Предложение улучшению модели повреждений и звуков танков

Визуал

  1. Предлагаю взять декали повреждений прямо из WT поскольку декали повреждений в Enlisted на данный момент выглядят устаревшими, не натуральными

Пример 1 panther vs m8 осколочно-фугасные, кумулятивные

Summary

2023 06 07 05 00 55 - YouTube
2023 06 07 05 09 36 - YouTube

Пример 2 Ho-I vs M4
Декали без пробития бронебойным снарядом

Summary

2023 06 07 05 13 39 - YouTube

Обратите внимание как снаряд под определёнными углами может застрять в броне - круто? Да. Реалистично? Безусловно
Ничего сложного текстуры из WT Ctrl+V в Enlisted Ctrl+C

  1. Научите немецкие экраны отрываться - касается Pz III; Pz IV - они вытанковывают снаряды пачками не отрываются ни от арт. удара ни от мощного фугаса
    Я могу поверить что экран может пережить попадание кумулятивной гранатой или выстрел из базуки…но прицельное попадание фугасным снарядом

Пример M8 vs Pz IV H
Чем не читерское багоюзерство?

Summary

2023 06 07 05 02 37 - YouTube

Такого быть не должно в принципе т.к. экраны крепятся на обычные примерно 5-10мм стальные полосы или швеллера
image
image

фото повреждений

Summary

image
image
image

Предлагаю что бы экраны работали отрывались по скрипту например от 1-2 попадания

Звуковое сопровождение

  1. Довольно эффектно бы было когда игрок только берёт технику и спавнится на поле боя взять звук запуска двигателя
    В WT есть функция заглушить/завести двигатель

Как бы ковырять файлы движка не умею по мере собственных возможносйтей
Запуск двигателя Tiger H и ИС-2

Summary

2023 06 07 06 30 56 - YouTube
2023 06 07 06 33 53 - YouTube

  1. Скопируйте звуки выстрелов танковых орудий WT вместо того что есть сейчас- они шикарны :+1: звуки падающей гильзы, звуки казёной части орудия

Примеры - стельба из танков Chi-Ha; Tiger H; M18

Summary

2023 06 07 06 58 08 - YouTube

Про звук падающей гильзы более подробно я описывал тут пункт 2

Игра использует несколько аудиодорожек на все гильзы орудий что 45мм что 88мм например

Частично под вопросом звук двигателей в енлистед (на мой взгляд)

5 лайков

Касательно эффектов попадания и продвинутого damage system очень спорно особенно для техники в пехотной игре. За место того что бы импортировать или заимствовать что-то из WT лучше что бы DF занялись написанием нормального кода для уже существующих систем и механик - привет сошкам ака упор.
Если честно, лучше бы DF наняли за свои деньги нормальных спецов по неткоду и нормальных аналитиков, геймдизайнеров и особенно инженеров которые были бы готовы покопаться в Dagor Engine и оптимизировать его под FPS аркаду, по моему не профессиональному взгляду ядро Dagor не очень под эти задачи подходит и я сейчас не про архитектуру ECS, она как раз для игр где нужно постоянно что-то расширять, а про физику движка, управление пехотой в этой игре просто отвратительное, а механика визуальной и действительной отдачи, ГАНПЛЕЯ это - нонсенс!

4 лайка

Как раз таки очень подходит
Скажу как человек который 100 часов наиграл в battle royale - их черновик crsed/она же cuisine royale по человечески.
Разработчики сами создали достаточно реалистичный шутан с механиками которых даже у крупнобюджетных студий или нет или на экране творится непонятное шапито
Например:
1 Ранения ощущаются как ранения


2 Кровь внезапно может правильо растекаться и оставлять следы от ботинок + в кое-то веки есть вполне себе расчленёнка

3. Каждая пуля имеет свою балистику и настильность - пистолетная пуля внезамно не летит так же как пуля винтовочная.
Наиграв кучу часов - ты физически ощущаешь что патрон 45ACP тяжелый увесистый соответственно и настильность хуже чем 9x19 parebellum
Особенно разительно дело отличается в пушках с патроном 5.56 NATO это М4/SCAR/Steyr AUG - ты физически ощущаешь насколько это разный уровень балистики в сравнении с пушками 2й мировой и пробивной способности когда враги начинают бронироваться в жилеты 2 и 3го класса, пистолеты-пулемёты или дробовики броники могут разве что только почиркать

Кроме того по моим ощущениям стрельба ощущается как стрельба, а не подобие алкаша с трясущимися руками как это рисуют большинство шутанчиков т.к. стрелять мне доводилось
4. Хоть многие ругают тёмное освещение - это одна из сильных и достаточно составляющих. Так вот есть такая штука в crsed - сигара дающая +35% к хп - и внезапно её яркий огонёк делает на тёмном фоне легкую мишень, весь элемент неожиданности теряется у того кто решил покемперить в глухой стороне окна или чердаке…казалось бы мелоч - найдите ещё хоть 1 игру с подобной мелкой деталью

Таких примеров можно привести действительно массу на простыню текста в сравнении с реальностью где маленькая инди стоит на голову выше студий

:tipping_hand_man: так чем собственно не устраивает физика, хотелось бы мне знать?
Я лично тактильно чувствую что разрабы вдохновлялись именно шутанами старой школы вроде Quake, HL1, UT
Движения, бег - лёгкий, прыжки высоки, вообще в целом всё делатся быстро кроме того в кузине есть тапки-кролики - чем не отсылка к бони хоупам или распрыжками
Если копнуть глубже - опять же каждый магазин, каждый броник, каждая граната и пушка имеет свой вес - т.е. обмазаться 3 броником с 300 патронами к MG34 или Levis gun + 3 бубна к ППШ не выйдет. Перс будет выдыхаться от нескольких сотен метров бега и прыжков и бегает значительно медленнее чем на легке

Физика техники не устраивает. Особенно как она передвигается по неровностям и застревает на мелких камнях - железяках. Плюс есть такой прикол когда притерся к-остановился на железяке - идёт громкий скрежет, как будто техника движется и скребётся об эту железяку.
У пехоты - анимации дерганные и кривые, их исправляли, но не до конца.
Сильное дёрганье задней части апертурных прицелов на большинстве оружия с оным.

2 лайка

Знаю - давний баг бесящий…наверное косяк движка тунды - танки как бы приклеиваются к колижн модели

1 лайк