Игра скоро выходит в Стиме и я решил собрать здесь список сохранившихся в ней серьёзных изъянов. Список предполагаелось создать исчерпывающим (хоть и не чрезмерно углубляющимся в мелочи), но я всего лишь один человек. Формат не соответствует “предложениям” (это скорее "обратная связь), но и под другие существующие категории подходит не лучше.
Возможные решения этих проблем я бы может и мог озвучить, но это заняло бы слишком много времени (как для меня, так и для любого читающего), да и я со временем всё больше считаю эти рекомендации игроков всё менее полезными. Если разработчики не знают, как лучше решить обозначенные проблемы, пользователи вряд ли с этим смогут помочь продуктивным образом. А вот обозначить оные проблемы пользователи могут вполне хорошо.
Итак, исчерпывающий (?) список значимых проблем (по моей версии):
-Игра в одни ворота.
Практически в каждом бою победитель предопределён и перевес сил на столько значимый, что досматривать это представление до конца зачастую не особо интересно. Игра будто не пытается ни создать, ни поддерживать стремящиеся к равным условия. Команды начинают бой в неравных составах, после чего часть уходит. И это происходит практически всегда.
-Нет предохранителя от пассивных атакующих.
Если атакующая сторона в режиме с обороной / атакой отказывается атаковать, бой буквально распадается. Он и не заканчивается, и идти дальше не может. А учитывая, что неравенство команд есть почти всегда и достаточно часто оно непреодолимое, полностью деморализованные атакующие - не редкость.
-Нет времени на оборону.
Карты и режимы устроены так, что в зависимости от расположения обороняющихся во время утраты одной точки, до следующей они могут добегать позже атакующих. Это ломает смысл атаки / обороны, ломает игру.
-Жизни бойцов ничего не стоят.
Высокая динамика и изобилие ботов обесценивает жизни чуть ли не больше, чем до нуля. В результате и ценность всех действий падает, равно как и удовлетворение от достижений. Остают одни очки прокачки, процесс игры уходит на задний план.
-Позиционная составляющая незначительна.
Тесные карты, высокая динамика и изобилие ботов обесценивают позиционную составляющую. Точнее разрывают типичную цепочку действие → анализ → противодействие, оставляя одно непрерывное действие. В малых порциях терпимо, но если ничего иного нет, делает игру монотонной и нудной не смотря на высокий темп.
-Механика тяжёлого ранения с самолечением не вяжется с динамикой игры.
Карты тесные, жизни ничего не стоят. В такой обстановке ползать с тяжёлым ранением это не второй шанс на жизнь, а второй шанс на унижение и трата времени.
-Засилье взрывчатки.
Обесценивает и жизни, и позиционную составляющую, и умение стрелять. Взрывчатку просто использовать, а противодействовать ей крайне сложно - львиная доля результата зависит от противника. При этом её количество едва ограниченно.
-Минирование пользовательских точек возрождения.
Набивание незаслуженных очков и издевательство над (в большинстве случаев) ничего не подозревавшими игроками, которые противодействовать этой мине не могли.
-В Тихоокеанском ТВД самолёты можно использовать с самого начала боя.
В результате первая волна Японии получает залп американских ракет ещё не успев толком сойти со стартовых позиций.
-В целом игра не только не предотвращает, но и поощряет разрушительное для игры поведение.
Мины на точках возрождения; авиационные ракеты по только появившейся пехоте; артиллерия, от которой не скрыться не потеряв точку; танки, которые или малодостижимы в серой зоне, или бесполезны в сверхближнем бою, навязываемом теснотой карт, и т.д.
-Развитие отрядов задом наперёд.
Вместо того, чтобы облегчить начальное развитие и без того неполноценных отрядов 0 уровня, ситуация намеренно обратная. Где это видано, чтобы новые отряды получали в 2 раза меньше опыта, чем прокачанные? Для чего это? Так ещё и первые 5 уровней обязательно приходится прокачивать не что-то полезное, а увеличение получаемого опыта.
-Неотключаемый ТАА (темпоральное сглаживание).
Машину грузит, а визуально далеко не всем нравится. Помимо сугубо эстетической стороны, из-за него прицелы на самолётах размываются при поворотах.
-Слишком много проходного снаряжения, особенно техники.
Много образцов, использовать которые нет никакого смысла. Они даже “прокачиваются” не посредством использования. Особенно катастрофически это для многих “слабых” танков, которые подбор матча и система возрождений наделяет одинаковой ценностью с более сильными образцами. На столько более сильными, что противостояние с ним невозможно ни при каких обстоятельствах (PzII и Т-34, Ха-Го и Шерман, и т.д.).
-БР-3 как кость в горле у всех остальных.
Из-за системы подбора БР 1-3 / 3-5, вместо того, чтобы встречаться только с теми, против кого имеешь шанс, получается наоборот. Практически гарантированно встречаешь тех, против кого шанса нет. И если для пехоты это можно назвать преувеличением, то для танков ситуация катастрофическая.
-Бот-отряды по-прежнему неполноценны.
Как и во времена альфы, это всё так же лишь очки для противника. И дело даже не в том, что они слабые. Им неинтересно противостоять и ими неинтересно командовать. В том числе из-за динамики и низкой ценности жизней, но и не только. Их движения (особенно то, как они дёргаются туда-сюда) разрушают погружение, превращают казалось бы драматичную картину в цирковое представление. До сих пор часто вижу игроков, осознавших неполноценность ботов в прямой роли и прячущих их в “безопасных” местах. Тем самыс разрушая даже иллюзию массовости боёв.
-Боты с неочевидными именами.
Вы никого не обманываете такими уловками. Пытаясь размывать грань между игроками и ботами, вы не добиваетесь того, что игроки будут относиться ко всем как к людям. Наоборот, они будут относиться ко всем как к ботами и прощать самим себе ботообразное поведение. Это разрушительно для социальной составляющей игры, да и для самого игрового процесса.
-Функция наклона вручную (Q/E) бессмысленная.
Динамика слишком высокая и цена жизни слишком низкая, чтобы эта функция имела смысл. Она только сгущает клоунский окрас боёв.
-Настройки управления по-прежнему неполноценны.
У многих функций было бы удобно иметь возможность выбрать активацию по удержанию кнопки или по нажатию (например, приближение прицела на технике, рывок для пехоты). Эта функция (“Тип нажатия”) в меню есть, но она не работает уже больше 3 лет.
-Необходимость выбирать между танком и самолётом в наборе отрядов.
Если не иметь премиума, приходится заранее делать выбор, какого типа технику взять. При том, что ситуация в бою может сделать использование выбранного типа невозможным или бессмысленным.
-Необходимость израсходовать все три отряда пехоты, чтобы снова выбрать первый.
Бессмысленное ограничение ради ограничения, которое только ограничевает и без того низкую возможность реагировать на развитие событий. Для чего это нужно? Чтобы не дай бог игроки не получили возможность “слишком много” играть на том, на чём хотят за бесплатно?