I. Основная часть предложений.
- Добавить сложные задания с ежедневным сбросом прогресса.
Сейчас боевой пропуск имеет линейку наград, которую ты можешь получить выполняя
ежедневно по 3 задачи бесплатно, и до 9 с доплатой. В принципе понятна общая мотивация - заработать бабла. На мой взгляд здесь не учтена та часть игроков, которая составляет массовку для тех, кто платит, чтобы было интересно играть (чем больше живого мяса, тем интересней, а если интересней, то и платить больше хочется). У меня конечно нет статистики, и я могу сильно ошибаться, но на основе своего геймдизайнерского опыта других проектов, наличие 3-х заданий для тех, кто не хочет платить, означает, что игрок их выполнит за 1-2-3 миссии и пойдет играть во что-то другое, где есть достижимые долгие цели в рамках одного дня.
Еще раз кратко - ежедневно есть 3 задания для неплатящих, которые быстро выполняются и далее нет резона продолжать играть на сегодня.
Как вылечить?
Добавить ряд долгих сложных заданий с нарастанием сложности цели, например, количественно, дабы неплатящий имел видимую достижимую цель, но для которой нужно сыграть уже не 1-2-3 (от 20 минут до 1 часа), а 5-6-7 раундов (от 110 минут до 220 минут на 1 цель). Т.о. получаем на выходе 3 легкий цели и, например, 5 сложных, долгих на день (сбить 15 самолетов/уничтожить 20 танков с пушки/убить 300 человек с гранаты и т.п.).
Как итог, онлайн может подрасти примерно на 30% (проценты точнее прикинуть можно имея реальные цифры на руках, которых у меня по понятным причинам нету). Сложные задания сбрасываются ежедневно.
Также считаю, что выполнение целей в зачет следующего дня - плохая идея, так как ты можешь сегодня поиграть, выполнить сегодняшние цели, а завтра можно и не играть вовсе, что негативно влияет на онлайн, ведь эта система не только деньги призвана вытаскивать, но и стимулировать играть больше.
- Пересобрать возможность сброса заданий.
Сейчас можно сбросить 2 задания и плюс еще 1 за каждые две выполненные. Цель этой системы - мотивация выполнять доступные задачи, чтобы роллить себе удобные и легко выполнимые. С одной стороны система подстегивает игрока выполнять то, что есть, но с другой стороны она не мотивирует напрямую играть больше, чего как раз и нужно бы добиться разработчику.
Я предлагаю изменить способ набора сброса задач через победные игры - победил 3 раза, значит можешь получить 1 сброс любой задачи. Для тех кто купил Элитный батл пасс как раз и оставить бесплатные рероллы задач, иначе ценность Элитки достигается ТОЛЬКО за счет скорости получения последней награды и доп наград. Чем больше преимуществ Элитки, тем она выглядит ценнее, что делает ее более желанной.
II. Дополнительно.
-
Добавить обмен на универсальные карточки.
Сейчас есть возможность за игровой прогресс (победы/поражения) получать карточки снаряжения и карточки пехоты. Когда человек выкачивает нужные отряды “в сопли”, ему больше не нужны карты определенного вида, но становятся ценными карты вооружения (или наоборот). С одной стороны, обмен карт невыгоден разработчикам, так как это уменьшает количество часов игры для набора нужных карт, но с другой стороны всегда можно создать равноценный обмен одних карт на другие, например 3 к 1 в рамках грейда. Предложение весьма спорное, но оно тем не менее пришло в голову. -
Сделать выдачу доп. карточек за финал боя более очевидным.
Сейчас доп карты по итогам боя выдаются тихо, незаметно, в сравнении с малозначащими медалями по итогу боя, которые выдаются так, будто это супер достижения (но из-за их ежеразовом количестве ценность на самом деле низкая). Мне кажется, что карточка должна выдаваться как достижение со смыслом “Получи супер-наград! Иди скорее трать!”, а также достижения за лучшую игру в классе. Сейчас же медали, почему-то, имеют превалирующее значение перед всем остальным, что является ошибкой (это равносильно тому, что человека превозносят за то, что он делает и так каждый день, но почти игнорируют за то, что он сегодня человека спас вообще-то!).
Короче, мне кажется, нужно изменить приоритеты акцентирования внимания в итогах боя.
2.1 Добавить в статистику лучшие места противоположной команды.
Соперничество - это хорошо. А еще лучше, если его в играх больше, а не меньше. Почему не выводятся лучшие в классе игроки противоположной команды, я хз вообще. На мой взгляд это упущение.