Токсичные игровые механики - казнить нельзя помиловать

Всем привет! Еще тема для “горячего” обсуждения.
На сегодня в игре обнаружились “тоскичные” (раздражающие, неприятные) игровые механики, который порой портят удовольствие от игры и убивают антураж.

ЦЕЛЬ - привести к балансу форму и содержание игрового процесса в формате аркадного масштабного шутера по Второй Мировой. Разумеется, на вкус и цвет, так что дискуссия открыта.

Механики, на мой взгляд, требующие переосмысления:

Распрыжка (бани-хоп).
Скачущие аки зайцы бойцы не слишком вяжутся с сеттингом второй мировой. Однако прыжок в игре реализован так, что позволяет добиться резкого неожиданного для противника перемещения, с возможностью поливать врагов свинцом. Думаю, для многих стали привычными влетающие в помещение с прыжка НКВДшники с ППШ или пулеметчики с МГ, которые веером успевают выкосить целый сквад, не коснувшись земли.
Примерное решение - уменьшаем высоту прыжка вдвое, убираем перк на прыжки, делаем разлет в прыжке выше в 4 раза.

Дропшот.
Реалистичная и логичная механика, работающая в игре коряво из-за слишком быстрой анимации смены положения тела.
Примерное решение - доработка плавной анимации перехода в положение лежа, разлет в процессе смены положения тела выше в 4 раза. Перк на скорость смены положения тела убираем или режем эффективность.

Спам гранат.
Прокачанные игроки таскают по 3 гранаты (взрывпакета) на каждом бойце, и закидывают ими позиции, постоянно переключаясь между бойцами. Получаем дождь не из мужиков, а из гранат.
Примерное решение - не более 1 гранаты в руки обычным классам. Штурмовикам можно 1 обычную и 1 дымовую (ибо им надо штурмовать, логично же?).
Повышаем престиж класса инженер, давая ему возможность носить 2 гранаты/взрывпакета (при наличии сумки). Либо можно ввести новый класс “сапер” или “гренадер”, который будет носить больше гранат и/или мин.

Засилье автоматики.
В игре очень много автоматического оружия, и некоторые его образцы откровенно универсальны и ультимативны, обладая высокой точностью, огромной убойностью, хорошим темпом стрельбы и не требуют контроля.
Как пример - Stg44 в Берлине. Усугубляется это наличием перков на снижение отдачи.
Болтовки остаются лоу-левел игрокам и, как правило, вообще не востребованы.
О чем говорить - даже ППШ позволяет перестреливать болтовки на дистанции до 100 метров очередью “примерно в сторону врага”.
Примерное решение - не должно быть ультимативного универсального оружия. Любое оружие должно быть ситуативно. Трудные для балансировки стволы (пулеметы, штурмовые винтовки) должны быть доступны лишь ограниченному числу бойцов.
Болтовки - точная стрельба на больших дистанциях.
ПП - только ближние и худо-бедно средние дистанции (до 40-50 метров)
Пулеметы - тяжелые, медленная перезарядка, дикая неконтролируемая отдача при стрельбе без сошек.
Штурмовые винтовки - даем высокую отдачу при автоматической стрельбе. Свыше 50 метров - нарастает разброс и снижается урон. Выдавать только отдельным классам.
и т.д.
Реализм? Нет. Геймплей? Да.

5. Бомберы камикадзе.
Без комментариев, уже сто раз оговорено.
Примерное решение. Тоже много вариантов. Может давать пилотам очки за убийство наземки только после пополнения боезапаса. Типа - вернулся на базу, подтвердил убийства. Ну или 50% очков сразу, 50 потом.

6. Танки в серой зоне.
Опять же, озвучено много раз. По ходу прокачки открываются все более мощные и тяжелые танки, которые уязвимы разве что для взрывпакетов и летки. Но взрывпакет тебе не грозит, если ты будешь стоять в серой зоне.
Примерное решение: Пусть танк в серой зоне помечен ВСЕГДА. Вот такой штраф, да. Бомберам будет проще наказать “негодяя”.
Еще как вариант - ПТ арта для радистов, пробивающая верхнюю броню любых танков. Позволит контрить неподвижных “любителей серой зоны”. Для подвижных танкистов не составит труда выехать из зоны поражения.

7. Уязвимость тяжелых танков.
Более тяжелые танки вообще неуявзвимы для более ранних машин с орудием малых калибров. И наоборот - ранние танки от “старших коллег”, как правило, получают ваншот в силуэт.
Требуется не то, что уравнивание шансов. Но “малыши” должны иметь шанс хоть как-то “напакостить” большим братьям.
Примерное решение: рассмотреть варианты шанса
Повреждения приборов наблюдения противотанковыми ружьями и орудиями малых калибров. Увеличить уязвимость траков для ПТ ружей и орудий малых калибров. Спорное, но как вариант - добавить “усталость металла”, когда при многократном попадании в одно и то же место рано или поздно будет наступать пробитие.

8. Спам арты.
Много взрывов, слишком много. В глазах рябит.
В последнее время уже не столь актуально, это да.
Но я-таки думаю, что вызов арты через бинокль будет правильнее!

Постскриптумс.
Плюсы Энлистеда в его антураже и масштабности. Механики, превращающие его в калофдутий, имхо, не идут игре на пользу. Поэтому более плавный темп, аккуратный геймплей без разпрыжек и некоторое снижение преобладания автоматики, как мне кажется, пойдут на пользу игре.

22 лайка

полностью согласен, и что предлагаю:

  • развести стариков и мОлодежь по разным режимам [да у нас тут и так людей мало, но может в этом будет смысел] - одни пущщай скочут как кенгуру / подкатывают друг к друже и прочая батла… а другим пусть будет что то а-ла оркестра или хлл…
  • все спамящие и имбующие классы лечатся их усложнением и лимитами [всё уже давно реализованно в других играх - арта только по меткам, большая пауза у арты и лимиты на имбующие классы - то же обшее место в играх данного жанра]
  • танки должны быть крепше - не может любой пех ваншотить динамитом танк - это безобразие

и возвращаясь к вашей предидущей теме про “темп игры” да и именно эти дирки в геймплее и привели к ускорению игры - все докачались до самых эффективных классов и с них не слезают

ладно в глазах, а попробуйте в наушниках поиграть

пысы: есть ощущение что шансов тут нет, примеры:

  • в сталинград завезли робкий ганплей, но мкб под энту компанию не попал и люто имбовал как бластел против рогаток…
  • в сталинград завезли авианалёт, но не завезли какое то ему противодействие - в виде зениток нормальных или вызова зениток или истребителей [а в старой доброй rs2 отсутствие у вьет намцев авиации вполне себе забалансено и играется антиресно]
3 лайка

То-то я думаю, почему СТГ – первая удачная штурмовая винтовка. Из-за разброса, отдачи, и слабого (((урона)))

8 лайков

С одной стороны да, с другой стороны сколько воя поднимется, если игрокам, которые уже закупили на 10 армий взрывпакетов и МКБ/ППШ (возможно, за рубли) игра вдруг скажет “недоступно”.

Ну а вообще, удивительно, зачем ДФ пытаются заново изобретать велосипед, если уже есть готовые рецепты баланса гранат/автоматики, как в том же БФ5, где Томпсон бесполезен свыше (100) метров, а у СТГ есть серьезная отдача, где баннихоп и дропшот просто невозможны в силу анимаций.

И если над анимациями, как заявлял Кео, уже работают и чуть не успели к прошлому патчу, то бумажную автоматику вроде АС-44 и перки с гранатами уже практически невозможно (безболезненно) из игры выпилить.

3 лайка

что ещё давно напрашивается:

  • разные пропорции автоматического оружия в разных компаниях… пример: пущщай москва будет более болтовочно ориентированной - более строгий лимит на самозарядки и пп… а берлин пусть вполне себе более пп ориентированный и тд… -то есть сейчас компании различаются только спецификой карт - более просторные или городские [опять же по этой логике тунис должен был изобиловать пустынями для танковых заруб ]… предлагаю ввести “оружейную” специфику и специфику “географическую” - бег по глубокому снегу более медленный и стаминозатратный … в тунисе необходимо больше к фляжке прикладываться и возможность фляжки “наполнять” где то - что то в подобном виде
2 лайка

зочем ._.

4 лайка

что б была разница геймплейная между компаниями

Так и так есть ._.

да ну?
примеры?

Ох уж эти до боли похожие Нормандия и Тунис

уровень дискурса “енлистыд”

Мне чо, в сарказм нельзя уже? ._.

я тебе что то запрещал?
харэ офтопить!

Я нипападаю по противнику, хачу шоб человечки бегали медленней, шоб было реалистишно

О ужос, оказывается более поздние виды вооружения были лучше предшественников.
Лично я думаю хватит и переноса урона болтовок/самозарядок из сталика.

А давайте подумаем, зачем люди это делают? (подсказка: не для фарма)

Двумя руками за. Но подсветка включается спустя 20 сек, дабы не мешать нормальным танкистам (оксюморон)

А может оставим эту роль радисту?

5 лайков

Кароче

Нормандия явно никак не похожа Тунис в геймплейном плане. Но тут же говорят, что все кампании похожи. Кекв.

Вопрос – как можно не попасть в огромную прыгающую тушу? xD

вот почему тебе по 2 раза надо говорить?
в чём проблем твой?
факты где? примеры в чём отличае?
там пальмы а там нет?
глыбже посмотри - и там и тут одно и тоже - различае в оружие, но опять все играют на топовом - а оно везде одинаковое

дальше - карты - и там и сям одинаковые мелкоэтажные постройки с заборчиками и всё

аргументируй свою позицию или мимо проходи

все попадатели дружно идут в кузину и другие фортнайты
а коли тут заявлен реалистичный сеттинг - пущщай к нему подвозят и реалистичный гемплей

1 лайк

Дядь, ты различие между Кахифом и Днём-Д не можешь увидеть? ._.

Расстояния, ежжи. + Не такая лёгкая для ракалов лётка. Кекв.

Что-то я не вижу ФГ42 и М2 карабина в Тунисе, и винтовку Джонсона против ЗХ29 в Нормандии. Видимо в разные листеки играем ._.

Ну да, мелкоэтажные Трёхэтажные просторные дома против Нормандских забитых домиков – вот уж нет различия, вот ваще.

Ну Тунис это стимулятор спортсмена, где ты должен до точки метров 200 пи*******, в Берлине слишком ленейный вектор атаки, в Нормандии очень сильная авиация, которая будет тебя всегда бесить…