«Исторические предложения пользовательских игр, основанные на математической модели механизма подсчета очков за развертывание юнитов»

Для игр в историзм. На самом деле, большинство игр на рынке не могут этого сделать. Все они имеют много нереалистичных элементов.

У большинства конкурентов Enlisted больше преимуществ в разнообразии игровых сцен, а также в общении и сотрудничестве игроков.

Эти аспекты в настоящее время являются недостатками Enlisted. В то время как разработчики пытались улучшить эту область, я думаю, что то, чего они пытались достичь, потерпело неудачу в аркадном режиме по ряду причин.

Я не игрок, который требует, чтобы игра была полностью реалистичной, но я думаю, что для исторической битвы, которая может привлечь игроков, решающее значение имеют разнообразие игрового выбора, богатство игровых тактик, а также общение и сотрудничество между игроками.

Это предложение в основном касается [разнообразия вариантов игры] и [богатства игровых тактик].

Для этого очень важно выстроить динамичный и разнообразный механизм развертывания юнитов в бою. Только тогда у вас есть возможность создавать сценарии, близкие к исторической точности, а не просто собирать вещи воедино.

Например, в Курской битве за всю историю против более мощных немецких танков сражалось больше Т-34. Историческая достоверность — это не бои 1 на 1.

Если его не реставрировать в этих местах, так называемой исторической достоверности добиться не удастся.

Никто здесь не считает исторически достоверным то, что автоматы АВС, ФГ42-2 и Фёдорова массово появились в битве под Москвой и в битве за Берлин. Существует также неправильное использование различных болтеров.

Это не означает, что разработчики полностью запрещают это оружие, я думаю, что игроки могут принять это оружие, появляющееся в небольшом количестве в бою, с соблюдением определенных правил.

В истории FG42 когда-то был закреплен за воздушно-десантными войсками, поэтому отряд, оснащенный FG42, может выйти на поле боя в качестве элитного подразделения при определенных условиях, и его не нужно банить, но все это не случайное злоупотребление.

Если вы хотите создать такую атмосферу погружения и разнообразия выбора, то я думаю, что механизм точек возрождения — лучшее решение.

Игровая механика:

У каждого игрока есть счетчик очков, и каждый раз, когда игрок развертывает отряд, это стоит несколько очков. Он имеет следующие функции.

  1. Повышение баллов:

1.1. Вклад в битву будет увеличивать очки, что равносильно увеличению счета текущего игрока.
1.2. Очки также будут увеличиваться со временем, поэтому вы можете получить индикатор времени восстановления.
1.3. Баллы имеют определенный верхний предел. Верхний предел заключается в том, чтобы избежать появления точечных богатых людей.

image

  1. Потратить баллы:

2.1. Оружие и транспортные средства, экипированные солдатами игроков, будут иметь свои условия подсчета очков.
2.2. В игре игрок должен тратить очки, чтобы развернуть свой отряд.
2.3. Зависит от свободной конфигурации и выбора игрока.
(! Не люблю предварительно укомплектованные отряды на сервере, предпочитаю собирать и развивать отряды самостоятельно!)
2.4. Игроки, участвующие в этой битве, должны снарядить хотя бы одну базовую команду со счетом ниже определенного.
- Это сделано для того, чтобы игроки не могли развернуть вещи из-за потери всех очков, это работало с функцией 1.2. Если игрок теряет все очки, он некоторое время будет ждать, чтобы прийти к этому основному юниту. Например 20 секунд.
- Этот базовый блок можно использовать повторно.

image

Большинство этих функций просто основаны на существующих функциях Enlisted и CRSED. Это достижимо и требует измеримого объема работы с процедурной точки зрения.

Игроки могут даже сами реализовать большинство описанных функций, если они позволят им написать код Das.

Основываясь на этом основном скелете механизма очков, правила игры могут гибко расширять большое количество богатого контента и правил игры.

Бронетехника и танки:

  • Развертывание танков стоит кредитов
  • Вы можете снаряжать танки разным количеством боеприпасов, как и в War Thunder, разные конфигурации боеприпасов стоят разные очки!
  • Более слабые танки стоят меньше очков, вы можете использовать 3 Т-34, чтобы победить 1 тигра зимой!
  • Возможно, танки могут быть развернуты повторно, пока вы не израсходуете все очки
    • FQA: Что, если игрок монополизирует танки?
    • О: Даже в текущей игре я могу монополизировать 3 танка. Так что прямой связи здесь в этом вопросе нет.
    • О: Большие карты и сражения 20 на 20 в корне решат проблему монополии на технику.
  • У большего количества типов транспортных средств также есть свое собственное использование, и они стоят разные очки, например, ракетные танки могут стоить больше очков.

image

image

Исторически достоверный самолет:

  • Реактивные ракеты-самоубийцы - одна из самых опасных ситуаций в текущем спам-режиме. Здесь нельзя защищаться.
  • Игроки будут наказаны двойными очками после совершения самоубийства, что означает, что вы не можете играть за ракету-самоубийцу.
  • Вы можете установить на самолет разные крепления для оружия и бомбы, как это делает War Thunder, разное оружие будет стоить вам разных очков!
  • Игрок может вернуться на аэродром или авианосец, где он может выбрать другой отряд. Безопасный обратный перелет вернет вам все очки дислокации!

Транспортные средства: игроки могут настроить различные транспортные средства для своего отряда, вооруженные полугусеничные машины и бронированные машины будут стоить больше очков! Зависит от свободного выбора игрока!

image

Поддержка радио и связи: игроки могут потратить эти очки, чтобы вызвать специальную поддержку по радио, например, потратить 600 очков, чтобы вызвать Катюшу в экстренной ситуации, чтобы покрыть большую территорию огневой мощью. Но это не злоупотребления!

image

Строительство инженерных укреплений: Инженерное строительство также стоит этих очков. Игроки могут тратить очки на строительство различных типов укреплений или ремонт оружия. Игрок может потратить больше очков, чтобы развернуть Pak43, если его очков не так много, он может выбрать только развертывание Pak38, все это решает и выбирает сам игрок.

Пример вывода модели: (это всего лишь пример, я думаю, что конкретные цифры нуждаются в дальнейшем детальном проектировании)

Игроки будут получать 5 очков каждые 10 секунд в игре. Верхний предел очков души, которые может хранить игрок, составляет 1000 очков.

Таблица очков оружия: (это просто пример)
Мосин Наган: 1 балл
ППС-42: 2 балла
ППш: 3 балла
ДП-27: 4 балла
АВТ: 5 баллов
Т-26: 50 очков
Т-34-1941: 300 очков
Т-34-85: 500 очков
ИС-2: 800 очков

Игроки, участвующие в этой битве, должны снарядить хотя бы одну команду со счетом ниже 10, см. 2.4.

У него более 3 отрядов пехоты, но хотя бы один из них должен быть ниже 10 очков.

Если игрок тратит все очки, ему нужно подождать до 20 секунд, прежде чем развернуть базовый отряд, чтобы продолжить бой.

Он может быть:

Мосин Наган*9 = 9 очков

Мосин Наган5 + ДП-271 = 9 баллов

В любом случае игрок может выбрать сам! Это очень важно для веселья и липкости.

С такой фичей даже в обычных играх больше простора для дизайна.

Команда разработчиков или автор мода смогут настроить использование игроком оружия и снаряжения разной силы с помощью этих очков.

Типа крупнокалиберный крупнокалиберный пулемет, ну он реально мощный. Но чтобы сбалансировать его, вам нужно не удалять способность пуль пробивать деревянные стены. Вам просто нужно, чтобы крупнокалиберный крупнокалиберный пулемет стоил больше очков сборки и времени сборки! Крупнокалиберные крупнокалиберные пулеметы теперь будут стоить 200 очков! Игроки будут лелеять его, а не злоупотреблять им.

Также существуют разные типы зенитных орудий, которые в исторически достоверных боях иногда могут использоваться как оружие против наземных целей. Но ему нужно потратить больше очков, чтобы построить. Это дает игрокам возможность строить зенитные орудия сзади для использования против самолетов вместо того, чтобы тратить 300 очков на строительство хлипких зенитных орудий спереди!

Реализация исторической достоверности. Это лишь относительная историческая достоверность.

Эту функцию можно реализовать даже в ММ! Вам не нужна какая-либо система ММ на основе БР прямо сейчас, так как ММ БР просто разделит игроков.

Почему игроки не могут использовать Т-70 против танков Пантера? Так было в истории. Т-34/76 тоже вплотную столкнулись с танками Тигр в Курской битве и победили!

А БР-ММ сложно бороться с оружием типа MP3008, если он основан на очках, то MP3008 может играть роль в более поздних боях без смущения, потому что он стоит меньше очков для развертывания.

на разных исторических картах. У игроков разные начальные точки.

Например

Карты и сражения, действие которых происходит в 1941 году: начальный балл 100 очков.

Карты и сражения, действие которых происходит в 1943 году: начальный балл 500 баллов.

Карты и сражения, действие которых происходит в 1945 году: начальный балл 800 очков.

Допустим Т-34-1941 стоит 300 очков, а танк Тигр стоит 700 очков, значит Т-34 можно больше развернуть для борьбы с танками Тигр!

И будет реализована та особенность, что поздние танки сложно появляются на ранних картах, а если и появляются, то редко!

Игроку может потребоваться больше усилий, чтобы разместить необычного тигра на зимней карте.

Историческая достоверность точно не честный бой для 1х1, вот вам и разница в цифрах!

Еще один момент в конце.

Для исторически достоверных сражений не предустанавливайте и не исправьте конфигурации отрядов! Я ненавижу отряды, организованные сервером, я хочу использовать отряды, которые я вырастил, и улучшенные отряды и оружие, которые я купил!

В любом случае, игроки вправе выбирать сами! Разнообразие очень важно для веселья и липкости.

Обсуждение темы приветствуется.

Если вам просто нравится игра со спамом, вы можете промолчать.

Если вы заинтересованы в этом или у вас есть вопросы, добро пожаловать в обсуждение и добавить свои мысли.

12 лайков

в целом как отдельный режим очень даже неплохо бы вышло, да
в такое я бы даже сыграл

3 лайка

Предложение-то хорошее… Но у нас есть реальность. А в ней ДФ уже неоднократно доказали, что идут по пути наименьшего сопротивления, а потом, когда их клюет в дупу жаренный петух-непротивленец, начинают судорожно и без подключения головного мозга латать получившийся тришкин кафтан. Вспомните хотя бы сталинградскую бронзоварню, до которой разрабы, ее создавшие, не доперли (хотя, переплавка серебра в бронзу была очевидна даже коту - многие ради этого за кампанию и платили), а потом без объявления войны и по-крысячьи ее прикрыли, тем изрядно подпортив отношения с купившими кампанию игроками.

3 лайка

Подумав об этом и проанализировав прошлые обновления, я думаю, что в этой ветке говорится о пути наименьшего сопротивления, и я имею в виду процедурно.

Когда у них есть система начисления очков, они могут легко добавлять в игру новый контент, не беспокоясь о том, что слишком слабые вещи не будут куплены игроками, а слишком мощные будут злоупотреблять игроками.

Сопротивление, которое вы описываете, может относиться к противоположному отношению некоторых игроков.

Да, поэтому я надеюсь, что они реализуют это в новой модели.

Но есть один момент, который нужно знать, это очень много нового контента, такого как транспортные машины и КВ2 и различные зенитные машины, этот новый контент вряд ли может существовать в режиме безлимитного спама.

Я заметил, что некоторым игрокам не нравится, когда их ограничивают, но это означает, что можно злоупотреблять чем угодно. В конце концов эта ситуация станет для них препятствием для добавления новых вещей.

Оглядываясь назад на историю обновлений этой игры, даже при отсутствии системы начисления очков команда разработчиков по-прежнему пытается различными способами ограничивать игроков, заставляя игроков делать некоторые добровольные выборы.

Снижая скорострельность полуавтоматического оружия, увеличивая рассеивание пуль автоматов и автоматов и усиливая урон винтовок с продольно-скользящим затвором, они пытаются заставить игроков добровольно выбирать винтовки с продольно-скользящим затвором.

Из всех орудий убрали пули, пробивающие деревянные стены, чтобы игроки меньше использовали крупнокалиберные пулеметы, теперь они утверждают, что переделывают это, я пессимистично отношусь к результатам.

Они убрали противоназемную функцию зенитки, отчасти из-за крупнокалиберного пулемета, а отчасти из-за того, что игроки злоупотребляли ею.

И винтовочные гранаты. Пакет с динамитом. граната. был усилен и ослаблен

Теперь настала очередь бело-фосфорных зажигалок и Молотова.

Раньше огнеметы были настолько слабыми, что ими никто не пользовался, а на поле боя доминировали болтеры, которые несколько раз бафали огнемет, и игроки тут же начинали бесконтрольно ругать огнемет.

Игрок использует радиобомбардировку, ее ослабили, теперь нельзя свободно использовать, даже ослаблен урон от бомбардировки. Некоторые игроки до сих пор плачут, артиллерия слишком мощная.

В конце концов эти игроки, которые не хотели, чтобы их ограничивали, начали требовать удаления контента из игры. Например, в последнее время некоторые игроки стали просить убрать белофосфорные бомбы.

Флот бомбардировщиков превратился в большой самолет, сбрасывающий маленькие бомбы.

Самолету добавили функцию парашюта, а также добавили аэропорт авианосца, и функцию вынужденной посадки для увеличения счета.

Но если игрок может перебазироваться в пехоту с неограниченным количеством самодельных бомб, зачем тратить время на прыжки с парашютом? Возможно, некоторые игроки захотят сделать это для декораций. Может они просто упорно выбирают этот путь, такие как я.

Но это бессмысленно для самого рационального исхода игры. Для этого я сочувствую усилиям команды разработчиков.

Мы попытались сделать анимацию смены пехоты более реалистичной, возможно, чтобы уменьшить прыжки болтерного кролика, но не совсем преуспели. Переключение действий ущербно, а игрок все так же зайчик с болтером.

Да, нам, игрокам, не нравятся ситуации, когда этими вещами злоупотребляют. Но ракеты-смертники все еще существуют.

Но из-за отсутствия подходящих инструментов. Единственный способ, которым они в настоящее время решают проблему злоупотреблений, — это ослабление и усиление присущих оружию характеристик. Но это снижает веселье и драматизм игры. По мере нерфа, так называемого баланса, игра теряет свое удовольствие.

Без надлежащих и простых инструментов их операции процедурно очень трудно контролировать и количественно оценивать.

Они сделали так много всего, на это ушли годы. Не знаю, достигли ли они своей цели.

В любом случае, я очень недоволен. Не знаю, устраивает ли их самих такая ситуация.

Исторически достоверную штуку типа КВ2 они уже сделали, просидели годами и еще не смогли добавить в игру.

Как игроки, желающие быть неограниченными, они почти сразу кричат, что КВ2 слишком силен для их маленьких танков и им нужен полноценный бой.

А тем, кто годами ждал нового контента в игре, почти ничего не досталось.

Дело не в том, что они не могут этого сделать, а в том, что они уже сделали половину этого, но не закончили его из-за различных опасений.

Как только у вас появится новый режим, основанный на сгенерированных баллах, я почти могу предсказать, что он сразу же станет основой игры, потому что команда разработчиков может добавить к этой основе все, что угодно, включая уже сделанный контент.

Есть также тонна платного контента, который мгновенно становится более ценным. Примеры включают Ba11, Stug ||| A, Paid Panzer IV и т. д. Они могут стать ценными, потому что они стоят меньше очков появления.

А те игроки, которые любят быть неограниченными, они все еще могут продолжать играть в своем спам-режиме, но им будет не хватать какого-то нового игрового контента, например, КВ2 не выйдет на поле битвы со спамом, ведь эти игроки плачут в начале этого момента. .

Это почти то, что приносит пользу самой команде разработчиков и многим игрокам, которые ожидают разнообразия в игре.

1 лайк