точка сбора стоит в 1 метре от дефолтной точки возрождения (в сторону линии фрона, а не назад, а то вдруг снова неправильно поймут), Она в разы лучше чем обычный респаун, потому что тебе бежать до поля боя на 1 метр меньше. В вышеописанной ситуации мы говорим про минимум 10-20 метров. Вроде как это и называется тактикой и стратегией - сократить время подхода отрядов к зоне боя.

Этот дом минируют и быть таким саботажором сложно (собственно как и любую точку сбора). К слову, если его минируют значит вражеская команда сама считает этот дом находящимся в не в серой зоне. Что опять же говорит о том что проблема есть.
Касательно “проиграют команде с нормальными респунами”, открою великую тайну: что точку сбора можно перестраивать все ближе и ближе!
Просто на некоторых этапах:

  • когда уж очень хорошо работают саботеры противника и не дают пользоваться точками сбора в зоне, и уничтожают их
  • Когда это твоя первая точка которую ты перестроишь через 5 минут, но на ней возродится 1-2 отряда.

Это реально выигрышные стратегии. Которая позволяет эффективнее спаунится и не бежать до поля боя давая врагу время на укрепление/зачистку.

Опять же, считаю такое бесячие поведение как "сидеть рядом с точкой сбора врага чтобы в ней не могли возрождаться" хоть и бесячей, но вполне себе стратегией.

Автобаланс который поставил танки и самолеты против отрядов которые ничего не могут им противопоставить на картах которые ими простреливаются это тактика и стратегия, ну да, железный аргумент, тут реально ошибся расписывая все что выше и называя тактикой и стратегией…

И сразу пример Идеального баланса: Карта “Река Каменка” имеет точки возрождения в чистом поле. Не за холмами, Не за деревьями, а в чистом поле. Если туда приезжает бронированный танк (не все танки простреливается ПТР в лоб) то даже 3 секунды бессмертия не спасают. Танк видит отряд, целится ждет 3 секунды и стреляет. Если не помогло повторяет. Вы спросите: “А как же танки или самолеты союзников?” - Так у них кукурузник без бомб да пулеметный танк, которые 40 мм под углом ну никак не пробивает. Т - тактика!

Вот это тактика конечно: унижать слабых на стандартном респауне потому что автобаланс и хреновый левлдизайн тебе это позволили. Не то что искать и уничтожать слабозащищенные точки на карте и в серых зонах, так ведь только НОБУ-саботажеры делают…

Надо будет запомнить, а то играю как нуб и почти не проигрываю, надо будет начать играть как профи и почти не выигрывать.

Жаль что весь мой рассказ не разобрали, все ошибки не отметили. Может быть еще чему научился бы…

1 лайк

Не отменить полностью серую зону, а перебрать упросить как было на ОБТ.

1 лайк

Можно узнать результаты первого голосования, если они конечно были на счёт серых зон или это идея разработчиков?

1 лайк
Soldat_Sprevetom

Первое голосование? Это какое, когда, где? В этой теме я провёл своё голосование, чтобы привлечь внимание разработчиков к тому, что не мало игроков хотели бы убрать или доработать серую зону.

Голосование в этой теме за отмену серой зоны навсегда или временно — моя идея и инициатива.

1 лайк

В начале ОБТ игры, в серую зону можно было спокойно войти наказать танкиста и спокойно выйти не умереть, временни отводилось больше. Я про это имел ввиду. Было ли голосование или это идея разработчиков сделать серые зоны, не достигаемые для танкистов, я просто не видел не в одном пачноуйте информация, в основном Big Fix и всё.

3 лайка