Новое поле битвы: Бирма

скоро)

А мне унижение леминг-пехоты фугасами дороже танковых дуэлей.

сейчас уже моя. Можно мне писать по ней.

Здравствуйте! Получится ли в скором времени сделать сохранение наборов отрядов под разные БР, чтобы солдаты, отряды и техника могли в разных наборах быть сохранены? Очень ждём

3 лайка

Здраствуйте, думаю, что в этом случае, обращаться лучше к КМам, т.к. я больше по локациям.

Ну так что, ожидать сегодня тестовый сервер?

1 лайк

Хотелось бы

будем ждать вместе…

3 лайка

А к новой карте в Арденах вы причастны?

Причастен.

Тогда вопрос, зачем напихали повсюду этих мелких поразитических камней. И так не так уж и много вариантов куда проехать, а тут еще и такие подставы. Вы если хотите закрыть проезд, то поставьте просто глыбу, а не чертовы мелкие камни, которые ты думаешь что проедешь, но застреёшь в них и минут пять проговариваешь про себя где бы ты хотел увидеть разраба этой конетели.

2 лайка

а покажите пару скрином-примеров, паразитных на ваш взгляд камней? Ну, что бы предметно говорить можно было.

Ок. Вечером скину

Здравствуйте. А Вы играете в игру “для себя” вне рабочего времени?

нет, к сожалению, на работе хватает очень много, после рабочего времени, я играю в другие игры, что бы отдохнуть.

5 лайков

Главная проблема берлинских карт - слишком узкие серые зоны, которые толком не оставляют пространства для манёвров.
Взять, например, карту Зееловских высот со станцией - серые зоны сделаны так, что игровое пространство абсолютно коридорно и вынуждает сражаться только в лоб. Причём для атакующих СЗ ещё и сужаются к точке захвата (выглядит как конус), лишая возможности фланговать. Не говоря уже о том, что на этих картах фланги представлены лесистой местностью (или вовсе голым полем), которая полностью просматривается и простреливается.
У меня сложилось впечатление, что разработчики в принципе плохо представляют себе основу правильного (!) геймплея в своей игре. Скорее всего, они видят энлистед как перестрелки лоб в лоб. В то время как победная стратегия заключается в том, чтобы пробежать по флангу вдоль СЗ в тыл к противнику, воткнуть там точку сбора, сломать вражеские и занять точку, пока противники бегут со стоковых респов.
Исходя из этого, крайне важно, чтобы:
а) СЗ были широкими и оставляли много игрового пространства на флангах. В качестве отличных примеров можно взять карты Москвы, Ржева и даже Сталинграда.
б) СЗ для атакующих и обороняющихся должны начинаться не ближе чем в 50 метрах за точкой. Чтобы и те, и другие могли заходить за точку и уничтожать наиболее дерзкие вражеские респы, которые не должны находиться в серой зоне.

3 лайка

Можете поделиться в какие?

Ага, спасибо за обратную связь, я забрал себе, буду разбираться совместно с геймдизайнерами и смотреть.

Боюсь, что не смогу поделиться. Вряд ли уместно называть конкретные игры. Но точно, я играю в разные проекты компании, что бы посмотреть, что и как сделано, что интересного происходит и для удовольствия в том числе.

6 лайков

У меня есть просьба к картоделу можно 90 проц окон в Берлине на 2-5 этажах заколатить досками чтоб сломать нельзя было а то устал я от снайперов в окнах очень сильно мешаю

Мамкины снайперы они везде…