периодически сталкиваюсь с обсуждением проблемы, а иногда и с самой проблемой спама техники. отстрелил самолётик-а на его место прилетел другой. снёс танчику башку, а по его трупу, перегораживающему улицу, пытаются пролезть ещё два. и вроде бы задача вынести гроб не сложная, но на неё приходится тратить время. а когда канистры вылазят одна за другой, либо лётка без конца каруселит, игра превращается в уныние. плюс спам артой, и это при том, что пехоты у нас на карте скоро будет меньше, чем техники.
что я предлагаю и что предлагаю не предлагать?
снова напоминаю, что нужен таймер после уничтожения любой техники перед спавном новой как для её владельца, так и для любого другого игрока, который захочет быстро прыгнуть в литак/танчик. так же ввести таймер после отстрела артиллерии или ИИ-бомберов для нового вызова не только тем же игроком, который вызов уже сделал, но и любым другим. таймер для всех появлений техники и вызовов я бы сделал порядка 1.5-2 минут. несмотря на то, что в имбовость броньки без особых для этого условий я всё ещё не верю, спам фугасов в целом давно просит нерфа, и я об этом уже писал. т.к. негатив по этому поводу встречаю регулярно, то хотелось бы повторить этот момент. в тех же батлфилдах система вполне себе работала, и убив пару машин, команда может выдохнуть на время, не имея необходимости постоянно напрягаться на этот счёт.
в какие костыли решения я категорически не верю- это система очков возрождения, которая из ВТ, например. просто потому что спам она не устраняет, а делает его играющим в одну калитку. способов набивать опыт у нас дофига, и они постоянно рождают разную нелегальщину, соответственно будет и с набором очков возрождения. по итогу-кто лучше абузит, того и тапки. плюс, если одна команда чуть слабее в условных фрагах на старте или малочисленнее, разрыв благодаря такой системе к концу матча будет увеличиваться, и вот вы обороняете третью точку, потеете с черенками от лопат, а на вас прут два гаубичных дрына и два бомбера, и ещё артой заливает по кругу. в Тундре такое- обыденность. с одной команды к концу боя кружит пять штурмовиков, а другая пытается играть во Вьетконг, прячась где только возможно. ещё один камень в огрод пресловутых очков возрождения- неадекватное распределение “веса” по очкам. уже классический пример- однокнопочные зенитки за 70 очков, которые зачастую могут не только авиацию фармить, но и с наземкой бороться почти на равных. при этом тяжёлые танки или лётка с полным загрузом стоит в разы больше, а потерять её можно так же легко, как зенитку, никакого урона не нанеся.
резюмируем: для уменьшения спама техникой и артиллерией без нарушения баланса команд и создания новых абьюзов необходимы кулдауны, но не система очка очков возрождения