Улучшение атмосферы Тихоокеанского Театра Войны и добавление Геймплейных Фишек

Приветствую разработчики Enlisted, я Asomnia (игровой сценарист), хотел бы дать пару хороших идей и даже заимствований по улучшении конкретного нового - Тихоокеанского Театра Военных Действий.

Не буду размусоливать долгую прелюдию, а потому, сразу перейду к делу:

Атмосфера поля битвы (во время битвы) и до её вступления

У данного ТВД, да и в целом игры, довольно часто есть провисания касаемо атмосферы происходящего. Мы видим разрушенный город - Сталинград, заснеженные поля и оставленные деревни на подступах к Москве, но, всё это - не впечатляет, так-как не имеет хотя бы минимального музыкального сопровождения.

Тоже самое касается и нового Тихоокеанского ТВД. Едва зайдя на карту вы встречаете прекрасную прибрежную линию, какие-то строения и… тотальную тишину. Тишину, что впоследствии будет подпитана начавшимся боем, но, едва мы отойдём от этого боя подальше (появившись на стоковом респе, например), вновь ощущаем острый приступ одиночества и какую-то толику несерьёзность происходящего.

Здесь, в качестве примера, я бы хотел привести Rising Storm, где такой же точно такой же театр военных замечательно продемонстрирован с точки зрения атмосферы (музыкальной), у каждой фракции - свой собственный аудио-стиль, а также, этот стиль переходит в боевой, как только начинается массовое столкновение сторон или сам игрок в данный бой попадает.

Примеры аудиостиля:

Бой ещё не начался или игрок не является его полноценным участником

17 лайков

Началось полноценное и кровопролитное столкновение сторон или игрок становится его частью - Bushido - YouTube

Как сами видите (и слышите) из представленных музыкальных примеров, даже, сколь бы плох и скучен не был сам геймплей (это я ни на что не намекаю), его разнообразие посредством музыкальной атмосферы - уже влияет на вовлеченность игрока и желание того продолжать участвовать в сражении.

12 лайков

Нарративная вовлечённость в начале битвы и в её процессе

Не менее важный момент, но, который банально не получил в данном ТВД своего развития или должной формулировки. Мы ищем игру и, спустя какое-то время, нас попросту грузит на карту. Нету ни предисловий, ни объяснения происходящего…

Представьте себе, что игрок находит игру, загружается, и, ему демонстрируется пролёт будущей карты. В зависимости от выбора стороны, диктор (по национальной принадлежности) сообщает игроку:

Со стороны Японии :

Варвары вторглись в наши края. Император призывает вас исполнить свой священный долг и, как подобает истинным воинам - сбросить захватчиков в пучину океана.

Tenno Heika Banzai!

Со стороны США:

Я знаю, вы устали от этой войны. Вы оказались за тысячи миль от своих семей и домов. Вы заслуженно скучаете по ним. Но нам осталось сделать всего один единственный шаг, чтобы остановить эту проклятую войну здесь и сейчас!

Чувствуете, как это уже мотивирующе работает на игрока? Услышав подобные изречения, он уже принимает на себя роль стороны. Понятное дело, что подобный приём отлично сработает всего несколько раз, после чего, заслуженно приестся. Тем не менее, на то это и пример. И подобный “клич” может разнится в зависимости от карты - поля битвы, так и режима игры.

Дополнительно, представьте, что во время того самого “облёта карты”, диктор будет вам давать историческую справку касательно места действия и будущего боя. Вам сообщат важные точки за которые будут вестись бои и впоследствии, в зависимости от того, выиграете вы “партию” или проиграете её, будет подведён итог: “Если бы война пошла по, такому-то пути, США пришлось бы пересмотреть свои планы по захвату островов и дальнейшим вторжением в Японию…”.

Пример подобного рода предложения - All Intros, Outros and Cutscenes - Battlefield 1 Operations w/ DLC - YouTube

Опять-таки, высказанное мною - работающий нарративный эффект, заставляющий игроков вовлекаться в игровой процесс, побеждать, чтобы в итоге узнать “истинные события случившегося/послушать альтернативную историю”, в случае последнего, даже проигравшие не будут разочарованны таким ходом вещей.

16 лайков

Геймплейное улучшение “Штыковой Атаки”

Лично я считаю данное нововведение верным. К тому же, оно исторически достоверное, запечатлено как операторами союзников, так и самих японцев, когда на высаживающиеся силы американцев из джунглей с воплями выскакивают японцы, обнажившие штыки винтовок.

Но… есть небольшая проблема. Во время игры под нашим управлением отряд из ботов. И, увы, я заметил, что боты не бросаются совместно с игроком в штыковую атаку.

Моё предложение таково : когда игрок переходит в штыковую атаку - боты подражают ему и тоже стремятся атаковать врагов в ближнем бою. Не было бы лишним, чтобы и боты, уподобляясь игроку также выкрикивали соответствующие фразы и просто “вопили” во время того, как несутся со штыками наперевес.

Эффект дополнительной защиты : это небольшой бонус к здоровью и “защите” игрока, а также его ботов, когда те переходят в режим “штыковой атаки”. Подобный ход, заставил бы игроков гораздо чаще пользоваться штыковой атакой, а её эффективность заметно повысится.

Ведь теперь, вы потенциально выдержите как минимум два попадания из винтовки в грудь, прежде чем умереть за императора и заколов штыков несколько близко друг к другу стоящих солдат США.

Понятное дело, что подобное решение требует балансировки и т.п., но, уже на уровне всё той же идеи - сильно разнообразит геймплей.

15 лайков

Ух сколько ты понаписал! Такое мы любим) А так, если по делу, ты придумал баттлфилд) Хотя спору нет, что игре не хватает сценарной постановки и атмосферности

6 лайков

Да, предложения и правда выглядят неплохо, есть из чего таки выбрать, однако не хочется видеть в этой игре очередной клон Call of Duty или Medal of Honor, с очередным Сержем который толкает крутую речь докуривая свою сигару и поудобнее перехватывая свой Томпсон перед штурмом позиций врага в Нормандии. Ведь именно излишнее подражание кино превратила эти игры из шутеров в интерактивную коридорщину, хорошую по качеству но однообразную и скучную.

А так - пиши еще!

3 лайка

Чтобы сбалансить такое предложение ботам врага придется “включать мозг” в прямом смысле. Сейчас боты смотрят на вас в упор секунд 5-10, после это открывают огонь в вашем направлении (не путать с “в вас”). Если весь ваш отряд пойдет в “банзай” тогда вражеский отряд без промедления должен открывать огонь по вам, причем огонь шквальный, чтобы не допустить сближения, а если таких отрядов рядом стоит 2 или 3 это будет просто мясо. Атмосферно и вполне исторично - фарш (точнее суши) атаки на пулеметы.

1 лайк

за что и любим. Вы же знаете, что MoH как бы игра от Спилберга?

2 лайка

ну вот как раз вот такие вещи пошли бы на пользу игре
разнообразили бы те же кампании и прокачку одного и того же

1 лайк

Если коротенько по пунктам моё личное мнение:

  1. Музыка в игре - эпичная и пафосная - точно нужна в начале и конце битвы, в самом сражении нужен очень лёгкий эмбиент, который бы становился более агрессивным при огневом контакте, но не превращался никогда в полноценную музыкальную композицию. Всё таки мультиплеерная баталия и срежиссированные катсцены/события в одиночной игре это очень разные вещи и там, где во втором случае музыка, работая в комбинации с остальными элементами, создаёт нужное постановщику настроение, в первом она просто может начать раздражать. В целом нужно добавлять больше именно фоновых “боевых” звуков - отдалённой стрельбы, взрывов, звука двигателей и т.д. - вот путь избавления от лудонарративного диссонанса и создания ощущения того, что ты в реальном бою, а не в коробке метр на метр по типу Контр страйка.
  1. Диктор это хорошая идея, такое на форуме предлагали пару раз, но как ты и сам справедливо заметил, многим людям такое быстро приедается и они просто начнут скипать эти катсцены. Думаю именно из-за этого разработчики даже всерьёз эту идею не обдумывают. Хотя для меня огромная часть атмосферы той же Баттлфилд 1 это подобные ролики перед сражением - от интро Красного прилива, как у того, чей предок воевал в Гражданской войне, просто мурашки по коже.

  2. Про штыковую сказать особо нечего. Не знаю, насколько будет работать именно атака всем отрядом, но точно знаю, что крик бегущего солдата должен поддерживаться хотя бы обычным фоновыми звуками подобных же “криков”. Иначе выглядит это не как яростная отчаянная атака, а как бегущий вперёд с палкой сумасшедший.
    В целом разработчикам нужно больше думать не только о внутреннем наполнении, но и внешней обёртке проекта. Правильная атмосфера может прикрыть геймплейные шероховатости, а вот в обратную сторону это работает хуже

3 лайка

Полностью поддерживаю и одобряю. Подобное просят добавить как японские игроки так и американские.

Я знаю что по началу они были интересны и прикольны, пока не встали на штамп.
Как это меняет то, что я не хочу чтобы Листочек походил на них? Зачем?

1 лайк

Изъясняйтесь на русском, пожалуйста. В форум пока переводчик не встраивали.

2 лайка

Заведомо размещённые Фортификации

Ни для кого не будет секретом, что в ходе ВМВ, а в частности - Тихоокеанского Театра Военных Действий, японская Императорская армия готовилась ко вторжению на занятые острова.

Пускай это и были отрезанные впоследствии от снабжения кусочки земли, японцы, сумели преобразить их в крепкие опорные пункты. Армия США понесла ужаснейшие потери, когда в “первый раз”, попыталась брать такие опорные пункты наскоком. Помимо береговой линии обороны, японцы укрепляли свои позиции в глубине острова и весьма часто, даже внутри скал (целые тоннели, склады и госпитали).

Увы, в самой Enlisted и представленном Тихоокеанском Театре Военных Действий, данная особенность пока что не изображена никак. Со своей же точки зрения, я бы предложил “усилить” японскую сторону посредством заведомого размещения “как минимум” на первой же точке какой-то части “стоковых” оборонительных и стратегических сооружений:

1 - 2 точки респауна близ самой цели: это обеспечит лучшую защиту (быстрейший приток сил защитников) первых позиций, что на данный момент времени сдаются чуть ли не с самого начала боя.

баррикады из мешков с песком : они помогут подкреплениям японцев не попадать под веерный огонь наступающего противника и задерживать на какое-то время действие осколочных снарядов.

Ящик с патронами (1 штука): очень часто игроки жалуются, что прочие тиммейты не стремятся помогать команде (обустройством ящиком с боеприпасами и т.п.), данное решение, призвано хотя бы отчасти разрешить эту проблему; не исключаю, что наличие данного пункта следует сделать обязательным и на всех следующих “точках” обороняющейся стороны.

Ящик с медикаментами (2 штуки): аналогично вышеизложенному пункту. Размещать следует либо рядом с “ящиками с патронами”, либо внутри зданий.

Пулемётное гнездо (1 – 2 штуки): у нас есть траншеи, есть ДОТы, но они не оснащены никаким стационарным вооружением; данную оплошность я предлагаю исправить - добавив парочку пулемётов, которые помогут задержать наступающие силы на какое-то время.

Первоначальная фора обороняющимся

Данный пункт, пожалуй, относится не только к Тихоокенаскому Театру Военных Действий, но и чуть-ли не ко всем остальным компаниям. Все мы, кто играли когда-то, или играем в Enlisted сейчас, были свидетелями того, что первые “Точки” обороняющихся падают за считанные минуты. Нередко, это приводит к тому, что фронт в принципе сыпется, и следом за первой “Точкой”, захватывается и вторая, и третья, а сама игра завершается за 5 минут…

Моё предложение на сей счёт и, пока что касаемо сугубо Тихоокеанского Театра Военных Действий - дайте обороняющимся Японцам фору в (примерно) 30 секунд, на то, чтобы игроки сумели обустроить первые оборонительные сооружения.

Будь то пушка, дополнительные мешки с песком, ежи, ящик с боеприпасами или “точка респауна игроков” - не суть важно, так-как поможет команде обороняющихся чувствовать себя более уверенно в роли защищающихся и создав дополнительные трудности команде нападающих.

Впоследствии, когда “первая точка” уже будет захвачена командой нападающих, подобная “фора” уже не работает. Всё остальное зависит сугубо от команды и слаженности игроков.

Обороняющиеся заранее знают все будущие точки, что должны будут защищать

Понятия не имею, почему это не реализовано до сих пор. Я, как игрок в Enlisted, что всегда стараюсь помочь команде постройкой полезных сооружений, нередко, когда первая “Точка” вот-вот падёт, всегда нахожусь в недоумении. где же будет следующая.

Без знания этого, я не могу заведомо переместиться туда, поставив на дороге ежи, чтобы как минимум задержать вражеские танки. Как максимум - заблаговременно разместить ящики с боеприпасами и т.п.

Считаю, что команда обороняющихся должна наперёд знать расположенные локаций необходимых к будущей обороне и, в случае такой необходимости и неизбежности захвата “первой Точки”, перемещаться на вторую и обустраивать тамошнюю фортификацию заранее.

5 лайков

я к тому, что ни изначально подражали фильмам, MoH напрямую делал создатель Спасти рядового Райна, а CoD те же люди по сути, ориентируясь на Братьев по оружию или Врага у врат. Оно с самого начала было таким.

Любим одиночную кампанию? Не спорю, только в листке ее нет, если не считать бои с ботами. В листке в принципе не никакого повествования или развития сюжета, только набор карт.

1 лайк

С добрым утром, и МоН и КоД делали одни и те же люди, опираясь на схему интерактивного яркого кинца под пиво вечером после работы.
Энлистед не про это, еще раз.
И да, Враг у ворот - трешфильм.

1 лайк

и вам доброе утро.
Да я и не спорил, что енлисте не про это

Японцы, которых лишили камуфляжей (но они им нужны) :frowning:

Ещё одна историческая и в то же самое время - аутентичная деталь, которая хорошо сыграет свою роль не только касательно атмосферы происходящего на Тихоокеанском Театре Военных Действий, но и геймплее в частности.

Данная деталь - камуфляж, уже, частично присутствует в Enlisted, но отображение её, я видел только в “Кампания: Битва за Москву”, как соответствующая форма у снайперских отделений Вермахта и РККА.

А теперь, давайте вернёмся в наш новый ТВД на тихом океане и будем лицезреть следующее - у японской стороны, которая должна по всем условностям и законам давать не только открытый бой, но и устраивать засады - этого самого камуфляжа нету!

Моё предложение - внедрить соответствующий (для локации джунглей) камуфляж Японской стороне конфликта на данном ТВД. Сделать это как минимум для отряда “Снайперов”, а в лучшем случае и отряда “Штурмовиков” тоже.

Исторические примеры подобного камуфляжа:

image

image

Как видите сами, помимо эстетического эффекта, который будет только дополнять картину противостояния двух сторон на новом ТВД, “камуфляж”, сыграет свою роль и геймплейно - маскируя игроков-японцев, от игроков-американцев; дополнительно, ухудшая распознавание наземных целей для авиации, что будет чаще лицезреть джунгли, а не бегущие далеко внизу каски.

5 лайков