Добрый вечер.
В любой игре, геймплей может создать положительные и отрицательные впечатления для игрока. Формула этого действия очень проста.
Положительные эмоции достигаются, когда игрок достигает выполнения какой-либо понятной ему задачи. Т.е. игрок понимает, что в этой игре нужно убить врага, и он убивает врага. Мозг, который не отличает симуляцию от реальности, вознаграждает игрока дофаминовой стимуляцией, игрок доволен и играет дальше.
Положительных эмоций невозможно достичь, если, к примеру, игрок не понимает задачи. Вот он бежит, бежит, вдруг ему пишут “Вы победили”. У игрока это не вызовет радости, т.к. отсутствует один из двух условных элементов.
Аналогичный результат мы получим, если исключим из формулы не первое, а второе условие: игрок знает свою задачу, но никак не может её выполнить. Но при этом сам процесс выполнения все еще может приносить определенное удовольствие.
Однако столь же легко вызвать у игрока и яркую вспышку отрицательных эмоций, которые накопившись в излишнем кол-ве могут перейти в разочарование и отторжение. Для этого нужно наказать игрока за провал, и сделать это неожиданно. Вот игрок бежит, бежит, и вдруг неожиданно умер.
Умер не потому что он, как игрок, сделал что-то неправильно. Не потому, что он плохо прицелился, а противник хорошо. Не потому что не вышел из красной области артудара.
Нет, он умер неожиданно для себя, умер, не получив информации о микровызове, неисполнение которого должно привести его к смерти. И это вызывает очень сильные негативные эмоции.
И в игре “Энлистед” есть игровой элемент, который вызывает именно такой отрицательный эффект. Это штурмовая авиация.
Игрок может куда-то бежать, что-то планировать, может занимать какую-нибудь удобную точку обороны. И вдруг он просто умирает. Умирает без шанса отыгрыша для себя.
В отличие от артудара, игрок не предупреждается игрой о грядущем риске пребывания в своей позиции. В отличие от вражеского солдата или танка, игрок не получает визуального контакта с потенциальной опасностью. В отличие от снайпера, авиация уничтожает целые отряды. В отличие от хитрого кемпера, игрок не получает шанса на ответные действия. Игрок даже не может анализировать потенциальное направление исходящей опасности, чтобы пытаться избежать её.
Вражеская штурмовая авиация может достать тебя где угодно и в любой момент.
Ты можешь просто бежать от респа своим свежим отрядом, и внезапно умереть от сброшенной бомбы. Ты мог взять долгожданный танк, занять очень грамотную позицию, быть уверенным что контролируешь все подходы к себе, и внезапно умереть от сброшенной бомбы.
Я могу продолжать этот список. В отличие от танков, которые очень хорошо вписываются в баланс игры, будучи способны как стать грозой пехоты, так и быстро сгореть от одного взрывпакета; авиация изначально ощущается каким-то оторванным от основного действия миром.
И в дополнении к этому, авиация доставляет очень сильный дискомфорт другим игрокам. Кроме всего вышесказанного, постоянная бомбардировка еще и накладывает эффект контузии даже на тех, кто её пережил (оказался далеко от разрыва или находился в укрытии).
Обобщая: штурмовая авиация в данный момент - это деструктивный элемент в игре, который действует подобно раковой опухоли, т.е. понемногу подтачивает весь организм изнутри. Необходимо нововведение в геймплей, которое сделает штурмовики нишевым элементом, способным как показать хороший результат при благоприятных условиях, так и быть полностью законтренным действиями противника.
Из того, что мог бы придумать лично я, это, к примеру, расположить по картам неуничтожаемые зенитные орудия, способные вести огонь только по воздуху, но с большим радиусом поражения и маркером упреждения. И пока один из игроков находится в таком орудии, он надежно стережет небо от вражеских самолетов ценой своего участия в основной битве.