У нас не кисточки, у нас процедурное генерирование по немного другим параметрам. Т.е. мы не просто берем и меняем кисточкой поверх.
Лучше не трогать у разрабов часто выходит сделать карту хуже чем было до этого
Оно и в жизни было, знаешь, не особо…
А уж в период военных действий…
Тоесть в редактор вы не можете добавить механику чтоб можно было менять поверхность а то бывает иногда что-то хочется сделать(например а моде дополнительную дорогу а не можешь или надо удалять лес и делать из бетонных плит дорогу чтоб была ровная а через терраформ не можешь потому что там нет механики выровнять грунт по уровню) а возможность редактора не позволяют
Там просто часто дико много кемперов
А ещё темно! И страшно!
я перенаправил ваш вопрос соответствующим коллегам.
Кстати, я принёс ещё немножечко фоток для сравнения
Вот “осенние пейзажи” у нас:
(За интерфейс извиняюсь, делал в пылу боя)
А вот как пример осени и Хюртгенского леса в другой небезизвестной игре:
Как видим, у нас какая-то Зимовесноосень. Почему-то у нас местами вообще зимние пейзажи, будто бы у нас осень, переходящая в зиму, а не в лето как было в реальности:
на фоне этих фото можно видеть зелёные деревья Т.е. это была скорее летне-осенняя погода, а не зимне-весенняя, как у нас. У нас какая-то очень неправильная осень
нельзя. это раскрашенное черно-белое фото.
бои шли не один месяц и снег там вполне был. зачем нужно было делать еще одну не то зимнюю, не то осеннюю “москву”, это вопрос другой.
Спойлер
Да. Но не от фонаря.
Есть такое понятие как цветопередача, и на её основе фото раскрашиваеться
Божечки, эти фотографии разукрашивал ребенок?) Красная машина, зеленая грязь и фиолетовые солдаты. Надеюсь, у нас такого не будет)
Да, но найболее узнаваема именно осенняя битва
Программа. Понятное дело, что никакой чёткости там не будет, но общая гамма соответсвует
Машина блестит, поэтому камера её скорее всего как красную восприняла. Вода тоже перенасыщенная.
Но те же деревья видно отлично
ооо у нас на форуме очевидец арден появился
Хюртгена
Есть варианты получше? Если есть цветные фото с тех событий — в студию, я только за. Но что-то я не вижу чтобы кто-то предложил вариант получше, чем колоризировать уже имеющиеся чёрно-белые фото
А, ну и да, гляньте на цветные фотографии того времени. Они не многим лучше выглядят
Неужели в редакторе (терраформ)можно будет делать что кроме опустить и поднять уровень земли
у тебя м3 красный на фотках, а тебе еще мой красный кв не понравился
Самое главное, что мешает на картах-это легенда выбора нового отряда, пока висишь в лобби. Эта легенда жестко прикреплена в лево части карты и если кто-то поставил респ слева, то он неиграбелен, так как легенда закрывает раллик собоЙ. Необходимо открепить легенду, чтобы игрок мог ее двигать относительно карты, пока выбирает, где заспауниться.
Далее. Серые зоны. До сих пор есть карты непропорциональные по серым зонам. Я уже устал приводить примеры ошибочных, если не вредительских решениЙ, когда буквально зона захвата граничит с сероЙ зоноЙ. Бывают карты, где, например, сторона атаки может воткнуть респ в 30 метрах от точки(министерскиЙ сад), этот респ будет очень глубоко в сероЙ зоне, его крайне сложно уничтожить в неЙ, а весь тыл обороны для атакующих открыт как на ладони.
Я предлагаю единое правило для любых карт и режимов. Это. 1. любые серые зоны не могут быть ближе, чем в 80 метрах от края точки захвата. Для обеих сторон. 2. любые респы не могут быть ближе к зоне захвата, чем в 50 метрах. Пример, карта монастырь, где респ можно воткнуть буквально над точкоЙ С(если карта захват), что делает для тех, кто туда первым воткнет респ эту точку 100% контролируемоЙ, или к примеру, сталинград театр, на крыше есть минимум три места, куда можно воткнуть респ, там рожаться и буквально спрыгивать на точку захвата практически моментально. Таких примеров дофига и это все дает просто огромное преимущество одноЙ из сторон просто из-за дисбаланса по карте.
3. опять повторяю про легенду, которая кроет собоЙ треть карты и не дает играть слева никому. Пример, захват на ле бре. На кланварах обе команды обоснованно считают для себя сложными свои левые фланги, легкими свои правые. С обеих сторон. Просто потому, что противник может там строить свои респы и ими пользоваться, а вы можете их построить, но воспользоваться нереально.
4. отвязать интерфеЙс от ФОВ. Что я имею в виду. Кто-то играет на 100 фов. И ему эта легенда закрывает 20% карты. Кто-то на 85%, у него уже нет возможности пользоваться 30% карты. Просто потому,что с ФОВом увеличивается и сама легенда. Кто играет на 77,5%(самыЙ рабочиЙ фов для игры на среднеЙ дистанции на 5 БР), там вообще ахтунг, примерно 40% карты неиграбельны слева. ИнтерфеЙс легенды надо сделать меньше(ну нечего там разглядывать) и надо либо его отвязать от левоЙ части, либо дать более свободныЙ маневр по карте камероЙ сверху, чтоб можно было залететь сильно влево, пусть и в серую неиграбельную зону, но открыть себе возможность нажать на вожделенныЙ респ и возродиться на нем.
5. Предлагаю сделать как в хелл эт луз возможность помимо тыкания по карте выбирать нужныЙ респ из списка. Буквально, у команды 6 респов. Справа они выведены в список и ты просто можешь выбрать нужныЙ, нажав на его строчку. Уверен, многие тут поиграли в хеллку, понимают, о чем я.
В общем и целом, сама игра строится вокруг респов, подкреплениЙ, захватов и удержаниЙ. Отсюда и все необходимые изменения по картам, что я написал, и проистекают. Далее, можно подумать о том, чтобы карты более подробно проработать под возможности ботов, или ботов сделать умнее, так как на каждоЙ карте в том или ином моменте есть места, которые боты не умеют преодолевать. Отсюда и тактика пострЙки ежеЙ или колючки не против игроков, а именно против ботов, чтоб перехватывать их на четко прописанных маршрутах следования. Пример. Карта бастион(крепость) в тунисе. Входы на точку-три штуки. Со стороны атаки, со стороны обороны и сбоку. Для успешноЙ обороны достаточно. 1. Поставить 2 ежа спереди, два ежа справа и все. Точка не берется никак. Противник игрок спокоЙно забегает на точку, но весь его ботовскиЙ отряд бегает вокруг дома и погибает на этих маневрах целиком. Так можно выкосить любую атаку. Если не нравятся ежи, еще проще. Кинуть танк спереди, танк сбоку, заблокировав ими точку и все. Она неприступна. Точно также держится 4 точка на этоЙ же карте. Игроки спокоЙно запрыгнут в окна и там погибнут, а их отряды будут оббегать все по кругу и погибать, если один-два входа, которыми они умеют пользоваться, просто перекрыть чем-то. Тут с одноЙ стороны надо делать более адекватные точки, с другоЙ учить ботов на эти точки нормально заходить.
Ну и далее. У нас дисбаланс между атакоЙ и обороноЙ в пользу обороны. Он заключается в том, что у атаки мало ресурсов для преодоления обороны почти на всех картах. Буквально у атаки есть право на 1-2 ошибки, после совершения которых она гарантированно проигрывает боЙ. У обороны гораздо больше возможностеЙ для ошибок и отыгрыша. ЧТоб сбалансировать атаку/оборону, предлагаю насыпать 1200-1400 очков вместо 1000 нынешних. В качестве эксперимента.