Сразу оговорюсь, что данное предложение имеет смысл только если игра, так или иначе собирается (хотя бы в будущем) позицианировать себя, как хардкорный проект (коим она время от времени пытается быть).
Предлагаю:
Убрать полоску здоровья. Добавить, чтобы вместо неё при лёгком ранении (имеется что-то по типу попадания пистолетный пули в руку, а не один раз задеть колючку) начинал отсчёт таймер, который будет идти ≈минуту-две пока персонаж не истечёт кровью, чего можно избежать своевременной перевязкой (время самой перевязки оставить таким же). Для лучшего определения того, сколько времени игроку осталось можно добавить угасание/покраснение экрана по мере истечения таймера. Также увеличить количество бинтов ≈ до 5 штук.
Переработать “тяжёлое ранение”. Мы сейчас имеем анимацию, списанную с какой-то замызганной королевской битвы (отголоски Кузин рояля?), что выглядит несколько убого. Я предлагаю заменить мгновенное падение на четвереньки в сторону чего-то больше похожего на то, что есть в R6S, CoD, чтобы персонаж ложился на спину/живот и отползал так, как это делает раненый солдат, а не фортнайтер/пубгер. Можно было бы ещё добавить возможность отстреливаться (предварительно остановившись и достав оружее) от бедра. Ещё увеличить как время истечения кровью (возможно ≈ до 20 секунд), так и время бинтовки (≈ до 13-15 секунд без перка и 5-8 с перком (да, не на 80%)).
Это предложение подойдёт независимо от того будет ли идти дальше игра к аркаде или к хардкору. Предлагаю добавить отображение бинтов на солдат после лечения, т.к. накидать бинтов на голову, руки, ноги не особо повысит нагрузку на железо, но зато добавит к атмосфере, станет видна разница между свежими и уже потрёпанными юнитами.
Ну впринципе это может работать и в аркаде и в реализме. Но ценность медика уменьшают боты, которые дохнут пачками. Смысл их лечить, если они сдохнут через пять минут выбежав из укрытия
Нет, если игра пойдёт к аркаде, то первые два излишнее усложнение геймплея. В аркаде про резкие скачки, расстрел противников толпами и т.д., не соответсвуя реалиям. Аркаде более чем подойдёт система с полоской здоровья (до сих пор используется в AAA шутерах). Про медиков речи не идёт, это предложение не про добавление им функционала, а про доработку нынешней системы. Причём, если медики будут бесполезны при текущей системе, то и при новой тоже. Вероятнее если так будет, то из-за темпа игры, в котором лечение союзников может быть не так выгодно простому фрагонабиву (это кстати усугубит тот факт, что у медиков будут пп).
Сейчас Enlisted находится по моему мнению в супер позиции из которой она может как стать хардкорной, так и аркадной, т.к. предпосылки есть для обоих вариантов.
А по мне энлистед это чистейшая аркада, модульность техники при наличии индикатора пробиваемости это наследственность тундры скорее всего, а низки ттк компенсируется низкой скорострельностью болтовок и наличием отрядов, где смерть одного бойца это ничто при переключении на другого бойца.
И при этом ты вовсе забываешь про пользовательские бои, в которых можно отключить и светофор, и отряды (подобный режим кстати был некоторое время доступен наравне с классическим) . А насчёт скорострельности напомню тебе про пулемёты и автоматические/полуавтоматические винтовки.
Реалистичные бои были в основном режиме, но люди в него не играли и поэтому он был убран в пользовательские, в котором люди так же продолжают в него играть в значительно меньшем количестве. Этот режим не попытка сделать игру хардкорной, а попытка разнообразить которая явно провалилась.
Не сказал бы,что откровенно провалилась. Режим забросили из-за большого количества ботов, людям же наоборот хотелось играть против игроков, т.к. режим с ботами уже был - это основная (и чуть ли не единственная) причина того, почему его забросили. В пользовательских, именно реалистичные встречаются реже из-за того, что зачастую включают все кампании и смешанные стороны из-за чего играть практически без индикаторов свой/чужой просто невозможно. Последнее делается не потому, что игрокам не нравится именно хардкорный режим, а для того чтобы быстрее набрать онлайн в лобби из всех кампаний. Я уверен, что если бы был нормальный подбор в “рб”, то онлайн у него был бы выше.
Единственная и основная причина его перенесения в кастомки - матчмейкинг, который вместо сбора катки из игроков кидал их с ботами против ботов.