Всем ку. Смотрю я на заметки обновлений, когда туда-сюда меняют время захвата точек на картах в зависимости от стороны кампании и недоумеваю. Насколько мне понятно, это сделано для того, чтобы сбалансировать стороны, так как из-за баланса:
- по оружию, (ой-ой, а кто это сделал такой баланс)
- по популярности той или иной сторон в кампаниях в зависимости от места проживания игроков
- и вытекающее отсюда несоответствие уровней игроков (в среднем игроки более популярной стороны в кампании раньше прокачиваются и имеют +/- лучшее вооружение, технику и бойцов)
одной из сторон, заранее известной на каждой кампании на конкретных картах, с очень большой долей вероятности будет сложнее вести матч.
А вот если подбирается ровная по соотношению сторон катка, то разная степень захвата точек это вроде как несправедливость, не находите? Что ярко было видно на Стальной Крепости, где немцы на большинстве карт имеют уменьшенное время захвата. А если со временем баланс по игра.щим бойцам и винрейту каток выровняется или качнётся в другую сторону - вы опять будет патчи выпускать с откатом изменений в обратную сторону, потому что “опять власть меняется”?
Посему предложение - сделать общий динамический множитель для времени захвата точек на вызывающих у вас вопросы картах и режимах (все эти Монастыри, Аль-Джабары и прочее перечисленное в панчноуте.) Коэффициент будет рассчитываться относительно баланса по количеству живых игроков в катке. Та сторона, которая имеет недостаток живых игроков будет иметь уменьшенное время захвата точки относительно стандартного в зависимости от превосходства команды противника в живых игроках. Множитель ускорения/замедления будет рассчитываться динамически прямо в момент захвата точки, ровно тем же способом, каким на протяжении всего процесса захвата игра определяет, сколько игроков каждой стороны находятся в зоне точки для вычисления - идёт ли захват (динамический), стоит ли, и если идёт - то в какую сторону.
Совершенно нет нужды жёстко прописывать для каждой карты и режима заранее заданное время захвата.
Подобный коэффициент, рассчитываемый соотношением живых игроков в обеих командах рекомендую ещё и использовать как множитель опыта. Таким образом, если возникает ситуfция (а она возникает), когда в одной команде двое живых, а в другой автоподбор насовал шестерых, то по окончанию катки команда с 2мя живыми игроками получит ещё некий множитель опыта. Это поможет снизить количество ливеров с каток, где им не досталось хороших сокомандников. Я считаю что поощрение опытом и удержание плюшками это куда выгоднее голых дебаффов за ливы “просто патамуша”.
Как минимум мы знаем, что в игре реализованы хоть и не живые и полностью динамические, но в целом изменяемые параметры скорости:
- перезарядки
- лечения
- а смены стойки
- прицеливания
- вскарабкивания
итд, в зависимости от умений конкретного бойца. Небольшая функция, определяющая соотношение игроков и возвращающая значение коэффициента на момент захвата точки и подсчёта опыта в конце катки это не такая уж сложная задача, не?
В теории метод динамически рассчитываемых множителей сложности и последующей награды можно развить, добавив в расчёт средний уровень кампании игроков/средний уровень играющих отрядов/наличие среди живых консольщиков, итд.
Пингую тех, кто расценит предложение как конструктивное и заинтересует им разрабов
@GROSSE_KAISER @1998113 @Keofox @88761617