Зато там даже вейп прикрутили справа, прям у сочленения с прикладом. Все удобства.
По первым впечатлениям пулемёт вообще не впечатлил, если честно. Мне говорили, что он своеобразный, но не думал, что настолько. Очень косой, невозможно предсказать куда полетит следующая пуля. Возможно, это фиксится перками как-то, допускаю, что я чего-то пока не понял, но первые впечатления очень негативные.
Может влить очки в перк горизонталки?
При коротких очередях может отлично сработать.
Или там рисунок настолько кривой?
Уже сам об этом думаю, вертикалку присядом и контролем легче удержать. Но это уже как соберусь качать амеров.
К сожалению всего 15 кулаков. По одной пуле буквально можно стрелять, даже по 2 уже не очень летит. При этом и вертикальная отдача немалая. Видимо надо вертикалку перком гасить, и очень коротко стрелять, пока тестирую варианты.
А вот это уже косяк. Нужно тему создавать, чтобы исправили.
Пулик викерса который у десантников, там отдача не меньше, если не больше.
Со времен туниса чарльтон хочу. Стимпанком отдает, еще бы пар шел и гудел при перезарядке вообще бы красота была.
Ну это опять будет рассуждение о вкусах.
Застрой все, взвоют танкисты.
я понимаю, хочется играть и нагибать на том, что нраивтся в данный момент, но это не продуктивно.
Если смотреть историю, все крупные сражения или сражения внесшие свою лепту, всегда базируются не на балансе, а на том, что та или иная сторона удачно использовала ландшафт, приданные силы.
Идеальная карта для баланса, это зеркальная, но в жизни так не бывает. Где-то всегда будет что-то не устраивать. А вот все хотят манчжурию, а вы ее видели? Я вот проводил исследование на предмет сбора данных по боям, по территориям, там вообще чисто поле, раздолье для арты/танков и самолетов. Как быть?
Вот отчасти поэтому, мы с со своей стороны отошли от полностью исторических прототипов местонстей для карт. И придумываем решения, как на промышленности, арденнах, ТО, Бирме, что бы постараться избежать откровенно дисбалансных моментов. Но в той или иной мере, они будут присутствовать.
Могу ли пообещать, что мы более аккуратно будем работать с метриками, что бы постараться и соблюсти характерные особенности местностей, и не нарушить балансные моменты.
Мы тоже разиваемся, читаем и вас, и различные другие источники, и так же продолжаем нарабатывать опыт, что бы ваш опыт в игре был более позитивным.
мне лично не нравится день -Д, она делалась одной из первых, как каноничный образ. Поэтому, там можно увидеть именно те, уже устаревшие принципы и метрики, которые были на тот момент. Сейчас мы сильно поменяли подходы к созданию игровых карт.
Но пока, не уверен, что смогу переработать кардинально день-д, тут нужно просто брать и все переделывать, и все равно, не даром данные точки высадки были выбраны союзниками. Они обеспечивали проблемы при обороне, и частично при наступлении.
Я бы сделал другие элементы, но мы условно зажаты в рамках “культовости” сцены. =(
но ничего, я что-нибудь придумаю…
Проблемы с дверями со одной стороны можно решить проломами в стенах бункера с другой стороны. Т е входы будут для обеих команд с их стороны.
Ещё очень полезно будет убрать все пулемёты или только смотрящие в сторону моря.
Было бы очень полезно пересмотреть границы игрового пространства (т е серые зоны или СЗ) с целью создания большего количества маршрутов фланговых обходов.
Хотя бы так.
А будут даваться уникальные асеты .
Просто в Арденах и Ржев много чего взято с Нормандии и сталика с Москвой
В на каких картах она ещё есть ?
Это нормально для игростроя, это сильно экономит время и ресурсы.
А разрушаемость хотя б частичная возможна в будущем?
там из свежего по бирме: у вас кажется в мьянсере вроде первая точка есть. дом двухэтажный такой, пол пол который можно забраться. так вот почему то там нельзя вылезти из окна. персонаж просто прыгает на месте.
мы под ардены многое переделали. Но да. кое какие ассеты, вторичного толка были взяты уже готовыми, что бы сэкономить время и ресурсы.
а что до:
тут вы как раз в мой список доработок попали =) я именно бункеры хочу подкорректировать, в числе прочего.
Церкве в арденах стоит колокол повесить
И пищеры в Японии переделать стоит .
И моя личная боль обилие снайперов в Сталинграде
нет, вы не понимаете. Мне хочется играть в игру, совершать какие-то действия: стрелять, бросать гранаты ,убивать, погибать…
А не играть в симулятор бега на точку. Где, погибая от фугаса или бомбы вайпающих отряд из-за отсутствия каких либо укрытий, нужно начинать все сначала… и сначала… и сначала…
Если вы уже начали приводить аргументы “как в жизни”, то сделайте как в жизни.
Есть бункер наверху с окопами - это 2я линия обороны.
Между линиями - сообщающие ходы, зигзагами или загзигами (кому как) ,то есть не бежать по полю, в надежде, авось пронесет и наводчик отвлечется на другую цель и я добегу до первой линии, а бежать в траншеях с хоть каким-то укрытием.
Можно набросать еще больше остовов техники для укрытий, самолетный фюзеляж тоже можно. Да хоть черта лысого, но не пустоту между танковым стволом и тобой.
Больше траншей богу траншей. Ну и ландшафт можно сделать не ровный как стол, а с холмами небольшими.
Если вы пишете, что невозможно создать идеальную карту, так старайтесь стремиться к таковой, а не выпускать лишь бы как бы, аргументируя, ну мол в реале так же было. А в реале могли войска просто обойти этот район а не долбиться в лоб. Или прилететь сотня бомберов и вычистить все вхлам бомбами…
Как то так…
Вы, наверное, не поняли, что я имею ввиду режим, когда союзники защищаются на этой карте и отступают вниз по мере падения точек.
Когда союзники наступают с пляжа - там все более-менее.
Но нужно не перерабатывать эту карту с расчетом на реверсный режим, а просто убрать его из пула карт. Пусть День Д остается только в режиме “Ось в защите, Союзники в нападении (точка высадки пляж)”.