В игре можно множество проблем с атмосферой решить ухудшением точности огня.
Проблемы которые есть:
Пулеметчики тугой струёй от бедра стреляют с высокой точностью
Опытные игроки бегают и стреляют на манер игры Quake с высокой точностью из любых положений, что делает менее эффективным аккуратную игру, игру в защите.
Такие вещи делают игру более казуальной. Оборудование не нужно солдатам, так как решает в основном не тактика, оборудование, расположение огневых позиций и т.д., а количество патронов в пулеметах наступающего отряда, уничтожающих всех от бедра.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
СИЛЬНО снизить точность стрельбы после быстрого перемещения.
ЧРЕЗВЫЧАЙНО снизить точность стрельбы во время движения (попробуйте сесть на корточки и хотябы пальцами куда-нибудь точно прицелиться).
существенно СНИЗИТЬ точность любой стрельбы стоя. ОСОБЕННО снизить точность стрельбы стоя из ПУЛЕМЕТОВ - ОН ВЕСИТ ОТ 10КГ, нет таких людей которые смогут стоя целиться в его мушку! а после первого выстрела и подавно.
Это нормализует темп игры. Добавит необзодимость в штурмах использовать гранаты, дым, огнемёты и т.д.
Это вернёт актуальность штурмовым командам, так как они используют ПП и штурмовые винтовки, которыми можно ± быстро прицелиться.
Таким образом, можно будет рассчитывать, что игра хоть как-то будет похожа на войну, а не на казуальную стрелялку.
Притом никто не просит делать АРМУ, просто чуток реалистичности. Иначе для чего вообще в этой игре какое-то оборудование кроме оружия и связки динамита?
Компенсировать это нужно эффектом “подавление”. Для того чтобы стрельба, пусть и не смертельная имела тактическое значение, добавляла эффективности классам поддержки (пулемёт, миномёт). Можно особое подавление добавить снайперским выстрелам (особый звук их пуль и т.д.)
У сниженной точности стрельбы есть ещё одна проблема - это ублюдские снайперы, которых это не коснётся. Хотелось бы услышать как с ними бороться.
А бомбёж на пулемёты походу произрастает от Виккерса британских десантиников? Хоть это и пулемёт, но ощущается он как ПП, такое ощущение, что у него нет веса. Из-а этого он ощущается в руках как из пенопласта, вроде бы дура здоровая, но прям как будто очень лёгкая.
С ними никак не бороться. Нужны свои снайперы, механики подавления, при стрельбе по предполагаемой позиции вражеского снайпера. Нужен особый звук попадания рядом снайперской пули, как в некоторых играх.
Вот как раз со снайперами бороться смысла нет. То что они там пощёлкают фрагов на ботах, это бох с ним. А вот то что точки за секунды захватываются из-за точнейшей стрельбы быстроногих пулеметчиков нагибаторов, которые спавнятся в 60 метрах от точки, на которую защитники попадают без малейшей подготовки к защите, это да.
В принципе без фазы подготовки к зашите нет никакой разницы между “защищающимися” и “нападающими”, ведь и те и другие просто пытаются прибежать на точку. А в идеале - одни защищают, а вторые штурмуют. А по итогу Quake 3 Arena.
У обороняющейся стороны есть ещё одна токсичная тактика - выбегать на границу серой зоны и автоматикой по флангам атаковать атакующих. Вряд ли так задумывалось разработчиками, но такое также произрастает от того, что носиться с автоматикой от бедра - самый эффективный способ игры.
Речь идёт о разумном уменьшении точности на ходу, стоя, после спринта и особенно все эти факторы плюс ПУЛЕМЕТ. я могу легко представить стрельбу с относительной кучностью (попасть в дверной проём) из ПП, но не могу представить такое на ходу из пуемёта!!! да даже в CS-GO стрельба на ходу гораздо более сильный разлёт даёт, чем в Enlisted. Я уже не говорю опять о пулемётах.
нет, нет такого отряда. Когда-то был снайпер в артилеристах, для наводки и вызова постоянного в нужное место арты. Ну и стрелял, соответственно. Проблемы не вижу - винтовка из упора, есть упреждение, всё логично, не чувствовал себя имбой. Отряд всё равно не остановишь, максимум 1-2 из него остудишь. Притом обычно ботов, потому что живой человек двигается менее предсказуемо.
нет нет нет. Это не аркадность и рандом. Попробуйте просто живой эксперимент. Я стрельбой занимаюсь из винтовки на 50 метров. Мне нужно лёжа пару секунд целиться. А здесь, за доли секунды человек вскидывает пулемет и точно валит.
Попробуйте в присяде два шага пройти и пальцем куда-нибудь целиться. И сразу поймёте, почему это как раз точная стрельба - казуальщина
Да товарищ просто хочет замедлить геймплей, сделав его более вдумчивым и тактическим. Только вот лучше вместо добавления рандомного разброса и снижением кучности, замедлить анимациями, увеличением времени вхождением в прицел, ну и эффект подавления как геймплейный маркер того, что по игроку стреляют. Хотя последнее спорно, так как в игре много откуда одновременно стреляют, будет вечный эффект подавления.
Оно сейчас есть, но только от авиапушек и КП, если будет от любого оружия, то да, невозможно играть станет. Поэтому и сказал, что идея спорная, так как одновременно стреляют отовсюду.
Ну не скажите, патроны то не бесконечные (к слову, больше будет поводов размещать ящики и укрытия).
Это просто на мой взгляд нужные шаги к тому, чтобы все стороны игры раскрыть - и оборудование и тактику. Ну и самое крутое, было бы добавить войс, хотябы в каком-то радиусе, как в RUST или похожих играх. Потому что тяжковато командой действовать.
не из любого. Ну или вернее, из любого, но в разной степени. Например винтовка и пистолет, вообще ничего, кроме легчайшего размытия в углах. А от пулемета уже существенное. А от ДШК так совсем почти мыло чтобы было.
Сколько уже можно игровые условности на плоскость реализма натягивать
Ага, но нет. Проблема отсутствия тактикульности заключается не в одном классе, а во всей игре и геймдизайне. То, что ты положишь пулеметчиков на живот только облегчит мне игру через связку два огнеметчика + отряд с гандонами на палках.