Список серьёзных изъянов игры в преддверии выхода в Стим

Игра скоро выходит в Стиме и я решил собрать здесь список сохранившихся в ней серьёзных изъянов. Список предполагаелось создать исчерпывающим (хоть и не чрезмерно углубляющимся в мелочи), но я всего лишь один человек. Формат не соответствует “предложениям” (это скорее "обратная связь), но и под другие существующие категории подходит не лучше.

Возможные решения этих проблем я бы может и мог озвучить, но это заняло бы слишком много времени (как для меня, так и для любого читающего), да и я со временем всё больше считаю эти рекомендации игроков всё менее полезными. Если разработчики не знают, как лучше решить обозначенные проблемы, пользователи вряд ли с этим смогут помочь продуктивным образом. А вот обозначить оные проблемы пользователи могут вполне хорошо.

Итак, исчерпывающий (?) список значимых проблем (по моей версии):

-Игра в одни ворота.
Практически в каждом бою победитель предопределён и перевес сил на столько значимый, что досматривать это представление до конца зачастую не особо интересно. Игра будто не пытается ни создать, ни поддерживать стремящиеся к равным условия. Команды начинают бой в неравных составах, после чего часть уходит. И это происходит практически всегда.

-Нет предохранителя от пассивных атакующих.
Если атакующая сторона в режиме с обороной / атакой отказывается атаковать, бой буквально распадается. Он и не заканчивается, и идти дальше не может. А учитывая, что неравенство команд есть почти всегда и достаточно часто оно непреодолимое, полностью деморализованные атакующие - не редкость.

-Нет времени на оборону.
Карты и режимы устроены так, что в зависимости от расположения обороняющихся во время утраты одной точки, до следующей они могут добегать позже атакующих. Это ломает смысл атаки / обороны, ломает игру.

-Жизни бойцов ничего не стоят.
Высокая динамика и изобилие ботов обесценивает жизни чуть ли не больше, чем до нуля. В результате и ценность всех действий падает, равно как и удовлетворение от достижений. Остают одни очки прокачки, процесс игры уходит на задний план.

-Позиционная составляющая незначительна.
Тесные карты, высокая динамика и изобилие ботов обесценивают позиционную составляющую. Точнее разрывают типичную цепочку действие → анализ → противодействие, оставляя одно непрерывное действие. В малых порциях терпимо, но если ничего иного нет, делает игру монотонной и нудной не смотря на высокий темп.

-Механика тяжёлого ранения с самолечением не вяжется с динамикой игры.
Карты тесные, жизни ничего не стоят. В такой обстановке ползать с тяжёлым ранением это не второй шанс на жизнь, а второй шанс на унижение и трата времени.

-Засилье взрывчатки.
Обесценивает и жизни, и позиционную составляющую, и умение стрелять. Взрывчатку просто использовать, а противодействовать ей крайне сложно - львиная доля результата зависит от противника. При этом её количество едва ограниченно.

-Минирование пользовательских точек возрождения.
Набивание незаслуженных очков и издевательство над (в большинстве случаев) ничего не подозревавшими игроками, которые противодействовать этой мине не могли.

-В Тихоокеанском ТВД самолёты можно использовать с самого начала боя.
В результате первая волна Японии получает залп американских ракет ещё не успев толком сойти со стартовых позиций.

-В целом игра не только не предотвращает, но и поощряет разрушительное для игры поведение.
Мины на точках возрождения; авиационные ракеты по только появившейся пехоте; артиллерия, от которой не скрыться не потеряв точку; танки, которые или малодостижимы в серой зоне, или бесполезны в сверхближнем бою, навязываемом теснотой карт, и т.д.

-Развитие отрядов задом наперёд.
Вместо того, чтобы облегчить начальное развитие и без того неполноценных отрядов 0 уровня, ситуация намеренно обратная. Где это видано, чтобы новые отряды получали в 2 раза меньше опыта, чем прокачанные? Для чего это? Так ещё и первые 5 уровней обязательно приходится прокачивать не что-то полезное, а увеличение получаемого опыта.

-Неотключаемый ТАА (темпоральное сглаживание).
Машину грузит, а визуально далеко не всем нравится. Помимо сугубо эстетической стороны, из-за него прицелы на самолётах размываются при поворотах.

-Слишком много проходного снаряжения, особенно техники.
Много образцов, использовать которые нет никакого смысла. Они даже “прокачиваются” не посредством использования. Особенно катастрофически это для многих “слабых” танков, которые подбор матча и система возрождений наделяет одинаковой ценностью с более сильными образцами. На столько более сильными, что противостояние с ним невозможно ни при каких обстоятельствах (PzII и Т-34, Ха-Го и Шерман, и т.д.).

-БР-3 как кость в горле у всех остальных.
Из-за системы подбора БР 1-3 / 3-5, вместо того, чтобы встречаться только с теми, против кого имеешь шанс, получается наоборот. Практически гарантированно встречаешь тех, против кого шанса нет. И если для пехоты это можно назвать преувеличением, то для танков ситуация катастрофическая.

-Бот-отряды по-прежнему неполноценны.
Как и во времена альфы, это всё так же лишь очки для противника. И дело даже не в том, что они слабые. Им неинтересно противостоять и ими неинтересно командовать. В том числе из-за динамики и низкой ценности жизней, но и не только. Их движения (особенно то, как они дёргаются туда-сюда) разрушают погружение, превращают казалось бы драматичную картину в цирковое представление. До сих пор часто вижу игроков, осознавших неполноценность ботов в прямой роли и прячущих их в “безопасных” местах. Тем самыс разрушая даже иллюзию массовости боёв.

-Боты с неочевидными именами.
Вы никого не обманываете такими уловками. Пытаясь размывать грань между игроками и ботами, вы не добиваетесь того, что игроки будут относиться ко всем как к людям. Наоборот, они будут относиться ко всем как к ботами и прощать самим себе ботообразное поведение. Это разрушительно для социальной составляющей игры, да и для самого игрового процесса.

-Функция наклона вручную (Q/E) бессмысленная.
Динамика слишком высокая и цена жизни слишком низкая, чтобы эта функция имела смысл. Она только сгущает клоунский окрас боёв.

-Настройки управления по-прежнему неполноценны.
У многих функций было бы удобно иметь возможность выбрать активацию по удержанию кнопки или по нажатию (например, приближение прицела на технике, рывок для пехоты). Эта функция (“Тип нажатия”) в меню есть, но она не работает уже больше 3 лет.

-Необходимость выбирать между танком и самолётом в наборе отрядов.
Если не иметь премиума, приходится заранее делать выбор, какого типа технику взять. При том, что ситуация в бою может сделать использование выбранного типа невозможным или бессмысленным.

-Необходимость израсходовать все три отряда пехоты, чтобы снова выбрать первый.
Бессмысленное ограничение ради ограничения, которое только ограничевает и без того низкую возможность реагировать на развитие событий. Для чего это нужно? Чтобы не дай бог игроки не получили возможность “слишком много” играть на том, на чём хотят за бесплатно?

23 лайка

Шедеврально.

клавиатура-скриншот-Сериалы-агенты-щит-2205483

3 лайка

Это не изъяны, это фичи :crazy_face:

6 лайков

О Господи, ползи сидеть в кустах в Вар Тандере, пожалуйста, не изливай сюда этот нонсенс для заторможенных.

Вяжется, выше ттк - больше риска, убийство не гарантировано, тратя время на добивания подставляешься сам, плюсом если ранен ты, то можно переключится на другого бойца в отряде и использовать раненного в качестве байта, механика работает нормально.

Видно человека, который на них взрывался и угнетнулся чета, это риск - награда, если дошел до вражеского тыла с миной в кармане получаешь куда больше, чем просто 55 очков за точку, повод носить мины к примеру и ставить в более сейвовых местах точки сбора.

Взлетая с авианосца, а не спаунясь в воздухе на фулл скорости и высоте.

Чтобы ты не лез сразу качать стволы и улучшения бойцов, следовательно дольше качал отряд и дольше играл, а не получил все сразу на блюде.

Не используй

Это рандом, ты крутишь рулетку чтобы либо быть сильнее, либо слабее, притом крутишь добровольно, не хочешь - не крути, есть бр 2 и бр 5.

Рили, сходи на проверку этого утверждения в Берлин на Оси.

Идиотизм, не хватает фичи, где за выбор танка пользователю бьют кувалдой по пальцам.

Чтобы ты один и тот же не дрючил, и так игра позволяет каруселить 3 одинаковых отряда штурмовиков даже без премиума, вынужденный аттракцион разнообразия.

Крч по итогу тема ересь, в которой слишком много субъективного нытья и плакания, игре нужно фиксить ее техническое состояние в первую очередь, это наибольший элемент, омрачающий игровой процесс и отпугивающий людей, потом интерфейсы, только затем где то там правки баланса, который на удивление лучший чем когда либо был до слияния.

19 лайков

забыл еще кучу багов с визуалом, геймплеем по типу палаток которые съедают ботов и невидимые самолеты)

Никогда не играл в ТО, да? )
З.Ы. Тема, кнешн, помойка редкостная.

1 лайк

Откровенно технические огрехи намеренно не стал перечислять. Они глубокого размышления не требуют, только усидчивости. План был концептуальные / фундаментальные проблемы достаточного размера обозначить.

Вообще эта тема была навеяна тем, как со мной в том самом Стиме начали спорить, что игра на самом деле идеально готова к выходу. Что, мол, все говорят о фундаментальных проблемах и никто их не называет - потому что их нет. Заставило задуматься и решил их собрать все в одном месте. Может хоть какая-то польза из этого когда-нибудь выйдет.

1 лайк

М, не, фулл японцев закрыл, притом играл и когда они доминировали, и когда амеры гнули все живое, авиацию не особо ощущал признатся, ибо обычно пилоты паршивые и разбиваются, даж не отстреляв ракеты, Шерманы и М8 там куда страшнее после слияния если честно

Ну их особо и нет, поэтому игра до сих пор и жива, не смотря на режущие глаз технические проблемы и людоедский интерфейс. геймплей реально реализован хорошо

Ну каждую катку прост самолетопад какой то, я даж не успеваю на это внимание обращать, как челы просто разбиваются, может мне столько времени везло

Я к тому, что американские самолёты не-палубного базирования и оба топовых японских истребителя (премиумный и обычный) респятся в воздухе, причем взять можно с самого начала матча, разрабы тупо забыли дать им КД на вылет. На каком-нибудь “бофайтере” можно с начала матча 50 фрагов сделать ).

согласен, впрочем время на оборону в частности очень нужно на открытых точках чтоб успеть пулемет поставить и мешки с песком, и точку сбора, и ящик с патронами, а вот с точками в зданиях все проще, там всегда либо игра в одни ворота либо успешная оборона и никогда не бывает так чтоб вопрос об успехе обороны стоял боком, исход становиться очевидным в первые минуты атаки противника

и да и нет т.к. это скорее камень ножницы бумага но с большим количеством составляющих и самый краткий пример который я придумал это вот:

танк в серой зоне кошмарит точку → берем летку → команда просерает точку поэтому пересаживаемся на пехоту → танк в серой зоне кошмарит точку

и так по кругу так что и принцип указанный тобой тоже действенен, но правильнее рассматривать все как стихии в рпг-шках по типу дивинити или те же камень ножницы бумагу

если под взрывчаткой подразумевается фугасы и бомбы то вспоминаем то о чем говорилось свыше, а если гранаты и взрывпакеты то их и так нерфили и возможно будут даже перерабатывать и далее так что не готов говорить что с ними прям проблемы

это норма, в конце концов не стоит пропускать врага себе в тыл, а если пропустили то избавьтесь от него

если с точки сбора то да грустно но на моей памяти такое было всего раза 3 за всё время игры, а если с стартовой точки появления то там есть временная неуязвимость

я считаю это фишкой но только про вторую часть ибо серозонщики (цензура), а танки в целом должны служить лишь одной цели, а именно отвлечь врага на себя пока пехота занимает точку, и танк сможет отвлекать врага подольше если его прикроет та же пехота

максимально +rep +++++++

сразу видно человека который не преисполнился в нагибе

прост нужна кнопка чтобы добить бойца типо как в батлфилде 5 зажимаешь и убиваешься.

1 лайк

Снимок экрана 2024-02-07 192235
250 КГ БИМБА ПОД КОЛЕСА… Это единица в стиме и удаление с пк))) В этой игре баги и лаги это фича!

Чел не в обиду <но тут сидит откровенно хлеб на форуме и они хавают любую субстанцию и не видят эти проблемы… Ты зря потратил время на написание темы) Они как мать родную до последнего будут защищать очевидные баги-лаги и то что на игру забили уже давно и кормят с лопаты отрядами за онлайн

Я захожу сюда как в зоопарк бесплатный) Зачилься и делай так же

2 лайка

Вот почему я считаю, что привязка ботов к игрокам большая ошибка.
Когда они создают массовку сами по себе - просадок в экшене не возникает.

Но стоит команде атакующих с управляемыми ими ботами засесть в серой зоне кемперить - и всё, делать на карте нечего.

Под взрывчаткой подразумевается всё, что взрывается и значит бьёт по площади. Бомы, артиллерия, миномёты, гранаты. И ослабление гранат на мой взгляд как раз было ошибкой. Проблема не в силе отдельно взятых взрывов, а в их массовости. И в массовом применении одним игроком, и в массовости такого подхода. Мощность же взрывов была как раз вполне сносная.

Такие вещи нужно решать механическими ограничениями доступности каждому игроку, а не демотивацией. Массовое применение ведь по-прежнему неприятным осталось. А если что-то делает другим неприятно, найдутся те, кто будет это делать даже если это неэффективно.

По большей части я согласен. Но есть и но.

На мой взгляд, БР 3 это самое интересное. Ты можешь оказаться и ультранагибатором и мясом. При этом благодаря механикам игры, всё же кого-то убить более чем реально (ну кроме танков, те в большинстве своём очень сильно просаживаются по возможностям)

Есть абуз этой функции, благодаря задержкам попадать по таким игрокам сложнее (ты попадаешь в клиенте, но мажешь на сервере).

Последние 2 пункта мотивируют к донату. Пожалуй, это можно отнести к преимуществу за деньги, как минимум без према играть действительно будет не очень комфортно.

Но играть на одном и том же отряде тоже такое себе. Я считаю нужно поддерживать разнообразие в бою и меня печалит отмена на ограничение одинаковых отрядов в бою.

Дак советский потому что нууууу