Идиотизм с ограничением зоны и смерть

они и без меня это знают

так и работает

окружение это окружение, из него можно выйти самостоятельно или при помощи извне.

1 лайк

Правильно говорить:
Строить защиту так чтобы отряд с инженером не мог пройти по флангу в тыл. И проверять наличие точек сбора в тылу.

Сейчас есть узкие зоны где вся защита набивает дом и стреляет из него обнеся подходы колючккой и мешками. Это просто нереально: пробить защиту в лоб, но это единственная возможная тактика.

Но если аккуратно обойти с фланга/тыла можно отвлечь на себя внимание и дать шанс атакующим в лоб. Хотя обычно вектор атаки вечно меняется: Захлебнулись в лоб пошли справа там точку артой уничтожили пошли слева итд. В этом весь фан.

В одном бою ребята проплыли километр по реке чтобы поставить точку в нашем тылу, за нашими точками сбора. Это сильно помогло атаке + они уничтожили наши точки сбора - Тактика… И мы сами виноваты, что не контролировали воду.

Как же хорошо, что не существует партизан и ДРГ задачей которых, является скрытное проникновение в тыл противника и подрыв путей снабжения.

И чтобы в него не попасть нужно растянуть защиту на весь фронт, тобы не было прорывов и проникновения ДРГ… да не, бред там же серая зона. Можно сидеть в доте в чистом поле и вас никто не обойдет и не оборвет снабжение.

1 лайк

Я о том, что сейчас, уже, условные 500х500, но кривые. Конечно не везде такие сочные карты, есть и совсем крохотушки.
А в том, что есть рода войск находящиеся дальше от непосредственной линии соприкосновения - вполне нормальный тактический ход. Зачем терять танк впритык к точке лишаясь преимущества огневой мощи лишь ради настрела большего количества мяса… С учетом того, что разрушения строений нет - смысл терять дорогую и важную технику у точки тоже нет, отчего и танк находящийся на приличном расстоянии вполне логичнее его угольных версий у входа в точку.

Если не реализовывать все имеющиеся возможности той же снайперской винтовки, зачем она вообще нужна? Вообще, я не вижу смысла спорить и не хочу, ибо уже заведомо знаю куда выйдет спор. Если какой-то снайпер настреливает незадачливого игрока, то это не проблема снайпера. Если кто-то из раза в раз сливает свои отряды, скармливая их снайперу - это не вина снайпера. У меня есть два повтора сохраненных с такими примерами.
Не вижу проблемы в том, если все будут стараться настреливать максимально далеко, я вижу проблему в том, что есть ряда ограничений, которые в условиях непосредственной игры - фатальны. С учетом того, что распределение игроков по кампаниям неравномерно, то заманивать исключительно качем - сомнительная затея.
Имеем в итоге - условно узкие коридоры, никакую систему управления отрядом, очень плохой ИИ-ботов…

1 лайк

Основная задача игры: Захват точек. (не убийства, а захват) иными словами близкие взаимодействия.

Соответственно нужно прийти на точку убить всех постоять пока не заполнится захват. В отличии от обычных шутеров: можно строить ограждения/орудия для того чтобы эффективно нападать и защищаться.

Танк: нужен для того чтобы приехать и разрушить мешки с песком орудия пулеметы, чтобы пехота могла пройти, подавить кучу народу в комнате.
Снайпер: нужен чтобы убить командира танка пока он выглядывает из люка в далеке, убить пулеметчика, тк он точнее чем пулеметчик на дальней дистанции, отряд с противотанковой пушкой итд.

Если игра делает так что снайпер или танк могут стоять в серой зоне в одной и той же точке и иметь прострел всей карты - это плохой лвлдизайн. Они должны иметь возможность прострела небольшой части направления и должны быть вынуждены или сближаться или менять позиции чтобы простреливать другую часть направления.

Ужасно бесит когда тебя убивает танк\снайпер, который имеет прострел на всю карту, а убить его может только самолет, потому что так настроены карты и серая зона. И он так может, а ты нет, не потому что ты криворукий, а потому что карта позволяет так делать ему и не позволяет тебе.

Заманивать кого? Рекламы то нет…

1 лайк

Все это единичные отряды, и будет совершенно глупо если в глубоком тылу стоят точки респа, можно будет подгадать так что бы реснуться точно перед концом захвата сразу на следующей точки и тут же ее начать захватывать, тоесть атака будет на точке которой нао защитить быстрее чем защищающимся.
Сейчас можно обойти в тыл и создать трудности, это реально, как ты сказал ДРГ и десант, но разрешать в тылу ставить точки будет абсурдным для защиты, я просто откажусь в такой концепции играть за защиту.

Ну то что кого-то там бесит - это проблема не того, кто вызывает это ощущение, скажем так. Если снайпер умело использует 200-300 м ведя огонь по противнику, выкашивая один отряд за другим - это проблема не снайпера. Прострел через всю карту - это не проблема лвлдизайна. Разные карты, погодные условия, тип местности - это проблема? Если тип местности позволяет использовать возможности оружия - это пробема? Если ты бегаешь со штурмовым оружием для ближнего боя по открытой местности и тебя выкашивают из оружия для ведения боя на дальних дистанциях - это, конечно, определенно проблема лвлдизайна… Тут что-то не так, во всей плеяде логических суждений, где-то тут зарыта истина… Pankiller22 вот истеричка например, и постоянно бомбит, его винрейт аж 40%, он один против 10 игроков, а за него одни боты, и где справедливость? Вот бы была карта 200 на 200, городская такая, инфраструктурная, и только автоматическое оружие - красота бы была! Никаких снайперов на расстоянии 300 м, 400 м или 500 м, и танков тоже!
Есть кстати мод на контру 1.6 про вторую мировую, там сочное такое рубилово идет. Сам не играл в него.

1 лайк

Для уничтожения укреплений противника использовать хороший танк - очень глупая затея. Никто не запрещает этого делать, но есть и другие способы уничтожения укреплений. Та же колючка мешает, чаще всего, своим же, чем препятствует захвату точки противником. И не так часто возводят укрепления, чтоб тратить ради этого целый танк, или даже самолет. Танк не только оружие прорыва, но наличие танка противника - лучшая цель для него. В непосредственной близости от точки, танк становится легкой добычей для противотанкового оружия пехоты. Можно каждый раз наблюдать угольки у точек, разбросанные пачками.
А еще забавно, когда используют целый самолет ради пары киллов, теряя весь самолет. Вот уж выгода какая.

Давай Определим понятие тыла: Место в серой зоне с двумя респами, Пройти в него нельзя.

Защита строит точки сбора (много и максимально быстро, чтобы после смерти отряд максимально быстро прибегал на точку) Это уже не тыл.

Соответственно, если защита идет из тыла (Респ 1) То она услышит и уничтожит точку сбора (точка 1) и ни в каком тылу куча солдат не появится. Максимум 1-2 отряда.

Если нет, считай что у нее дырявый фланг и ее обошли с тыла: все на точке взяты в котел. (Ситуация с респом 2 и точками сбора 2) Решение простое: возрождаться в тылу, а не на точках сбора.

Но чтобы туда прийти нужен маневр:

Сейчас серая зона такая, что там образуется коридор: ДРГ убьют или с точки захвата, или с респа, потому что серая зона узкая и обойти нельзя.

Если ее отодвинуть - появится новая линия фронта для защиты, которую нужно контролировать, ставить точку сбора (Далеко) и сидеть на полупустом фланге. (Очень классно для снайперов защиты, стреляешь по точке с удобной позиции, но к тебе могут подойти и снять)

Вот тебе схема.

Таким образом нужно держать не 1 направление, а сразу 3 (Топ, Мид и Бот, если угодно, как в 90% игр.)

Полностью согласен (сарказм)

Вообще самая лучшая карта: плоское поле без перепада высот 1000 на 1000 чтобы респ с респа простреливался. А все эти укрытия и возможности тактических обходов, необходимость контролировать непростреливаемые участи это же так скучно, срочно отменить!

Возможность брать самолет в начале боя и убивать всю пехоту в первую секунду боя на подходе, тоже не проблема геймдизайна, зря отменили. Хз че все хейтят, мне как пилоту ее теперь очень не хватает :smiling_face_with_tear: Ради какого-то баланса теперь страдаю!!!

Ты вообще в курсе как танки в реальности работают?

Вот тебе справка из вики:

Танки дальнего действия (ТДД), предназначавшиеся для прорыва в глубину обороны противника во взаимодействии со стрелковыми частями (пехота); предусматривались теорией глубокого боя и глубокой операции.
Задачи ТДД:

  • прорыв в тыл главных сил обороны противника,
  • уничтожение основных группировок артиллерии противника,
  • разгром тактических и оперативных резервов и штабов противника,
  • отрезание главным силам противника путей отхода.

Танки дальней поддержки пехоты (ТДПП), предназначавшиеся для подавления пулемётного и миномётного огня противника на глубину до 1−2 км впереди наступающей пехоты.

Танки непосредственной поддержки пехоты (ТНПП), предназначавшиеся для прорыва обороны противника совместно с пехотой, которой они придавались.

Специальные танки (танки особого назначения) : Сам почитаешь что за зверь такой, В основном вариации вышеописанной техники.

Вот как считали британцы (тоже из вики)
  • Пехотный танк - танки непосредственной поддержки пехоты при штурме укреплённых позиций. Невысокие требования к скорости позволили конструкторам оснастить их бронёй более мощной, чем у среднего танка. Его главная цель — подавление или разрушение укреплённых огневых точек, уничтожение вражеских солдат, защита пехоты от контратаки, преодоление защитных укреплений.

  • Кавалерийский танк - быстрые танки с лёгкой бронёй и небольшими орудиями, созданные для быстрого проникновения в тыл противника и нанесения урона неожиданными атаками.

Вот конечно идиоты не придумали “Танки Удаленной поддержки пехоты” или “Крысорские танки” задачей которых является стоять в 100500 м от линии фрона и настреливать по врагу…

А пехота в непосредственной близости к другой пехоте становится становится легкой добычей для этой самой пехоты. Думаю надо всем понять что сближение это плохо надо сидеть в километре друг от друга и пытаться выцелить и попасть. Сближение - Смерть! А штыки, только чтобы колбасу резать, ибо штыковых атак никогда не было. Никто бы не рискнул идти с ножом на винтвку, так и убить могут…

Ну, зачем же так утрировать. Различные типы карт с различным наполнением - это огромный плюс игры. Попадать в различные условия и адаптироваться к ним. Другое дело - это размер карт и серые зоны там, где теряются определенные преимущества и ввиду которых попадаешь в неприятную ситуацию подставляя себя и отряд под удар.

Кстати говоря, не знаю даже, насчет этого, но довольно забавная вещь с самолетом - да. Проблема ведь в том, что игроку в начале боя не дают выбрать точку появления и все появляются гурьбой в одном месте, пока точка не будет забита и опоздавшие не будут появляться где-то уже на других местах.
А ведь фактически - начало боя и все на точке, не имеют толком времени на подготовку позиции к ее обороне. Хорошо всем известно, что происходит с толпой ботов на точке после попадания туда любого снаряда.
Было бы время хоть как-то оборудовать точку укреплениями - уже что-то. И возможность выбрать в самом начале точку появления.

Да, я в курсе как танки работают. На весь бой у нас по два танка, и по 2 самолета - не густо. Затруднительно передвигаться и т.п., на тех же берлинских картах, когда улицы забиты подбитыми танками, не говоря уже о, временами, просадках фпс. по непонятными на то причинам… В любом случае, если есть возможность реализовать свои преимущества, то почему бы этим не пользоваться в полной мере.

Опять утрирование… Тот же танк без должного прикрытия, совершенно один - это конечно вкусно. А разве задачи штурмовых отрядов, не штурмовать? Иначе зачем еще наступательное/штурмовое вооружение? Вообще да, нам нужна позиционная война! Хехехех…

1 лайк

Имхо, это интересный челендж: строить оборону под шквальным огнем.
Но:

  1. Многие просто встают в проходе который стоит укрепить и не дают построить укрепление.
  2. Или там ложиться их бот, потому что приказать отойти в ± безопасную комнату куда не достреливает танк не все умеют
  3. Часто свои же убирают колючку, тк им она мешает выйти и умереть при попытке добежать до точки спауна врага.
    К стати, заполнение зоны колючей проволокой и занятие точек вокруг тоже хорошая тактика, никто не успевает спрятаться на точке и умирает от тех кто в зданиях рядом.
  4. Танк уже едет и если игрок не крыса, все твои укрепы (и ты) умирают с первых двух шотов. (К самолетам претензий нет, их запретили :+1:)

А если дать время там будет непреступный форд с пулеметными точками и ПТ-пушками, что сразу убивает шанс у нападения (если нет серых зон обойти эти укрепы)

Ботам можно приказать уйти за точку, чтобы не мешались - всегда так делаю. А инженером пытаюсь оборудовать хоть какую то линию обороны. Но увы управляют отрядом единицы. Да и инженерами что то строят тоже…

Согласен, может услышат. Наконец-то дают выбрать точку появления если игра подключила к идущему бою.

Но опять же куче народа плевать на тактику и управление ботами - Надо появится ближе чтобы пострелять и умереть. больше геймплея в игре для них нет. Так что толку от этого будет мало.

В основном, потому что это легальный чит.

Работа чита

Например т34 в Москве Тигр в Нормандии или КВ в Сталингладе невозможно подбить не топовыми танками и пушками инженеров с большого расстояния. Взрывпакеты к слову, берут их через раз, по этому они могут почти безнаказанно врываться и делать кучу фрагов. (как минимум быстрые Тигры и Т34)

Я понимаю еще картонный т28, который можно убить в далеке. Но когда там стоит т34 или Тигр они тупо бессмертные если нет толковой авиации которая их видит, а учитывая дальность прорисовки это нереально. И игра никак не мотивирует игроков играть как задумано.

Да танк легкая мишень для пехоты врага, но:

  1. не стой на месте и ни один взрывпакет нормально не попадет.
  2. Следи есть ли танки врага, где стоят пушки. Не подставляйся.
  3. Делай так 3 раза в день и твой танк взрывать не будут

Это скил который нужно качать и учится играть. Стоять в далеке и абузить механики делающие тебя бессмертным это не скил. А так можно и с читами играть, а что? Игра не запрещает их на себя накатить, главное защиту обойти и не спалиться, почему бы не пользоваться этим преимуществом в полной мере?)))

Да, и это тоже проблема: Игра ставит правила, но не мотивирует игроков играть как задумано. Писал коммент тут.
Игрокам в атаке легче встать в оборону и настреливать борзых защитников идущих в атаку или снайперить через полкарты. Для атаки и штурма нужен скил и умение не умирать от таких защитников, его нужно качать, а это сложно - проще тоже встать в защиту и вести позиционную войну с другой защитой, чем выполнять задачу: “Захватите точку противника!” (Бред, зачем ее пишут каждый второй бой…)

До смешного.

Был бой где 90% захвата сделал я. Остальные делали что угодно но не захват. Я зашел с тыла и защите пришлось бросать расстрел на точке спауна и бежать защищать точку, чтобы я случайно не захватил точку))) Даже точки сбора были у серой зоны защиты и они не могли появится и быстро среагировать - в любом случае бежать к точке или с тыла или от позиций спауна защиты)))

Челендж да, занятный. У меня были попытки что-то настраивать в разгар боя. Особенно хорошо в Тунисе, внутри зданий - крепость… Свои очень часто мешают возводить постройки, или просто боты, без игрока, мешаются где-либо. Классика.

Ну, я тоже постоянно отвожу ботов. Зачем терять целый отряд, и зачем они мне мешающиеся на момент возведения построек инженером.

Играя большую часть времени в Тунисе, и за союзников, то, относительного того, что большей части игроков наплевать - возможно да. Народ ломанулся играть за Ось, и вечерами можно узреть мужицкий дождь на макаронной тяге… Вот уж за кого точно приходится напрягаться, так это из раза в раз за тотально проигрывающую сторону, и нервы свои подкачать при желании.
P.S. А для снайпера - это тир. Временами по игроку попасть проще, чем по ботам (если это не 10 метров конечно же).

Стрелять на расстояние 300 метров со снайперки и попадать - это скил. Из наличия 50 пуль для А1, какое количество будет попаданий по движущимся целям на расстоянии от 300 метров? Я не особо такой уж скиловый игрок, но скажу, что это непросто. К тому же, не такое уж это и бессмертие, даже для танка, если противник не позабудет использовать самолет или танк…

Опять же, и снайпера… Он и снайпером не принесет особой пользы, если не мог принести пользы штурмовиком или на танке, или инженером. Я очень часто наблюдал, как брали снайперские отряды и сливали их также быстро, как и другие. Что штурмовыми отрядами они кормили противника, что снайперами они не особо как-то влияют. Выходит, так и так нужен скил. Не только умение не умирать.
Временами и оглянуться не успеешь, а подкрепления съедаются чуть ли не мгновенно. И в итоге, все равно возвращаемся к одному и тому же… В сущности, ведь по большей части волнуют некоторые элементы механики, которые бы больше давали возможностей ветеранам игры и просто сообразительным новичкам. Меньше того, что неразумно ограничивает, и больше того, что позволяет в полной мере воспользоваться доступными механиками игры. Казуальщина - это уже второстепенное. Получать удовольствие от игры, реализуя в ней собственные мысли не обращая особого внимания на остальную часть игроков? Никто ведь не мешает собрать группу из таких же людей, то есть, скооперироваться, и пойти играть используя тактику и т.п.
В Тунисе мне помню попалась группа китайцев. Поскольку я снайпер, то постарался их подкушать. После первого вынесенного отряда одного из них, меня смогли вычислить и вынести всеми доступными средствами - обстрел танка, бомбы самолета и потом, для надежности, еще и артобстрел. Это я надолго запомнил. Ребята были крайне бодрые. Они мне и потом попадались. У них была одна и та же рабочая тактика.

Очень на Тунис похоже, это не он случайно? Тоже классика.
Мне, лично мне, штурм не подходит. И чрезмерная динамика боя. Когда как, на самом деле. Я не такой уж и скиловый игрок, чтоб атаковать позиции с каким-то успехом. Так что, собственно, один из тех, что сидит сзади и отстреливает невнимательных, и метки ставит, иногда в тылу и точки, пульки.

1 лайк

Согласен, но карты должны давать такую возможность.
К Тунису вообще претензий нет, длинные карты с кучей снайперских позиций (мне не нравится, не играю там) Но когда у тебя карта (без учета серых созон команд) 300 х 300 и поделена 50\50 (у вас 150 м и у противника 150м) то тебе нужно быть на 150м внутри своей серой зоны чтобы иметь возможность показать скилл стрелять на 300м.

Нормального решения нет, нужно или жестко запрещать снайперить, или делать поля вокруг частью карты, а это будет вот так :rofl:

1 лайк

В этом отношении, решении об ограничении количества используемых отрядов одного класса - выглядит разумным. Вместо 3 отрядов одного класса - 2 отряда. В целом, для себя не вижу проблемы.

1 лайк