Вот игра от маленькой инди студии, которую делали целиком вокруг оружия
А вот что у нас
Чего не хватает (от нового к старому):
Звуки:
Звукам выстрелов не хватает глубины, другими словами, не БАХ, а ТЫЩ
Механические звуки (перезарядка) очень тихие, звук затвора на болтах вообще не слышен
Гранатам не хватает звуков
Анимации:
Добавить анимации прицеливания, чтобы боец наклонял голову и поднимал оружие, когда целится
Гильзы должны вылетать после выстрела, а не до
Гранатам не хватает анимаций
Уменьшить опускание оружия в прыжке и при приземлении
Отодвигать камеру вместе с приближением, чтобы оружие не закрывало полэкрана (либо изначально камеру отодвинуть и зум снизить до 1.5)
Акценты - из-за того, что перезарядки очень быстрые, есть 2 варианта - 1) замедлить 2) вырезать все лишние движения, как повороты рук, забивание магазина, повороты оружия
Инерция - так как все действия очень быстрые, отвечать на них оружие должно соответственно, выдернул магазин - уводит вниз, дернул со всей дури затвор - оружие отбросило назад
Ударники
Отдача:
Добавить тряску деталей на оружии в момент выстрела
Значительно снизить отброс и отклонение оружия
Добавить небольшую тряску экрана в момент выстрела
Модели:
Убрать индикацию патронов в магазине или анимировать количество патронов в магазинах (СТЕН, томпсоны)
Расположить целики по центру экрана, особенно у диоптрических прицелов
Увеличить мушки на дореволюционных мосинках
Уменьшить очко стена
Тряску я, увы, сам добавить не могу, но принцип понятен (А еще у меня фов на максимум, живите с этим)
Мне кажется, что игроки форума, да и сами разработчики не понимают как им совместить аркадность и реализьм. С одной стороны HP, серые зоны, мелкие карты, Постоянные возрождения, бесполезные классы/постройки, пик-пик с пулемета в хедшот очередью. А с другой у них тут историчные рамки, добавляют кучу проходной техники/оружия, механики, как для Сквада какого-то. Но по сути мы играем в тот же КС с ботами, где один автоматчик с закрытыми глазами с зажима вынесет весь отряд стоя в паре метров от него.
В общем непонятна, зачем изменения звуков выпрашивать, когда непонятно о чем сама игра.
саунд дизайном вообще беда в этой игре. Как звуки окружения, которые неестественные вообще. Поиграйте например в RDR 2, там ты “физически” ощущаешь запах грозы когда она начинается. Так и звуки перемещения объектов (техника игроки), невозможно понять в как далеко игрок или техника. Это же касается и дисбаланса звуков выстрелов и взрывов. Некоторые слишком громкие, отоносительно других.
Ну и глубина, басистость раскатистость звучания как в дешевых подборках звуков. Это касается всего. Единственное место где более или менее атмосферно это Сталик, но и то из за репродуктора. он создает объемность локации.
В наушниках эта какофония просто перемалывает мозг в фарш. Но поскольку разработчики в свою игру не играют, или ни во что кроме своей игры не играют. Это не будет исправлено никогда.
Ни одна игра и так не передаёт реальное ощущение короткого но громкого хлопка так наверно правильно сказать закладывающего уши
Так лично я считаю что звуки достаточно хорошо подобраны в целом +/- что-то похожее на реальное напоминает кроме того закрыв глаза можно легко отличить STEN от допустим M3 или пулемёт Брэн от Браунинг
а как ты карабины отличишь? Или винтовки. Да и посмотрев несколько роликов про оружие в реале и оружие в DoI или HLL, а потом на оружие в Листке, становится грустно
В томже CRSED - батлрояль на котором обкатывали решения в енлистед - я могу +/- точно знать с какого направления стреляли в плоть до расстояния за счёт эха и звучания…а так же могу точно определить ПП или снайпу или пулемёт
А в кашу звуки у тебя смешиваются могу предположить тем что затычка в виде З/К не вывозит каналы и частоты большого количества звуков вот и выходит каша
Вот ты приводишь в пример RDR 2 компанию которая может себе вливать просто вагоны баксов в разработку
Так вот как-то давно кажется стоп гейм или айэксбити там тоже приводили в пример RDR
В свою очередь могу сказать что никто и близко не слышал что выдавала технология нулевых Creative EAX где каждый объект каждая поверхность - являлась для звука и звуковой волны объектом со своими параметрами - Стена - это стена из бетона со своим отражением звука - земля - это земля со своим отражением звука которые выдавали своё металл лязгал о металл и глушился о мягкую поверхность…с обновой винды перестали поддерживать библиотеки (уж не помню как называются)
Сейчас звук - деградировал у большинства нет адекватного ЦА (цифро-аналоговый преобразователь) привет чип Realtek за 60 центов нет аудиосистем - которая вывозит разные частоты и большинству - это в фиг не тарахтело я даже не представляю какими на данный костылями и затычками приходится пользоваться разработчиками
Лично я вижу что Enlisted по звуку хотя бы стараются он приятный, целостный и вот это точно самое последее на что бы я обращал внимание
Battlefied 1 - вот там заморачивались - стреляли и записывали с настоящих стволов это правда
Про всё остальное сказать не могу
Если хотите услышать настоящий звук - сейчас выходные лето берите, покупайте патрошки и постреляйте в тире или в стрелковом клубе с ИЖа ПЯ Сайги и всякое такое
Для энлистед я считаю вполне себе достойно
Насчет звуков мне искренне интересно, разрабы WT/Энлистеда заморачиваются так же с записью звуков оригинальных двигателей (хотя бы тех, к которым есть несложный доступ – вроде Т-34 или Пантеры, которые есть в Кубинке)?
Именно так. Как будто ему не хватает глубины и звука мелких деталей, которые в совокупности и придают эту глубину. Мне только нравятся как выполнены дальние взрывы и эхо от них. Вот у них всё на высоте. Вот позиционирование звука двигателя самолётов бесит. Вообще непонятно откуда он летит, особенно когда он подбит и вошёл в штопор. Складывается ощущение, что он где то везде, то справа, то сзади, то слева.