Бонус "Слабой стороне"

Мы же говорим об игре комрад, ну и решении этой проблемы дисбаланса, «решения» громко сказано хотя бы частично улучшить ситуацию.

Ну ты же не всегда так попадаешь, вот на такие бои? Ну а если вот такая ситуация, дальше докидывает людей в твой бой и вас уже к примеру, уже 8 человек. Тут то и нужна система баланса.
Можно пойти дальше, придумать отдельный режим «автопобор в ранговых боях» где будет происходить набор людей в игру как минимум 4х человек+боты (тут можно подумать, какое мин. число людей нужно набрать для старта катки) и дальнейший добор в место ботов и где и будет работать эта система поощрения. Обязательно оставить режим стандартный где не будет привязка к рангу ну и опты как обычно.

Вы реально верите, что ВСЕ побегут спасать опы нытикам немецким в Берлин??? Сейчас что-то не бегут при полном балансе или перевесе топ ОСИ. Зачем топу вообще нужно будет это делать, собственно, а тем более, когда нужно выполнять ежедневки и т.д.
Поверьте, система настолько инертна (падение прогресса не будет от +100 к -100), что в лучшем случае чуть изменит баланс сторон и уменьшит количество ботов за ОСЬ, на большее нужно время. Поэтому пересчет каждые сутки, а не раз в год.

2 лайка

Так бонуса нету, вот и не бегут. И смысл не в том что все побегут за ось, побегут сегодня на одну сторону завтра на другую, принципиальным патриотам просто надо будет дождаться своего бонуса. А качели с этими балансами будут, сейчас в той же нормандии качели в зависимости от сервера и времени на часах. А все почему? До потому что набор в игру не балансный и пока не сделают баланс в подборе игроков (хотя бы количественный) все эти бонусы это хрень.

Да не будет этого. Все эти вещи возможны при резких изменениях в очень большом диапазоне. В рамках рандома - это невозможно, как и резкое изменение коэффициента игроками. Плюс, все это правится числовыми значениями, которыми будет оперировать система. Не говоря уже о более сложных моделях зависимости, где будет отслеживаться не только суточная активность фракции + возможность ввести частичное влияние на опыт . Механизмов - куча, от самых простых до весьма сложных математически, делающих саму систему аббузинга путем перехода на 1 день не рабочей превращая выгоду игры за фракцию - в долгосрочный проект, а не игру на 1 сутки.

В принципе это всё просто реализуемо.
подборщик мониторит Сколько игроков хочет зайти за ту или иную сторону Ну и сразу же выводит коэффициент, Можно даже понижающий.

понятно что это костыли. Но если ты хочешь нагибать с ППШ примеру, то пожалуйста, но с уменьшенным опытом.

Хотя проблема постоит В глобальном смысле и именно в режимах карт.
Сколько у немцев в Берлине атак? А сколько им нужно сидеть в дефе?
вот вам простой ответ с чего нужно начинать…

100 лет назад игроки просили режимы зеркальные сделать для одних и вторых. У нас есть приверженцы реализма. В берлине наступали союзники, так будем все карты делать союзникам наступление…

У такой системы есть недостаток -игра на онлайне в течении матча, с подставами и т.д. Проблема ливеров до сих пор актуальна и масштабна.

Все решаемо, и по проценту все уже озвучено в другой теме. Накидываешь по итогам боя по 2-3 процента за каждого игрока при перевесе сторон. Если их было по итогам 4 а вас 5 они получают 2-3 процента, если ты был 1 а их 10 ты получаешь 20-30 процентов. Вне зависимости от стороны ибо на разных серверах разное положение.

4 лайка

Идея здравая, но надо бы дополнить предложение ибо система комплексная.

  1. Бонус за малочисленность игроков в команде по сравнению с командой противника.
  2. Теперь нужно решить, проблему как уже было сказано выше, когда с одной стороны играют опытные игроки с другой менее опытные.

Ну я в соседней теме подробно писал. Дублирую.

  1. Ввести возможность поиска сразу во всех кампаниях одновременно без выбора одной конкретной. (Выбираешь сразу несколько (или все) в которых готов играть и стороны за которых готов играть);
  2. Поощрять небольшой прибавкой опыта игроков, которые согласны играть за любую команду. (3% для каждой стороны кампании. Итого если игрок согласен играть в любой кампании за все стороны будет 25%);
  3. Опыт, полученный в кампании с полностью прокаченными уровнями, в размере 25-35%, переводить в свободный, с возможностью распределения полученного опыта в любой кампании;
  4. Организация ивентов приуроченных к тем или иным событиям ВМВ. К примеру Месяц битвы за Москву, все кто играет в кампанию получают 10%. дополнительного опыта. При этом, будет короткая справка к ивенту объясняющая суть операции такую как силы сторон, командующих армиями, влияние которое оказало на ход войны. Весьма полезно для младшей аудитории, да и для взрослой тоже. Дополнительно приведет к концентрации онлайна в той или иной кампании;
  5. Ввести поощрение за доигрывание боя при условии покидания боя сокомандниками и выдачей 2% дополнительного опыта за каждого покинувшего бой при условии перевеса в покинувших. Итого если вас было 6 а их 5 они получат 2%, а если ты 1, а их 10 ты получишь 20%;
  6. Ввести систему тикетов, для непопулярных сторон. При отыгрыше 2 игр за сторону с недостаточным онлайном, ты получаешь тикет, который позволяет без очереди попадать за популярную сторону любой кампании. Соответственно увеличить время поиска хотя бы до 5 минут если нечем балансить, объясняя в процессе что игроков недостаточно, просим вас поиграть за непопулярную сторону. Спасибо.

Получение опыта в конечном итоге можно отбалансить, что бы эти преимущества не давали сильного буста к прогрессу, хотя я думаю вы сами это сделаете как само собой разумеющееся. При этом игроки, готовые играть за непопулярные стороны, будут иметь прогресс более быстрый или хотя бы на уровне с теми кто любит постоянно выигрывать и получать 1.5 коэффициент к опыту, а мы в итоге сможем концентрировать онлайн, потому что довольно большое количество игроков готово играть почти во всех кампаниях почти за всех, но не имеет такой возможности, так как поиск производится только в пределах одной выбранной, а игра в полностью пройденной кампании не будет вызывать ощущения бесполезности и потери опыта, при этом возможность фарма в одной уже прокаченной кампании, для прокачки другой, будет не самой эффективной стратегией получения прогресса.

P.S. матчмейкинг по рейтингу тут не введут никогда ибо для адекватного матчмейкинга нужны априори равные условия, а из за наличия прокачки они недостижимы. Максимум это баланс по уровням прокачки, а вот тут это предложение решено ибо при объединении кампаний заполняемость комнат сразу вырастет. Их будет меньшее количество, но более полных всегда. Из за большего пула игроков будет меньше разрыв соответственно.

2 лайка

Ок, я выкачал Тунис, решил качнуть берлин за советов, захоу я такой с мосинкой и нулевыми отрядами, а мне с порога коэффициэнт 0,7

тогда есть другой вариант, жди в очереди минут 10 а не 1 мин (цифра как пример)
Но меня такой костыль не устроит.

И то и то костыль, только в 1 случае я получаю 0,7 миска риса, а в другом я её буду ждать 10 минут. Я тогда вообще пойду в другую компанию, или в друую игру

1 лайк

Это не есть правильно. В течении матча может меняться количество игроков. Это не будет отражать картины и положения. Не стоит давать людям игры в вышел-зашел. Эта система должна быть автоматической без возможности на нее влиять.

1 лайк

А с чего Вы должны получать 0,7??? Игроки массовой стороны получат коэфф 1, но не более, а вот “слабая” сторона получит 1+

Я полагаю такие «махинации», которые могут влиять на систему в пользовательских матчах. Если не установить лимит времени на покидание игры который не даст тебе выйти и зайти допустим за другую сторону, но даст заскочить на катку если ты вылетел по техническим причинам за ту же команду. Я не пробивал так если честно. Только в автопоборе «отряды» я залетал на катку после обрыва связи.

А также есть такая вероятность что играли всю игру 2е против 5ти в конце катки ребятам закидывает 3их игроков, той команде которая играла 2е изначально и проигрывает и должна будет получить бонус за малочисленность по пришествию боя, но по итогу команда бонуса не получает, потому что в конце и стало поровну.

Тут нужно думать. К примеру, нужно установить сравнение времени и в нахождения в бою.

Если у вновь прибывших время пребывания в бою меньше, к примеру 1/3ти длительности самой катки, то это считается игра в меньшинстве и бонус засчитывается проигравшим.

2 пункт. просто отличная идея.

  1. пункт у меня вызывает сомнения, ограничения не всегда есть хорошо.

Хотя и можно понять, что это отдельная кнопочка для поиска игры во всех компаниях и за любую сторону. Но я думаю я ближе склонен к поощрению игроков за какие ни будь «плюшки», тут я ближе к мнению cdmax2011

Но мы не разобрались с балансом боев «деды» против «не дедов». Сгладить это, я полагаю без системы рейтинга игрока очень тяжело если быть честным невозможно. Рейтинг игрока должен формироваться в основном на статистике его эффективной игры, а прокачка компаний, по моему мнению, должна составлять лишь малую долю рейтинга игрока. Я вспоминаю олдскульную игру Battlefield2 там мне нравилась статистика и система получения медалей, бывало затягивала. Ну у нас тут тоже есть медальки, но они как я понял по ивентам и так себе медальки если честно.

6 пункт не ограничение, а вынужденная мера судного дня, которая будет работать только если тотальный дисбаланс сохранится и первые 5 не будут работать нормально. Если будет баланс она будет что мертвому припарка ибо не будет популярных сторон, все будут равны и её вводить смысла никакого не будет.
Проблема рейтинга по эффективности в том что он динамичный постоянно изменяется ибо не все в равных условиях. Кидать хоть и скиллового парня на лоу к подпивасникам на хай, тоже такое себе развлечение ибо какой тогда профит от скилла если тебе не дают его реализовать девайсы. Плюс непонятно какую эффективную статистику учитывать. Если К/Д у нас будут в лобби собираться одни танкисты, летчики и снайперы ибо у них он самый высокий. Если процент побед, тогда надо две лиги ибо опыт солоку и опыт сквадов это разный опыт и разный процент побед будет причем разительно отличающийся. Эффективности действий? У нас система не идеальна. Ты можешь быть в 100 раз полезней для команды строя оборону, спавны, при этом ты будешь в жопе списка, а тот кто в это время убивает, а не занимается таким, будет в топе. Тут понятно что нужно думать что то, настраивать, но нельзя отрываться от реалий в которых сейчас игра находится. Сейчас нам нужно, хотя бы, сократить количество комнат и повысить их наполняемость. Затем уже заниматься балансом консольшиков по командам и другими вещами.

  1. Что сразу напрашивается это песочница для людей с 1 по 13 уровень, что бы они играли на равных до первых пулеметных сквадов, а потом в общий котел при этом если кто то хочет может сразу в общий котел. Но пока нет наполняемости комнат сам понимаешь да.
  2. Разделение солоку и сквадов или баланс сквад на сквад. Баланс по консольщикам что бы не собирались их в 1 команде. Они бывают и достойно играют, но я лично встречал ситуации где в 1 команде их было 8 человек, а в другой ниодиного. Как бы исход очевиден и никому не интересно так играть.
  3. Баланс по уровням, но он и так уже есть ну или хотя бы по сумме всех уровней команды. Тобишь если у кого то есть 30тый и 10 то им будет кидать 2по 20.

Я считаю что как то отдельно скилловых в загон выводить тут не получится, ибо их не так много как кажется. Они просто будут искать матч минут по 40 и не находить никого, а это беда.

1 лайк

В нашей игре закидывает в бой в первые минуты, т.е.нельзя прсиоединиться к середине или окончанию. Так что ситуация, когда набегут под конец - исключена. А вот выход игроков на любой стадии - нет. По итогу, завели твинка в сквад, а потом выводят для увеличения разницы между сторонами (начало же боя матчмейкер пытается максимально забить людьми и расширять критерии постепенно). Даже если не брать такую схему - проблема ливера просто остро будет несправедливо накидывать тем, кто остался за 1 минуту до конца в меньшинстве (многие не дожидаются иливают с проигрыша) отыграв в равных составах весь бой.

1 лайк

Премирование за игру “любая кампания - любая сторона” - отличный вариант перемешать онлайн. Только премии должны быть жирными и вкусными. Х2 опыта, например.

1 лайк