На данный момент в игре 2 “реальных” режима боя.
-
Бои с отрядом ботов. В этих боях мы ведем болванчиков по карте, другие игроки тоже. Техника управляется игроком при поддержке ботов. Режимы “боя” от захвата до противостояния. По мере захвата точки- точки спавна меняются.
-
Бойцы- одиночки. Бой одним/ несколькими солдатами, где на картах мы воюем за точки, но без ботов (если отряды солдат, не техники).
Оба режима отталкиваются от боя за стратегические точки, захват которых обеспечивает победу. В режимах штурм/противостояние атакующие имеют ресурсы- оборона нет. В режимах противостояние/ захват “очки” есть у обоих фракций. Исчерпание очков своих - проигрыш
Однако что во всех режимах общее? Правильно, неограниченная техника, малая карта, где нет простора для действий, и где самоубийственная атака на танках/ самолетах/ пехоте- наказывается мало.
Поэтому я предлагаю (Опять) воссоздать систему из Героев и Генералов, где ресурсы у фракций ограничены, но цель борьба за точки, на большой карте.
Итак как было в ГИГ. (Под спойлером)
Спойлер
Этот текст будет скрыт
В начале боя (В зависимости от карты, режима боя мы имели следующие рода войск:
Армия:
Основная боевая сила армии, пехота. Пехота имеет доступ к легким машинам, мотоциклам, БТР.
Каждый вид техники был ограничен в числе, в начале боя у обоих фракций было в среднем по 50-60 машин, столько же мотоциклов и по 20-30 БТР ( о них будет подробнее).
Армейская разведка.
Ограниченный по числу солдат класс (в среднем по 30-40 возрождений) имеющий доступ к снайперским винтовкам и мотоциклам/ БТР. В отличие от пехоты, БТР разведки были полноценными бронеавтомобилями:
Спойлер
Рейх:
США
СССР
Однако, возрождались они вместе с техникой, поэтому тратили как ресурсы БТР так и ресурсы возрождения “разведки”. Поэтому часто был выбор, между поддержкой бронемашины с пушкой, со слабой броней или машины возрождения.
Десантники:
Пехота с доступом с воздушной переброске. Состояли как из десанта, так и десантного самолета.
В случае уничтожения всех самолетов- десант терял доступ к высадке с самолета, становясь “легкой пехотой”.
В среднем самолетов было 20-30 штук, летали они по определенным маршрутам, после высадки десанта- летали над полем боя от одного конца карты к другому, до появления ного запроса высадки.
Танковые части:

В своем составе имели следующие показатели:
Сами танкисты
Легкие танки.
Средние танки.
Тяжелые танки.
Легкие САУ
Тяжелые САУ.
Выполняли роль поддержки пехоты, но были малочисленны. В среднем 20-30 легких танков и средних танков и 20 тяжелых. САУ было от 20-25. В случае потери всех танкистов- машины более фракции не доступны. Аналогично и с танками, нет танка- нет танкиста.
Авиация:

Представлены:
Летчиками.
Легкими самолетами (бипланы, монопланы с слабым вооружением)
Истребители
Штурмовики- тяжелые истребители.
Аналогично танкистам, при потери всех летчиков- машины недоступны, НО была достпуна механика “отмены высадки”. В случае удачного приземления летчика- он мог “вернутся” на другую машину, зажав клавишу и подождав несколько секунд. Тем самым экономя как ресурсы летчиков так и сменив машины.
Итого мы имели: Ограничение всех видов войск, что не позволяло “спамить” как танками так и самолетами, БТР/ машинами. Все это происходило на большой карте, где есть несколько направлений удара:
(Да- да, была 3-х сторонка (США Рейх, СССР) где каждый сам за себя)
Потеря направления- потеря части ресурсов вплоть до 50% а если направление фракции- её выбывание из игры.
Это создавало напряженные ситуации, где играя 1 бойцом- ты вершил бой. Каждая машина- ценна, нельзя просто так бить землю самолётом, ибо вся техника кончается.
Аналогичный режим я предлагаю для нашей игры.
Мы берем режим “бойцы-одиночки” и увеличиваем живых игроков до 30 для обоих команд. Боты доступны игрокам только в технике, но играя обычным солдатом, мы играет 1 человеком. Если есть вопросы, касательно “массовости” можно ввести и ботов для обоих сторон, но как обычных пехотинцев, но их убийство не уменьшит ресурсы обоих фракций. Только убитых живые игроки.
В начале боя и у обороны и у атаки равное число ресурсов, но разные задачи: Обороняющиеся должны удержать точки центральные точки, ключевые, отбивая наступающих с разных направлений. Атакующие должны прорвать оборону и захватить центральные точки.
Для сравнения возьмем то, как у нас происходит в наших боях. Карта Берлин.
Мы видим по сути лобовой бой, где атака прет с точки на точку, меняется только расположение этих “точек” и в конце мы берем последнюю точку. Фланговые маневры практически невозможны, использование десанта (при опытным враге) практически нереальны. Все танки, бтр- выезжают в лоб в лоб, поэтому в конце “коридора боли” вас на газике или ханомаге- ждет веселый танк. Даже партизаны не чувствуют себя как надо, ибо им надо сначала прорваться в лобом бою и только потом, с потерями- атаковать врага в тыл.
Как бы это выглядело в “Линии фронта”
Команда Атаки (Серп и молот) начинает с стартовых точек (с 2 на выбор) оттуда появляется как тяжелая техника (танки, бтр) так и пехота. По мере захвата точек (красный крест) пехота продвигается, но танки всегда начинают бой самой первой точки. Пехоте доступны мотоциклы.
Команда атаки начинает с центральных точек (Железный крест) с выдвижением в сторону атакующих. Вся техника обороны (танки, бтр) с центральных точек.
Почему у обороны и атаки техника всегда с базовой точки вступает в бой? Причина простая- спам техники. Часто вы видели, что 1-2 танка на мосту Мольтке выносили всю атаку, а при уничтожении 1- выезжал из ближайшей точки еще танк? Как часто заняв точку обороняющимся, вы получали фугас в окно от танка, появившегося на другом спавне.
И это без артиллерии, минометов, авиации с ракетами, бомбами, да при поддержке десанта.
Танки, машины- должны быть ценными помощникам ПЕХОТЫ, а не быть главным поставщиком убийств в статистике. Поэтому все новомодные Першинги, Королевские тигры, ИС 2, Хо- ри и прочие- едут “веселый путь”.
На пути машин могут быть: очаги сопротивления обороны (потерявшие точку), партизаны, десантники. Однако, если она доедет- она может переломить исход боя.
Я не просто так сказал, что все ресурсы ограничены. Высаживаясь в тылу врага за десант, продвигаясь за партизан в тылу врага- вы и враг имеете ограниченные ресурсы. Поэтому 1 живой игрок может навести “шухер”
А если их несколько, живых игроков- бой будет куда интереснее.
Однако, те же самолеты не прилетают за пару секунд, а потом сваливают за горизонт, а остаются летать. Их можно сбить, более того- нужно, чтоб в дальнейшем враг вообще лишился десанта.
И так как карта большая, без глупой “серой зоны” где мы погибаем за пару секунд, мы имеем массу интересных ситуаций. От охоты за танками, до глубоких фланговых ударов.
Массовый бой с живыми игроками, массовка боты. Без глупых “серых зон”, без спама танков, возможно с ограничением высадок с оружием. Что это значит? Каждый убитый боец, подобно убитым отрядам сейчас, на 4 высадки ограничивает использование данного оружия.
Пример: Вы взяли т20/ фг 42, погибли, вам нужно высадится 4 раза с другим оружием другого класса, будь то ПП, ШВ, пулемет/ винтовка) чтоб опять использовать это оружие. Это сделано чтоб не превращать бои в рассадник авто-винтовок + даст большее разнообразие солдат с разным оружием (в войну никто поголовно с АС44/ stg44, т20 не бегал, к тому же мы играем 1 солдатом)
Итого: интересный режим, где потери как обороны и атаки могут повлиять на исход боя. Спам машин- ограничен, пехота воюет с пехотой, используя не только “мету” но и другое оружие. Ресурсы ограничены как и время, карта располагает к творческому подходу к войне. Не лобовая “атака леммингов” а грамотное планирование удара, возможно даже потеря направления, чтоб выиграть бой… Главное режим реиграбельный, поэтому матчи могут быть очень интересными.
Спасибо за внимание!