Для тех кому лень читать
Суть в объединении прокачки орудий убийства и онлайна за одну нацию.
Игрок не сможет выбрать конкретную кампанию, он сможет выбрать нацию и играть за неё во всех кампаниях.
Снаряжение будет отрываться в деревьях прокачки за опыт накапливаемый за игру.
Отряд - то что есть сейчас, но без исторического названия и формы
Подразделение - историческая форма и название с плюшками к отряду
Подразделения будут открываться в деревьях прокачки кампаний.
Отряды будут прокачиваться в не зависимости от какой либо кампании и будут общими для всех.
Настройка снаряжения и привязка подразделений к отрядам будет происходить для каждой кампании отдельно. Т.е., допустим, у Германии три кампании и игроку нужно будет настроить три сета для каждой кампании чтобы пойти в бой.
Это позволит уменьшить разделение онлайна и убрать прокачку одного и того же по нескольку раз, сохранив при этом историчную форму и подразделения
Введение
Доброго времени суток, с недавним выходом видео про, то что игра умирает решил предложить свой вариант решения основной проблемы игры, а именно системы кампаний и прокачки на их основе.
Предлагаю сделать деревья прокачки под каждую нацию в игре, без привязки прогресса к какой либо кампании. Это позволит не прокачивать одно и тоже для каждой кампании и уменьшит разделение онлайна по кампаниям, т.к. игроки будут играть за нацию, а не в кампанию.
Рассмотрим пример на Германии, которая сейчас больше всего страдает от проблем кампаний.
Механика
В данной системе игрок будет оперировать 8 основными типами отрядов, которые уже представлены в игре:
- штурмовики
- пулемётчики
- бойцы
- снайперы
- противотанковый отряд
- танкисты
- истребительная авиация
- штурмовая авиация
Каждый отряд будет прокачиваться так же как и сейчас, т.е. в процессе игры за него и иметь аналогичные внутренние ветки. Однако отряды будут общими для всех кампаний и не иметь названий каких либо исторических подразделений.
Настройка снаряжения отрядов будет производится для каждой кампании отдельно, т.е. общими будет только прокачка (размер отряда, количество получаемого опыта и т.д.). Да, микроменеджмент, но иначе относительную историчность сохранить не получится, т.к. mg-42 не мог быть в Москве, но мог быть в Нормандии. Также Кампания будет позволять выбрать конкретное подразделение под отряд из дефолтных, а новые подразделения уже будут открываться в отдельной ветке прокачки кампании, о которой ниже.
Выбрав нацию игрок будет играть во всех кампаниях в которых эта нация присутствует, однако
можно дать возможность выбрать приоритетную кампанию для которой будет активен бонус к получаемому количеству опыта в её ветке, а также приоритет в поиске матчей.
Ветка прокачки кампании
Раздел кампании будет представлять простую прямую линию, от слабых к сильным, с увеличением времени открытия.
Сами подразделения будут давать отряду форму и дополнительные способности, допустим живучесть у штурмовиков, возможность строить пулемётные гнёзда или, уникальные под кампанию, приспособления для инженеров. Это позволит как соблюсти исторически достоверную форму, так и способности.
Опыт для кампании будет идти за игру в этой кампании.
Дополнительно опыт можно заменить количеством сыгранных матчей, чтобы не запутывать игрока кучей разнообразного опыта, а бонус заменить кратностью, т.е. один за два или за три.
Раздел прокачки снаряжения и техники
Раздел будет представлять из себя различные деревья направленные вверх или вниз тут не так важно. Допустим дерево прокачки пп, дерево прокачки пулемётов, противотанковых средств и т.д. Некоторые корни деревьев будут открыты для начального набора техники и вооружения, а последующие будут становится доступными для покупки за опыт после открытия предыдущих узлов или при достижении межузловых границ. Можно сделать дополнительное ограничение на количество открытых на предыдущем этапе узлов как в тундре при переходе на новый бр.
Опыт будет копится за игру в любой кампании и игрок будет сам решать что он хочет открыть следующим.
Основной принцип использования открытых образцов таков: кампания будет позволять использовать оружие, которое либо было изобретено ранее, либо в года кампании. Конечно, никто тогда не будет мешать взять в Берлин биплан и пт ружьё, но почему бы и нет, я не вижу в этом сильно критичной проблемы.
Перейдём к самим деревьям и их примерам.
Развитие вооружения в кампании или логической линейки будет идти вертикально, а добавление новой кампании с отдельной подгруппой будет отражаться в появлении нового бокового узла.
Пример дерева прокачки винтовок:
Пример дерева прокачки штурмового вооружения:
Пример дерева прокачки пулемётов, огнеметов, а также межузловой границы:
Пример дерева прокачки противотанковых средств:
С техникой чуть сложнее, надо предоставить центральную ветку прокачки средних танков, дабы игрок мог быстро получить технику для комфортной игры в любой кампании, а уже от средних танков отводить боковые узлы развития под конкретные кампании.
Пример ветки прокачки танков:
Такие деревья позволяют ввести новый класс техники, например бронетранспортёры, доступными для всех игроков сразу, не загоняя их в конец исследования как сейчас.
Дополнительно стоит ввести авто подбор камуфляжа под кампанию, благо кучу камуфляжей на технику можно взять из тундры.
Переход на новую систему
С этим трудно, структура базы данных, которая мне представляется, под текущую прокачку мало схожа со структурой под новую и переносить это будет довольно трудно, если вообще выполнимо. Поэтому можно взять общий процент прокачки кампаний за нацию и выдать столько же опыта в процентном соотношении от полной прокачки деревьев снаряжения и техники, а отряды оставить полностью не прокаченными. Для кампаний можно также взять процент прохождения кампании и приравнять к проценту открытия ветки кампании в новой системе.