Доброго времени суток. Так вышло, что несколько месяцев не играл, и вот, вернувшись, решил посмотреть, как же “похорошела Москва при Собянине”.
Похорошела, спору нет. Но и проблем добавилось. Обсудим?
-
Карты. В “Битве за Москву” мы имеем уже неплохое, для начала, разнообразие карт. И, на удивление, карты хороши… или, как минимум, играбельны. Исключение - Монастырь в Захвате. Ужасная, нудная и пустая карта. Убрать бы ее нафиг из ротации. Усадьба - напротив, очень хороша в захвате. Динамичная, плотная, злая. Мне вкатила.
-
Режимы. У нас их пока всего два. Захват и Вторжение. Вторжение, конечно, поинтереснее будет. Хотелось бы больше карт в этом режиме, та же Усадьба выглядит перспективно в этом плане. В порядке эксперимента можно попробовать прогнать Вторжение в формате контратаки, то есть от последних точек к первой. Понимаю, что мэп-дизайн для этого не продуман, но попробовать можно. Не исключено, что играбельность сохранится. И куда делся Штурм?
-
Прокачка. Тут глобальная мысль. На первых уровнях прокачки (до 10го), игрок должен получить в руки основные инструменты боя - танк, самолет, основные виды стрелкового вооружения. А дальше - уже предметы “роскоши” - особо мощные танки, редкие стволы, вспомогательное оружие, более современные варианты базового вооружения.
То есть мне очень печально видеть СВТ-38 в конце прокачки. Это же базовое оружие, основа игровой механики. Ее место в прокачке однозначно должно быть перед огнеметом, минометом или снайперской СВТ, которые уже можно отнести к “роскоши”. -
Отряды. В целом, почти все отряды имеют свою фишку и пользу, благодаря составу из разных специалистов. Но мне кажется, в самый первый стрелковый отряд прямо-таки просится радист и возможность вызывать поддержку. А инженера давно уже надо премировать за активное использование его построек игроками. Отряд реснулся на точке - отсыпали очков, убили врага из грамотно поставленного пулемета - еще очки. Инженеры без преувеличения сейчас решают исход боя (и это неплохо), но при этом не всегда достойно премированы.
-
Лутбоксы. Как ни странно, не раздражают. На 12 уровне кампании не испытываю недостатка ни в стволах, ни в бойцах. В текущем виде - играбельно. Но любые варианты урезания шанса выпадения чего-то ценного могут “убить” систему. Радует прозрачность в получении лутбоксов и регулярность их получения.
-
Баланс ПП. ППД стал заметно проще и приятнее в обращении. Думаю, можно оставить в таком виде. Посмотрим, что из себя будет представлять ППШ.
-
Взаимодействие с поверхностями. Один из худших аспектов. Подпрыгивание на скамейках, залезание “мимо окна”, застревания - раздражают и убивают погружение.
-
Авиация. С появлением РСов стало веселее. Из минусов - при получении даже минимального дамага самолет тут же теряет скорость и управляемость. Это не реалистично и плохо с точки зрения баланса, так как достаточно пропустить пару попаданий, и все - у тебя уже нет шансов в воздушной дуэли. Даже если ты, казалось бы, на шустром истребителе, а противник на штурмовике. Модель повреждения самолета следует доработать в пользу геймплея. И я все еще голосую за вызываемую воздушную поддержку, которую можно было бы контрить истребителями.
-
Боты. Стали умнее, полезнее и более живучими. Чаще всего все равно бесславно гибнут, но иногда способны приятно удивлять. В любом случае - уже заметно лучше, чем было. О враге предупреждают криком - иногда это помогает. Мне кажется, стоит научить их сидеть за орудиями и станковыми пулеметами.
-
Графика. Появился заметный импакт от попадания танковых пулеметов в стены зданий и землю. Все эти фонтанчики смотрятся прикольно и эпично. Если эффекты будут допиливаться и дальше, игра может стать реально красивой и зрелищной.
-
Оптимизация. А вот тут - беда. Появились непонятные просадки ФПС до 15-20 в секунду на ровном месте. Вообще ФПС стал крайне нестабильным, то он под 75, то падает ниже плинтуса.
-
Вайп. Известно, что будет вайп перед ОБТ. Обидно, конечно, но в целом - предсказуемо и неизбежно. Надеюсь на некоторое премирование для тех, кто прокачал кампании.