Всем привет! Еще тема для “горячего” обсуждения.
На сегодня в игре обнаружились “тоскичные” (раздражающие, неприятные) игровые механики, который порой портят удовольствие от игры и убивают антураж.
ЦЕЛЬ - привести к балансу форму и содержание игрового процесса в формате аркадного масштабного шутера по Второй Мировой. Разумеется, на вкус и цвет, так что дискуссия открыта.
Механики, на мой взгляд, требующие переосмысления:
Распрыжка (бани-хоп).
Скачущие аки зайцы бойцы не слишком вяжутся с сеттингом второй мировой. Однако прыжок в игре реализован так, что позволяет добиться резкого неожиданного для противника перемещения, с возможностью поливать врагов свинцом. Думаю, для многих стали привычными влетающие в помещение с прыжка НКВДшники с ППШ или пулеметчики с МГ, которые веером успевают выкосить целый сквад, не коснувшись земли.
Примерное решение - уменьшаем высоту прыжка вдвое, убираем перк на прыжки, делаем разлет в прыжке выше в 4 раза.
Дропшот.
Реалистичная и логичная механика, работающая в игре коряво из-за слишком быстрой анимации смены положения тела.
Примерное решение - доработка плавной анимации перехода в положение лежа, разлет в процессе смены положения тела выше в 4 раза. Перк на скорость смены положения тела убираем или режем эффективность.
Спам гранат.
Прокачанные игроки таскают по 3 гранаты (взрывпакета) на каждом бойце, и закидывают ими позиции, постоянно переключаясь между бойцами. Получаем дождь не из мужиков, а из гранат.
Примерное решение - не более 1 гранаты в руки обычным классам. Штурмовикам можно 1 обычную и 1 дымовую (ибо им надо штурмовать, логично же?).
Повышаем престиж класса инженер, давая ему возможность носить 2 гранаты/взрывпакета (при наличии сумки). Либо можно ввести новый класс “сапер” или “гренадер”, который будет носить больше гранат и/или мин.
Засилье автоматики.
В игре очень много автоматического оружия, и некоторые его образцы откровенно универсальны и ультимативны, обладая высокой точностью, огромной убойностью, хорошим темпом стрельбы и не требуют контроля.
Как пример - Stg44 в Берлине. Усугубляется это наличием перков на снижение отдачи.
Болтовки остаются лоу-левел игрокам и, как правило, вообще не востребованы.
О чем говорить - даже ППШ позволяет перестреливать болтовки на дистанции до 100 метров очередью “примерно в сторону врага”.
Примерное решение - не должно быть ультимативного универсального оружия. Любое оружие должно быть ситуативно. Трудные для балансировки стволы (пулеметы, штурмовые винтовки) должны быть доступны лишь ограниченному числу бойцов.
Болтовки - точная стрельба на больших дистанциях.
ПП - только ближние и худо-бедно средние дистанции (до 40-50 метров)
Пулеметы - тяжелые, медленная перезарядка, дикая неконтролируемая отдача при стрельбе без сошек.
Штурмовые винтовки - даем высокую отдачу при автоматической стрельбе. Свыше 50 метров - нарастает разброс и снижается урон. Выдавать только отдельным классам.
и т.д.
Реализм? Нет. Геймплей? Да.
5. Бомберы камикадзе.
Без комментариев, уже сто раз оговорено.
Примерное решение. Тоже много вариантов. Может давать пилотам очки за убийство наземки только после пополнения боезапаса. Типа - вернулся на базу, подтвердил убийства. Ну или 50% очков сразу, 50 потом.
6. Танки в серой зоне.
Опять же, озвучено много раз. По ходу прокачки открываются все более мощные и тяжелые танки, которые уязвимы разве что для взрывпакетов и летки. Но взрывпакет тебе не грозит, если ты будешь стоять в серой зоне.
Примерное решение: Пусть танк в серой зоне помечен ВСЕГДА. Вот такой штраф, да. Бомберам будет проще наказать “негодяя”.
Еще как вариант - ПТ арта для радистов, пробивающая верхнюю броню любых танков. Позволит контрить неподвижных “любителей серой зоны”. Для подвижных танкистов не составит труда выехать из зоны поражения.
7. Уязвимость тяжелых танков.
Более тяжелые танки вообще неуявзвимы для более ранних машин с орудием малых калибров. И наоборот - ранние танки от “старших коллег”, как правило, получают ваншот в силуэт.
Требуется не то, что уравнивание шансов. Но “малыши” должны иметь шанс хоть как-то “напакостить” большим братьям.
Примерное решение: рассмотреть варианты шанса
Повреждения приборов наблюдения противотанковыми ружьями и орудиями малых калибров. Увеличить уязвимость траков для ПТ ружей и орудий малых калибров. Спорное, но как вариант - добавить “усталость металла”, когда при многократном попадании в одно и то же место рано или поздно будет наступать пробитие.
8. Спам арты.
Много взрывов, слишком много. В глазах рябит.
В последнее время уже не столь актуально, это да.
Но я-таки думаю, что вызов арты через бинокль будет правильнее!
Постскриптумс.
Плюсы Энлистеда в его антураже и масштабности. Механики, превращающие его в калофдутий, имхо, не идут игре на пользу. Поэтому более плавный темп, аккуратный геймплей без разпрыжек и некоторое снижение преобладания автоматики, как мне кажется, пойдут на пользу игре.