А с его проблемой самой главной? Там делали баг репорты, бтр очень плох из за этого. Скорее бы это починить, а то столько минусов что лучше уж газик брать, хотя выбирать то особо и не с чего, надеюсь ивентик когда ни будь это исправит. А еще лучше дать альтернативные рожалки каждой нации. А и еще, будут ли для них камуфляжи или возможность что то приклеить как танку?
Кстати, @James_Grove , у вас же всяко ведётся статистика применения дыма и арт. удара. Что она говорит?
Мне почему-то кажется, что от всего использования арты дымы дай бог 10% раз будут задействованы…
Не было бы на них отдельного кд использовались бы чаще, а так в них практически нету смысла как и в авианалете на закрытых картах. Может и как с пополняшкой сделать их отдельно?
Тогда откуда у машины поддержки взялась пушка от танка? Я говорю про ганомаг на третьем бр за эвент. Давайте не будем лицемерить, посмотрим на калибр советского прем бтр и вернем ему пробой соответствующий этому калибру?
Снайперы могут играться по-разному.
Бывают разные. Некоторые строят много, да не там.
Он и так класс поддержки. Это все не учитывает реального геймплеы игрока, который на бумаге один, а на деле другой, токсичный.
Хочешь, подскажу идеальный вариант подбора и отвязаться от системы БРов?
ММР, основанный на винрейте.
Он у нас в зайчаточном состоянии есть. Это система званий. Пожалуйста, берешь и привязываешь матчмейкер к званиям. И всё! В начале сезона все начинают с одинаковых знаний. Те, кто побеждают чаще - поднимаются выше и там уже борются друг с другом. Система не такая жёсткая, куда более аморфная, а оттого - более гибкая в плане подбора соперников. Т.е. подбираться люди будут не по рейтингу пушки, а по скиллу. Кто чаще в матчах побеждал - тот попадает выше, игра сама выкидывает его с педобирства. И там, выше, уже выясняется, кто босс этой качалки кто реально киберкотлета, а кто мясо для гребли. Потому что каждый последующий матч будет сложнее предыдущего, т. к. игроки будут попадаться те, кто одержал примерно столько же побед, сколько и ты.
И совершенно уже неважно, на ком ты играешь, если побеждаешь.
пришлось обратно за комп идти но вот японский бтр в деле:
А советский лендлизный М3 даже камеру не вызывает
И встречает радостну пули
Или можно подойти к вопросу иначе. Это будет даже лучше типизации. Игроку присваиваются КОЭФФИЦИЕНТЫ на основе последних N боёв. У меня например рашер 1 (из 1, 100%), поддержка артой ~0.3 (отряда радистов нет, но в каждом отряде радист), поддержка спавнами и патронами за инженера или бмп 0.2 (думаю в среднем так, это от боя зависит), а все остальные коэффициенты типа снайперов, танков, самолётов, минометов по нулям. При подборе боя в первую очередь игра будет стараться подобрать симметричные бои (похожие коэффициенты у разных сторон), во вторую - подобрать коэффициенты по балансному шаблону, который определят разработчики - допустим, коэф. рашеров 3 и больше, коэф. самолетов 0.5-1, танков 0.5-1, коэф. инженеров 1, коэф. снайперов не больше 0.5-1.5, коэф. минометчиков 0-1 и так далее.
Так вся статистика есть. Очки за строительство, очки за использование спавнов и патронов и так далее.
Нет, снайперы все снайперят.
Вот ты споришь, и критика - это всегда отлично, но вот ты можешь мне доказать, что отсутствие системы, которую я предлагаю, лучше, чем её наличие? Вот т.е. если мою систему введут, то бои что, станут хуже? Даже если система неидеальная. Даже если определение типов игроков кривое. Что, будет хуже чем сейчас?
Я че, особенный какой-то?
Какая разница, сколько он там очков набил, если в итоге проиграл?
Тогда те, кто сидя в тылу фармит очки, полетят наверх, а те, кто другие задачи выполняет, полетят вниз, сложные модели учёта типа “вот эти очки мы учитываем, эти нет, а вот эти в таком-то случае” предлагать не надо, это переусложнение. Всё проще. Победил - поднялся, проиграл - опустился в рейтинге.
В какой верх они полетят? Я так-то про очки вообще не говорил. Система очков не идеальная, по ней самые эффективные - это пилоты, а важнейшие для победы инженеры могут сидеть где-то в середине статистики. Подбор боёв должен стать таким, чтобы бои были в первую очередь симметричные. Чтобы у двух сторон были примерно одинаковые игроки по классам. Чтобы не было боёв, где вся твоя команда состоит из снайперов и ты один рашишь, пытаясь противостоять первоклассной команде рашеров и инженеров, которые им строят спавны. Да, такие бои у меня были. И бои наоборот тоже были, что тоже плохо. Самые скучные бои всегда ассиметричные, даже если это бои, которые оканчиваются легкой победой.
И уже после подбора для симметрии должен идти подбор для баланса. Если игроков, которые рвутся в бой, море, то бои будут стремиться к совершенству, к идеальному балансу по рашерам, технике, снайперам, танкистам и инженерам.
Короче, ладно, мне надоело спорить, я свои идеи предложил, надеюсь разработчики их прочитают и решат, нравится им такое или нет.
Ну так скажи уже, какой показатель игра должна учитывать, чтобы решать, отправлять человека в более сложные матчи или в более слабые?
Я просто идеи конкретной так и не увидел.
Инжирнегры по-прежнему нужны. Патроны в домах еще никто не отменял. Обычно там я их и строю, когда идет активная оборона точки
Конечно ты не увидел конкретной идеи. Мы ведь вообще не это обсуждали. Система подбора по классам и система подбора по навыкам - две разные системы, обе системы улучшают подбор и обе системы работают независимо. Спасибо за диалог, было очень интересно общаться со стеной.
Если твой конкретный показатель - это “человек чаще использует отряд снайперов”, то грош цена твоему показателю подбора. Не говоря уже о возможных перекосах в подборе, когда чел просто 5 боёв подряд качал миномётчиков, а потом попал в бой и пошёл воевать пехотой, а на той стороне всё наоборот: чуваки покачали штурмов и решили “отдохнуть” на снайперах. Такая система просто не будет адекватно работать. Продумывать надо, как оно будет работать, мало просто придумать от балды.
Кстати на немецком только сегодня распилил газ, так же он пилит и советский бтр.
Насчёт наоборот не уверен
У 12.7 танкового браунинга из каждых 4 патронов - 1 бронебойный (27мм пробоя на 100м)
У 7.7 и 7.92 мм танковых пулеметов оси из каждых 3 патронов - 2 бронебойных (12мм пробоя на 100м).
У 7.62 браунинга каждый 2й патрон бронебойный (также 12 мм пробоя на 100м).
Из 12 патронов у браунинга броню пробьют только 3, у оси - 8.
Видно разницы в уроне недостаточно чтобы оправдать низкое число пробитий у 12.7мм.
Ну либо ленту пересмотреть надо.
Ну, лучше поздно чем никогда. Было странно, что функционал радистов все это время ограничивался только арт ударом, теперь они будут еще более полезны, при этом не преуменьшая полезности инженеров, которым как и ранее нужно строить респы :). Полностью поддерживаю это расширение.
это отсылка на мгс5?
да он вроде как пробивает, там проблема с уроном
и сколько времени у вас заняло создание такой механики?