Ну не играю я в тундру. Он сам так поставил вопрос, что его понять сложно тем, кто не в теме его игры и примеров из нее.
Можно. Но она явно порочна. Очки в минуту? Условный танкист зарабатывает также или больше условного сильного пехотинца вроде меня. И вот ты предложил нас забалансить. Для ММ мы равны, но на выхлопе 10 боев из 10 он сольет, так как я беру точку, он настреливает фраги. У игры такова специфика, что победу дают за захваты, а не за настрел, КД и просие вещи, которые ты продложил посчитать. В итоге с твоей позиции построенный мм будет нерелевантен никак. Я считаю, что наиболее точный параметр-это как раз процент побед. Но он пока что сам по себе не точный из-за специфики учета ливов. Как-то так.
Так же как и процент побед, он был бы точен, если бы игрались матчи 1 на 1. В 10х10 игрока могут просто протащить к победе.
Это вопрос баланса танков и начисления их очков.
Смотря, что считать профитом. Если измерять игроков по скиллу, то считаться должно всё. Победы, навык стрельбы, захват точек. А не только захват точек и победы. Чем больше параметров, тем точнее.
Много из-за чего.
На процент побед на дальней дистанции влияют все факторы вместе. И если сам процент считается четко, то он в большинстве игр и является мерилом для балансера. Это итак довольно сложная система, а ты предлагаешь ввести в нее десятки иных параметров, которые усложнят ММ, но не улучшат его, так как общий онлайн не так уж и велик для таких экспериментов. Баланс по званиям же слишком просто и нерелевантен априори. Точность стрельбы? В этой игре это вообще не параметр. Я вижу почти в каждом бою игроков, кто стреляет точнее и шустрее меня. Но на длинной дистанции я их покрываю в разы, если не на порядок. В этой игре точность стрельбы сама по себе не является ценностью. Захват точек-как ни странно, тоже не мерило. Чаще побеждает игрок, который все делает в меру. Это уж я точно могу показать и рассказать, так как больше всего внимания уделил этому аспекту игры. В большинстве боев те, кто имеют, к примеру, 4.5 очков захвата из 5, и близко не настолько эффективны, как условный тащер, у которого за бой будет 0.8 очков всего. Потому, что на победу работает очень много моментов, которые твои примеры не отражают никак. А вот процент побед как раз является следствием большого количества факторов. Да, можно сказать, что кто-то надул себе процент игрок во взводах. Тоже можно порешить проблему. К примеру, ограничить взводы двумя человеками, как в ВоТ блитц, так как очевидно, что 4 человека в бою 10 на 10-это слишком много. И процент неминуемо будет приходить в более-менее репрезентативное состояние. Ведь очевидно, что в нормально сбалансированной игре тащер может иметь 55-60% побед, лузер 35-45%. Остальные в районе 50%. Когда в игре есть игроки с 80-90% побед, то это небаланс.
Я писал выше, что в КОД есть система SBM и она учитывает далеко не только процент побед.
Игроки в ней дествительно подбираются очень точно, из-за чего матчи крайне потные всегда, каким бы скилловым ты не был.
От этого в своё время сильно взвыли всякие ютуберы, привыкшие снимать ролики, где они всех разрывают, и попавшие к таким-же задротам.
А КОД это, на минуточку, самый популярный/продаваемый, а значит удачный, шутер на сегодня.
Не вариант. Игрокам порой и 4 не хватает. Недавно тема про пати на 7 человек была.
Ещё какой параметр, в любом шутере, даже более тактическом. Если одна команда перестреливает другую, то захватывай, не захватывай, вы скорее всего проиграете.
В Энлистед это так-же работает, особенно в режиме Противостояния.
Вопрос об эффективности сам по себе спорный, захват точки не равно навык, победа тоже. Даже без пати, можно сидеть и миномётить весь бой и в итоге победить. Вообще не считаю победу единственной заветной целью, некоторые играют на личный фарм, цели у игроков в игре отличаются.
Само собой.
Во-первых. КОД и энлистед совершенно по-разному присуждают победы. Хороший игрок в КОД далеко не значит, что станет хорошим игроком в энлистед. И наоборот.У энлистед специфический набор факторов, влияющих на победу, из-за чего куча игроков из других “шутеров”, приходя в энлистед в лучшем случае становятся посредственной серой массой, но с хорошим аимом.
Если тебе ближе КОД, играй в КОД. Но сравнивать разные концептуально игры только на основании, что там и там есть пиу пиу-это неверно.
Ты путаешь теплое и мягкое. Я тебе про бананс, ты мне про цель одного человека.
Баланс зависит от навыков игроков. Энлистед это шутер, навык здесь в первую очередь зависит от способности уничтожать противников.
Это концептуально близкие проекты, да ещё и в одном жанре.
И мы говорим не обо мне. А об удачных решениях балансировки игроков в матче на примере других игр того же жанра.
Как правило, если ты действительно хороший игрок в шутеры, то ты хорош во всех шутерах. Ведь, внезапно!, в шутерах надо стрелять. И вокруг стрельбы построен весь геймплей.
Беготня на точку это просто попытка склонить игроков играть более активно и собрать их в кучу в одном месте интереса на карте.
нет, это не так.
Ты не шибко понимаешь, что такое победа в листке и что такое в КОД, отсюда и охренительные сравнения двух игр.
Во во, я об этом.
Нет не только.
Это основная и концептуальная беда большинства игроков энлистед. Вот тут
явно человек имеет прекрасный АИМ и отличную экипировку, но его снесли за несколько минут боевые бомжи. В КОД такое было бы невозможно, а тут сплошь и рядом. ПРосто потому, что он также, как и ты, считает, что
В общем, нужно структурное мышление, чтоб сложить в голове 1) резкое снижение цены жизни конкретного юнита, за счет того, что в игре кроме игрока еще 4-8 юнитов в виде ботов
2) дополнительное снижение цены жизни в виде возрождений за 5-10 секунд и возврат в бой полнокровного отряда за считанные секунды, если построены удобные и удачные респы
3) резкое увеличение значения позиционки в ущерб личному настрелу
4) вообще территория важнее КД и выживания отрядов в целом. Даже в таких режимах, как противостояние
И вообще, из шутеров игроки чаще всего привозят с собой рак мозга в виде фапания на КД и, соответственно, боязнь лишний раз умереть при выполнении той или иной задачи. И эта боязнь и не дает большинству игроков шанс играть хотя бы добротно в энлистед. Ну и не сама боязнь даже основная проблема, а то, что игрок не способен сформулировать себе адекватную задачу в тот или иной момент боя, чтоб потом пытаться ее реализовать или бояться ее реализовывать. Отсюда и тотальный просер таймингов у большинства игроков, которых мне посчастливилось обозревать.
И бег на точку-это тоже не суть энлистед, хотя и важная его компонента. Вообще, он не такой уж и сложный, но тут имеется феномен, что с одной стороны игроки считают его простейшей игрой, а с другой отчего то эти же игроки не могут постичь, в чем же суть игры, которую они считают простейшей. Если она такая простенькая, отчего же игроки массово так всрато в нее играют, не смотря на хороший АИМ, притащенный из, например, КОД?
Извините что встрял в диалог, но мне кажется что наоборот, страха нет (по крайней мере у новичков) но есть большой процент потерь, без “отмщения” врагу.
Или это самоубийственный поход в лоб, где ты теряешь отряды пачками или же отсидка на технике в серой зоне.
Я не скажу что я офигенный игрок, но часто вижу что людей судят как раз по к/д или по проценту побед, а одиночка или новичок вряд-ли имеет офигенные показатели. Следовательно, ему проше сидеть в “тридевятом царстве”, чтоб потом с хорошим к/д найти друзей и воевать вместе, чем бегать в одиночку на точку, убивая к/д и быть “мясом для утех”.
Однообразие. Колда (или медаль за отвагу, у кого-как) учит тому, что ты герой боевика, избранный, Рэмбо. Там все срежиссировано, а если онлайн- то отточено путем однообразных действий, понятных требований и главное однообразных угроз. У нас же даже опытный “батя” дохнет быстро под огнем арты, танков, авиации, мин и тд. Что тут веселого? Ничего. Ну зайдет он на точку, зажмет ботов, а вызов где? Его нет. А вот уходя в “самоволку” в фиг знает где и ловя ботов (и игроков) он получает удовольствие, ибо он получает и счетчик убийств и думает что работает “на перехват”. Правда точка тогда пустеет, а несколько ботов её от живого игрока не спасут.
КД? Забудь это в листке. У меня КД в районе двух. Это ни о чем в шутерах вроде КОД, но это примерный КД у всех, кто тащит в энлистед. Именно тащит.
Очень узкий коридор решений. В листке гораздо больше возможности реализовать себя.
Я не могу судить по проценту побед или КД вообще. Я сужу просто по действиям конкретного игрока.
Вот где здесь я могу увидеть процент побед игрока или его КД? Нигде. Но по игре и результатам видно, что за всех десятерых отдувалось трое. Это 1, 3 и 4 место. Остальные, что есть они, что нет их, на картине боя не сказывается никак.
Также и советы. У них отвратительный топ 1, но зато КД там великолепный, тащили в основном 2 и 3 место, частично шестое и более-менее стреляло еще 3-4 игрока. Но более-менее стрелять-это никак не мешает 2-3 игрокам застопорить всю атаку, если собственно общевойсковой бой из десятерых ведет двое-трое. Отсюда и вышло, что у них команда по фрагам ровненькая, вроде сильнее нашей, а на деле и третью точку понюхать не сумели.На первых двух заткнулись. Я так любой бой рассматриваю, с точки зрения действия команды, а не КД, аима и прочих сильно прикладных моментов.
Но и настреливает 100-200 фрагов за бой. Где в колде такие счета? Там и 30 фрагов набить-это уже быть батей. То есть на лицо разная цена жизни бойца. Но ты видишь и акцентируешь внимание на то, как легко и часто можно умереть в листке, но в твоем тексте нет упоминания о километровых счетах по фрагам в боях. Даже донные днища имеют в листке хотя бы 20 фрагов. Когда в колде они же имели бы НОЛЬ. Вот и сказывается эта самая боязнь смерти и акцент не ней, о котором я говорил чуть выше.
Ну-ка расскажи, раз ты так якобы шибко понимаешь. А то есть сомнения.
КОД и Энлистед это аркадные шутаны где ты, в основном бегаешь и стреляешь, с небольшими вариациями в ввиде “постой там”, “сбегай туда”.
Если ты не понимаешь, что в шутере базовым навыком является стрельба, это явно не мои проблемы.
Суть игры это стрелять. Остальное второстепенно. Выполнять квест по получению множителя за победу или нет уже решает каждый сам. Кому-то хватает настреливать врагов и фармиться, а кто-то идеологически наяривает на победу, чуть ли не в РП-режиме.
Такой вот жанр. В файтингах фапают на комбо и процент урона с них. В гонках фапают на таймер.
В Энлистед наоборот нет никакой боязни умереть, это тебе не DayZ где несколько часов бегаешь, потом ловишь пулю снайпера и всё теряешь. Энлистэд это бесконечная мясорубка с ботами, где те мрут просто десятками и сотнями нонстоп.
Откуда тогда в боях тенденция на то, что 9 из 10 игроков избегает поле боя? Это они из избытка храбрости охраняют стоковый респ вместо того, чтобы вести наступление?
Главное, в себе не сомневайся. Ты-то идеален.
Я уже рассказал и показал выше. Даже видео приложил, захочешь, глянешь. Может поймешь, о чем я. Могу еще, про цели и задачи в конкретном бою и их решении.
Если и это не поможет, то ничего не поможет тебе понять, что такое победа в листке и алгоритм действий, который ведет к этой самой победе. Да, я могу сослаться на процент побед(90% за любую нацию на любом БР), но он кривоват из-за системы ливов, которую ты так яростно защищаешь. Могу сослаться на то, что почти в каждом бою с громадным отрывом от второго места я на первом, и не на самолетике настреливаю авианалеты, а это именно топ по результатам сбалансированного боя на победу. То есть не на словах, а на деле веду команду к победе. Но ты явно не видишь разницы между какими-то прикладными значениями в результате боя и совокупностью факторов, из которых складывается итоговая победа.
Значит, либо листок не шутер в твоем понимании, либо этот базовый навык не является базовым.
Вот тут у человека явно слабые навыки стрельбы в понимании любых игр типа КОД.
Но так как он играет в Энлистед по правилам Энлистеда, он тащит катки, а не проигрывает их. Хотя даже по моим меркам у него овратительная стрельба, а я к этому параметру почти никогда не придираюсь в разборах, так как сам тот еще стрелок.
Ну сел с мосинкой в кусты, и сразу познал суть листка. Сиди там дальше. Твой сосуд полон.
Если КД приводит к победе, то, можно и пофапать. Например, в контре 1.6 было два варианта победить. 1) убить больше, чем помереть и команда А побеждала команду Б таким образом, так как команда Б полным составом умерла. А возрождений в контре нет. И тут КД-это важный параметр. Если ты до своей кончины успеваешь в среднем убить пятерых, то ты папка безоговорочный. Если 10, то котлета нереальная. Если перед смертью одного забрал, то среднячок, рабочая лошадка игры. Если в среднем КД ниже единицы, то рак без вариантов. Ибо стоимость жизни большая, цена смерти фатальна. 2) Изредка там можно было заминировать одну из точек и взорвать, или вывести заложников. До того, как погибла команда врага. Но это редкость.Чаще именно пиу пиу решало, кто круче. Это один подход к победе. В листке совсем иной. Тут команда А должна захватить 5 точек. Команда Б должна защитить хотя бы одну из них до того, как у атакующих не кончатся подкрепления. Отсюда и серьезные различия в критериях победы. И я их выше описал. Но раз ты все равно в чем то там сомневаешься, то либо читал по диагонали, либо плохо воспринимаешь информацию в целом.
Проблемы в чем? Вот не сомневаюсь, что в одном и том же бою твоя эффективность в разы будет ниже моей. Просто потому, что я понимаю и принимаю правила игры, а ты нет. И как бы ты ни стрелял, при отсутствии понимания игры, в которую ты играешь, невозможно выиграть того, у кого это понимание есть.
@STONECUT какое же у тебя железное терпение, из тебя бы вышел отличный преподаватель коррекционной школы, ты готов упорно проложать объяснять простые и очевидные вещи.
Спойлер
Ну или тебе на работе просто делать нечего
В тундре человек может заспавниться за бой ограниченной кол-во раз. Если он в бой выкатывается на 1 танке, то он максимум может заспавниться 2 раза (если без дублеров - 1), не считая БПЛА на топ рангах. И там, если 1 человек ливнет, то команда потенциально потеряет ещё 1 респаун, и всё. И если ты а бою не использовал все экипажи, то неиспользованные блокируются на 3-4 минуты. И никаких других штрафов нет
Лень, желание полежать/посидеть под пиво в кусте.
Спасибо, добавлю в анкету!
Что в КОД ты стреляешь и бегаешь постоять в зоне/заминировать бомбу/разминировать бомбу, что в Энлистед. Всё тоже самое.
Мне не надо объяснять, что такое победа в листке.
Просто мы с тобой уже о разных вещах говорим.
Советую скачать какой-нибудь Premiere Pro для постобработки микрофона.
Ты почему-то решил, что победа в матче это показатель навыка в шутере. Уже писал выше, в шутере главное - стрельба. Всякие задачки типо “постой там”, “сбегай туда” сделано просто чтобы скопить игроков в одном месте и разнообразить отстрел друг друга. И так в любом шутере. Немного особняком идёт какая-нибудь АРМА, но то уже симулятор, а не просто шутер.
Слабые тактически, по типу выбегать на врага пока перезаряжаешься или бегать по середине улицы. Но они могут быть развиты с другой стороны. например быстрое время реакции, хороший трекинг и.т.д. Общий навык в шутерах тоже складывается из совокупности других.
Если ты из этих кустов способен переломить ход боя, то да. Но это будет сложно.
В контре всё глубже, чем ты описываешь. там важна экономика, стратегия, тимплэй, инфа, чтение планов врага, раскидки, всякая акробатика по типу слайдов в прыжке и баннихопов. Помимо пиу-пиу. Но на пиу-пиу всё опирается, само собой.
И обороняющаяся команда должна делать пиу-пиу, чтобы подкрепы атакующей кончились. мы снова упёрлись в базовый шутинг.
Атакующие, в свою очередь, должны не умирать попусту (это тоже базовый навык шутера) и убивать врагов на точке, чтобы там постоять. Все шутеры это буквально стрельба друг в друга с маленькими модификаторами типо бомбы, точки и.т.д
Причём тут эффективность в бою? Мы говорим об определении жанра. Ну и мы с тобой встречались в бою как-то, вас там сдуло. Хотя я не рвусь на пост киберспортсмена, мне без разницы, кто эффективнее. Речь вообще о другом была.
Впечатление, что твоё понимание состоит только из безудержного желания постоять на точке чтобы в конце написали “победа”. Я уже писал выше, каждый приходит за тем, что ему интересно. Кто-то хочет в кустах сидеть, кто-то на точку бегать, а кто-то мешки с песком строить. Одни не лучше других.
Шутерный навык, в моём понимании, это не стоять на точке а быстро и точно фликать, трекать, тактически двигаться, хитрить, иметь хорошую реакцию и.т.д. Остальное - мишура для разнообразия, мотивированная множителем на очки.
Что, кстати, неплохо. Я тоже стараюсь играть на победу чаще всего.
Работаю на себя, но дел хватает! Надо закругляться с длительными диалогами, отнимает много времени. Очередное подтверждение того, что форум интереснее игры. Увы.
Увы, сейчас это так. Надеемся верим ждем.
Посчитай, какое количество фрагов из общего значения приходится на лично твой настрел. У меня это примерно 50%. И это я еще активно стреляю. У слабых игроков может и меньше трети твоей самой главной и нужная функции-стрельба- давать фрагов. Ну она такая главная же. Про победы мы начали говорить из-за баланса, а любые темы про баланс начинаются с бессмертного: " Я сыграл 10 боев и во всех 10 поражение". Значит победы важны даже для овощей, кто якобы не на победу играет. И соответственно когда говорят о балансе, то подразумевают, чтоб у обеих сторон был шанс на победу или поражения в равных долях. Отсюда и весь мой спич о победах и их вероятностях. Но ты будто не вычленяешь причинно-следственные связи, или забываешь о части разговора, как рыбка гуппи, и потом вопрошаешь то, о чем вроде было проговорено выше.
Ты эффективность личную с результатом труда всей команды путаешь? Ну молодец, что. Ок, глянул я , что ты из себя представляешь. Не овощ, конечно, но проиграть за попсовую сторону не бог весть какому противнику-это и есть показатель твоей эффективности в данном бою.
Я с этой же командой и даже с таким всратым совзводным-снайпером этот бый вытянул бы к победе. Ты тут слил. И не потому, что какие-то стрелковые навыки у нас разные, а потому, что одним настрелом тут не все определяется. Да и сам настрел у тебя довольно скромный, 70 фрагов за 20 минут боя, , по три с половиной фрага в минуту. Даже то, на что ты молишься в шутерах, ты этому Богу не поклоняешься.
Да и хрен с ним, даже в этом бою видно, что у тебя70 фрагов, у топа немцев 56, там стрелковая подготовка еще хуже, хотя вроде как
. То есть вроде бы по шутерному навыку ты лучше. топы 2 тоже у советов сильнее, чем у немцев. с 3 и по 8 место все советы настреляли больше своих оппонентов. А бой слили. Настреляли на 20% больше, а бой проиграли. И это и есть энлистед. Тут шутерную составляющую ты явно переоцениваешь применимо к вероятности победить.
Вот если в
И вы по стрельбе лучше своих оппонентов, как вы так легко с огромным запасом продули бой (У них 350 очков форы над вами)? Может все-таки это не главное в энлистеде на поверку?
Это не сложно, это буквально миф, который в каждом бою проверяет по полкоманды с обеих сторон.