Опасные танки и новые (старые) методы борьбы с ними

Несмотря на грядущее обновление приборов наблюдения, танки в энлистеде, вероятнее всего, также будут бойцами второй линии в лучшем случае, и “серозонными” кемперами в худшем. Думаю, это не нравится никому, и даже танкистам-серозонщикам хотелось бы играть более активно. В своем нынешнем виде танки ситуативно хороши против пехоты на “безопасных” расстояниях и очень плохи на ближних, так как любой взрывпакет может весьма быстро убить танк. Поэтому сближение с противником в 9 из 10 случаев неоправданно. Как же это исправить и улучшить танковый геймплей?

1. Изменить методы борьбы с танком.
В реальности, танки чаще поражались не пехотой с взрывпакетами, не “фаустниками” или противотанкистами с ручным оружием, а танками противника и ПТ-орудиями. В игре же роль ПТ-орудий довольно-таки занижена вследствие завышения роль пехоты с взрывпакетами. Чтобы это исправить, предлагаю следующее:

  • Уменьшить урон, дальность или точность броска взрывпакета. Сейчас взрывпакеты слишком хороши против танков вблизи, сомневаюсь что в реальности вам бы удалось на адреналине убить танк метко брошенной 1-кг связкой динамита.

  • Увеличить осколочно-фугасный урон ПТ-орудий. Сейчас ПТ-орудия довольно ничтожны против пехоты, хотя по факту метким выстрелом ПТО должна уничтожать целое отделение. Если ПТ-орудие будет хорошо против пехоты, его будут чаще строить и применять также против танков. Также можно увеличить лимит построек или наконец-то добавить возможность уничтожать старую постройку при возведении новой. Причем не только для ПТО, а для пулеметов и зениток тоже.

  • Остальные параметры трогать (имхо) не стоит. Возможно, что-то действительно надо, например PzGr.39, но я давно не играл с ним и не могу судить. Тот же противотанковый урон ПТО в целом адекватный.

2. Изменить сам танк.
Танк по-прежнему может кемперить где-то позади, и чтобы подстегнуть его выйти из тылов надо дать ему пряник: увеличить осколочно-фугасный урон пушки и добавить курсового пулеметчика-радиста. Танк должен более эффективно бороться с пехотой, тогда он будет жить дольше, а пехота будет прятаться и обходить его. С другой стороны, надо изменить выход экипажа из техники и увеличить время ремонта танка.

  • Увеличить урон ОФ-снаряда.
  • Приравнять урон танкового пулемета к аналогичным пехотным.
  • Добавить возможность стрелять ботам-пулеметчикам.
  • Подсветить танк при его покидании экипажем. Так мы уведомим игроков, что экипаж танка эвакуируется: союзники постараются его защитить, а враги – уничтожить. С расстоянием более 50-100 метров лучше убрать подсветку.
  • Увеличить время ремонта модулей. А лучше сделать ещё и раздельный ремонт. Нет, ну серьезно: в чем толк сбивать гусеницу танка оператору ПТО, если танк встанет крепкой броней вперед, починится за пару секунд и поедет дальше всех убивать? Ещё это увеличит эффективность авиации против танков, так как те могут обездвижить танк на большое время. Насколько большое? Думаю, для той же гусеницы ремонт от 30 сек будет нормальный.

Также у меня есть спорные и авангардистские предложения, которые я тем не менее выскажу. Танкам можно настроить механику повреждения триплексов. От чистого и целого состояния до разбитого, с ухудшением обзора на 50%. Также можно привязать наличие светофора к состоянию триплекса – при любом повреждении триплекса светофор умирает.
Ещё можно сделать для танков предел возрождений или ограничить время выхода в бой, привязав его к очкам. В первом случае мы, например, запрещаем брать определенный танк больше n раз в бой. К слову, так можно увеличить количество средних танков, просто дав им n=3 и больше, а тяжелым, хорошим танкам – n=2 или вовсе 1. Во втором случае мы даем танку начальную продолжительность боя – равную, например, 2 минутам. С каждыми 500-1000 полученными очками, мы продлеваем свое время на 1 минуту и так до бесконечности. Пусть хорошие танкисты воюют, а плохие тоже “воюют”, но меньше.

П.С.
Моя цель высказать свое мнение о проблеме (проблема – не лучший танковый геймплей). Прошу разделять проблему от моего способа решения, потому что вы также можете считать танковый геймплей плохим, но быть не согласными с моим решением. Спасибо за внимание.

7 лайков

Добавлю, что не смотря на то что общий посыл не нравится, но если и переходить к такому, надо не забывать что бОльшая часть танковых потерь была далеко не только от ПТ средств стреляющих прямой наводкой, а так же от артиллерии
Которая сейчас против танков практически бесполезна

Урон ПТО кстати НЕ адекватный
Базуки не дамажат в принципе, фаусты перестали стабильно подрывать при прямом попадании в БК
А взрывпакеты сейчас ультрастранные, при попытке закинуть под танк улетают в под текстурье, при закидывание куда-то на танк, отскакивают как резиновые мячики

Урон ОФ снаряда не куда в тупую увеличивать, надо чинить механику
ОФ снаряд при попадании прямо в пехотинца чистит огромные площади, НО при попадании в землю/объект урон уменьшается минимум в 2, а то и в более раз, если в тупую численно нарастить урон, то тогда при попадании в бегущего мужика, ОФ будет приводить к вайпу карты, надо починить рассчет урона при попадании в объекты

А светофор нужно в тупую вырезать из игры

17 лайков

могу добавить по теме: очень большая часть потерь в танках - отсутствие гсм и бк, поломки, застревание в грязи и т.д. так же диарея, обморожения, страх перед врагом и дезертирство

но это включать в игру не стоит - игра она про развлечение людей и сбор с них копеечки

4 лайка

Арту действительно можно улучшить хотя бы в плане урона по тем же гусеницам, полностью поддерживаю.

Под ПТО я имел в виду возводимые инженером орудия. С фаустом-100 стабильно выношу с 1-2-х выстрелов тигры, пантеры, пазики – в зависимости от собственной точности и немного удачи. Взрывпакеты всегда кидаю под гуслю (кроме Сталика), у меня с ними все норм.

Про механику тоже соглашусь, но учитывая большой параллакс ПТО довольно трудно попасть в бойца. А стреляя под ноги порой не убиваешь вообще никого.

Насчет светофора хз – мне допустим норм, а как поступать новичку на Т-34-85, который не знает, куда пробивать тигра?

Про “стабильно” это везение, не раз и не два тратил по 2-3 Фауста в борт в БК пантере что бы ее взорвать, хотя при таком попадании должен быть ваншот, но извините, жёлтые снаряды (а иногда бывает и все 5 фаустов в одну и ту же боеукладку без результата)
У меня постоянно при закидывание пакетов под гуслю, пакет ударяется об нее и улетает в подтекстурье, не баг, а танковое защитное поле видимо

Отправлять новичка смотреть на схему бронирования, у нас она доступна для всех
Осталось прикрутить симуляцию выстрелов (что уже есть в тундре) и всё

1 лайк

Со взрыв пакетом действительно есть проблемы, он улетает под текстуры, не всегда конечно но давольно часто. #верните урон зениткам!

3 лайка

А как пантеру убивать с фауста если они оба принадлежат одной стороне?)

Мне кажется было бы интересно добавить не только повреждение триплексов, но и уничтожение онных, бывает множество боев когда либо у тебя не вкачаны способы уничтожения танков врага и тебе попросту нечем его убивать либо у тебя команда с дубинами и выражением неандертальцев, почему бы не сделать так что можно было бы ослепить неубиваемый танк и по итогу ему бы пришлось отступать для ремонта, так же уничтожение от бомб или арты, так же ввести разную прочность этих модулей чем выше танк по уровню тем прочнее

2 лайка

Все попытки ограничить как-либо использование техники (в том числе за очки) - шлак полнейший. Станет очередным гвоздем в крышку гроба игры.

3 лайка

В тундре почему-то всех устраивает, что чтобы взять какую технику после смерти, надо что-то набить в бою. Хз в чём здесь проблема, 500 очков за минуту для танка не проблема. Ну окей, можно понизить до 300. Зато мы частично ешим проблему с кемперами (теперь осталось только карты починить, и решим практически полностью)

Тундра это Тундра, а Енлистед это Енлистед. На мои идеи уже жаловались что я якобы хочу перелопатить всю игру целиком. Так и тебе я скажу, не пытайся игру перелопатить. Итак в свое время наныли массу странных изменений.

Ну удаление точек сбора это сильно было… Но это же не значит, что другое нельзя менять? Танки сейчас это коробка с опытом для противотанксита, хотелось бы видеть что-то типа прорывабщего направление Тигра или Т-34, который чистит всё впереди себя, а по флангам идущая пехота убивает тех, кого не может убить танк

Я против.
-Понравилось: Уменьшить урон, дальность или точность броска взрывпакета. Сейчас взрывпакеты слишком хороши против танков вблизи.

  • Добавить возможность стрелять ботам-пулеметчикам.

Потому что игра не симулятор, а ракада наподобие Колды.

А вы после смерти перерождаетесь в радиостанции, согласно радиобуддизму?

Куда еще меньше дальность. Чтобы только под ноги себе кидать?

Сосиски надо объединить с тротилом, сделать как в батле, при этом оставить в слоте для мин, и сделать так, чтобы в гранатную сумку можно было совать тротил-сосиску. Все уже придумано, главное адоптировать.

*Изменяем методы борьбы с танком
*Апаем фугасы по пехоте

Если пт-орудие будет хорошо против пехоты, мы опять станем свидетелями товердефенса, когда бой превращается в натуральную браузерную флеш-стратегию.

Если апать пт-пушку в таком стиле, то нужны как минимум лимиты по пушкам на всю команду.

Вообще никак не связано. Наоборот, такой ап только увеличит серозонность.

Есть два стула. Либо мы за реализм, и танчики остаются в серой зоне потому что реализм. Либо мы за аркаду, но тогда танчики делаем как в батле: выкидываем мусорную модульную систему, прикручиваем хп, увеличиваем подвижность. И крутим хп так, чтобы танчик не откисал с 1-2 сосисок.

Можно просто ввести таймер на танчик. Каждый может взять танчик хоть со старта, но если умрет - вся команда получает тайм-аут. Тоже самое сделать и для самолетов.

У фугасов купного калибра нормальный урон по пехоте, куда выше то? Пачкой отлетают отряды… Может срабатывают правда не всегда.

Эм, фаусты и у советов есть .-.

он рандомный, и его очень трудно вычислить. по факту даже шерман может дать сплеш на десяток-другой метров, но когда и как это происходит, хрен поймёшь. урон от объектов и поверхностей отвратнейший

А вы после смерти перерождаетесь в радиостанции, согласно радиобуддизму?

Не стоит путать холодное с мягким. То, что кому-то на заре энлистеда пришла идея добавить аналогвнеимеющий взрывпакет, который обладая аж 1,2 кг массы способен вынести целый танк, не значит, что это адекватно и здраво. И ладно бы это были танки ранней войны, так этой чудо-штукой можно вынести и Исы, и Тигры. Та же РПГ-40 весила 1,2 кг, но пробивала максимум 40 мм брони. И это не гарантировало поражение экипажа или бк.

Сосиски надо объединить с тротилом, сделать как в батле, при этом оставить в слоте для мин, и сделать так, чтобы в гранатную сумку можно было совать тротил-сосиску. Все уже придумано, главное адоптировать.

Вот это здраво. А в слот гранат добавить нормальные, реальные ПТ-гранаты.

Если пт-орудие будет хорошо против пехоты, мы опять станем свидетелями товердефенса, когда бой превращается в натуральную браузерную флеш-стратегию. Если апать пт-пушку в таком стиле, то нужны как минимум лимиты по пушкам на всю команду.

Может быть, но на картах не так много мест, куда можно воткнуть ПТ-орудия. Тем более, ПТ-орудия зачастую не пробивают танки в лоб, а это значит, что при грамотных действиях оборону все же можно пробить. Насчет лимита – да, выглядит честно. К слову про фугасы выше Ткаченко пояснил, что надо чинить саму механику урона по пехоте, а не увеличивать радиус. Я с этим соглашусь.

Вообще никак не связано. Наоборот, такой ап только увеличит серозонность.

Сейчас танкисты сидят в тылах, так как:
А – боятся пехоты.
Б – боятся мапдизайна и поджидающих в удобных позициях вражеских танков.
Вот где А, там и помогут пулеметы радиста и починенные ОФ-снаряды, ибо теперь вряд ли кто-то будет бежать внаглую на танк с взрывпакетом в руке. А роль борьбы танков у пехоты сместится к фаустникам и инженерам с ПТО, в зависимости от карты и сетапа игроков. Где Б – тут мы ждем большой пост с отменой серой зоны и улучшения мапдизайна.

Есть два стула. Либо мы за реализм…

Да нет, реализм и серозонность коррелируют между собой так же, как реализм и взрывпакеты. То есть можно оставив и немного доработав старые танки, довольно-таки сильно переработать их геймплей.

Можно просто ввести таймер на танчик. Каждый может взять танчик хоть со старта, но если умрет - вся команда получает тайм-аут. Тоже самое сделать и для самолетов.

Разве это не подстегнет кемперство? Ну, типа танкисты специально будут играть максимально сейвово, чтобы у союзников была хоть какая-то техника.

1 лайк

Это называется игровая условность. Что рождение из рации, что метание сосиок. Не надо сюда натигавить реализм и килограммы.

И как это должно заставить людей покидать серую зону? Зачем человеку рисковать и ехать куда-то и зачем-то, если можно занять холмик и из-за спин постреливать? Все карты в этой игре открыты и имеют прострелы с респа на респ, кроме Бебралина и Стилограда.

Текущий геймдизайн и не предполагает активной игры на танке. Любые предложения об изменении ничего не изменят.

Апнешь фугасы? Отлично - настрел из СЗ будет эффективнее.
Дашь радиста? Отлично - настрел из СЗ будет эффективнее.
Респ техники за очки? Отлично, я же не зря копил на танк, надо сейвово теперь в СЗ посидеть.
Апнешь подвижность в рамках историчности? Спасибо конечно, теперь в СЗ можно быстрее позиции находить.
Отберешь у пехоты пт-средства? Отлично, правда в СЗ мне все равно без разницы че там у пехоты

Тут разве что насильное выселение танков из сз, что является другой крайностью идиотизма.

А мое предложение пока самый лучший вариант, который ограничивает бесконечный круговорот кемперства и при этом не повышает их эффективность.
Любишь кемперить? Отлично, но если тебя убьют, команда останется без танка на долгое время.

1 лайк

Смотри, в реальности пачка динамита не уничтожила бы танк сразу, верно. НО! Получив небольшие и средние повреждения в реальности танк из боя скорее всего выбывал

  • не смог бы чиниться прямо на поле боя, тем более с такой скоростью. А самое главное
  • экипаж скорее всего быстро бы танк покинул, чтобы не стать неподвижной мишенью для ПТ или танков врага. Ибо в жизни нельзя зареспауниться на другом отряде.

В игре же танкист жизнью не дорожит и получив “реалистичные повреждения” от взрывпакета останется в бою, вместе со своими пушкой и пулемётами. И проблем от него будет стократ больше на поле боя не только для противника, но и для союзников. Ибо очередь на танки двигаться вообще не будет. Поэтому текущая механика “танк в клочья” от взрывпакета\мины\фауста она более баланса с точки зрения игрового процесса.

У взрывпакетов есть минусы, это проваливание под текстуры и мячикообразность, которые нужно срочно лечить. Я могу еще согласиться с тем, что радиус взрыва от пакета уменьшили, увеличив мощность, чтобы только точно прилетевший пакет забирал танк, но танк он забирать должен, это без вопросов.

Также я согласен с идеей усиления ПТ- средств, добавлю про увеличение урона от артобстрелов\налётов, увеличение времени починки раза в полтора.

В теории можно пересмотреть ряд “странных” танковых механик, например если в т-28 остался один из экипажа, то находясь на месте башнёра он может стрелять из 3х пулемётов сразу (с двух рук и ногой добавлять видимо). И почти по всех танках единственный наводчик может лупить из пулемёта одновременно с пушкой, что странно.

2 лайка