Дезертиры 14.07.2024

Ну не играю я в тундру. Он сам так поставил вопрос, что его понять сложно тем, кто не в теме его игры и примеров из нее.

Можно. Но она явно порочна. Очки в минуту? Условный танкист зарабатывает также или больше условного сильного пехотинца вроде меня. И вот ты предложил нас забалансить. Для ММ мы равны, но на выхлопе 10 боев из 10 он сольет, так как я беру точку, он настреливает фраги. У игры такова специфика, что победу дают за захваты, а не за настрел, КД и просие вещи, которые ты продложил посчитать. В итоге с твоей позиции построенный мм будет нерелевантен никак. Я считаю, что наиболее точный параметр-это как раз процент побед. Но он пока что сам по себе не точный из-за специфики учета ливов. Как-то так.

Так же как и процент побед, он был бы точен, если бы игрались матчи 1 на 1. В 10х10 игрока могут просто протащить к победе.

Это вопрос баланса танков и начисления их очков.

Смотря, что считать профитом. Если измерять игроков по скиллу, то считаться должно всё. Победы, навык стрельбы, захват точек. А не только захват точек и победы. Чем больше параметров, тем точнее.

Много из-за чего.

На процент побед на дальней дистанции влияют все факторы вместе. И если сам процент считается четко, то он в большинстве игр и является мерилом для балансера. Это итак довольно сложная система, а ты предлагаешь ввести в нее десятки иных параметров, которые усложнят ММ, но не улучшат его, так как общий онлайн не так уж и велик для таких экспериментов. Баланс по званиям же слишком просто и нерелевантен априори. Точность стрельбы? В этой игре это вообще не параметр. Я вижу почти в каждом бою игроков, кто стреляет точнее и шустрее меня. Но на длинной дистанции я их покрываю в разы, если не на порядок. В этой игре точность стрельбы сама по себе не является ценностью. Захват точек-как ни странно, тоже не мерило. Чаще побеждает игрок, который все делает в меру. Это уж я точно могу показать и рассказать, так как больше всего внимания уделил этому аспекту игры. В большинстве боев те, кто имеют, к примеру, 4.5 очков захвата из 5, и близко не настолько эффективны, как условный тащер, у которого за бой будет 0.8 очков всего. Потому, что на победу работает очень много моментов, которые твои примеры не отражают никак. А вот процент побед как раз является следствием большого количества факторов. Да, можно сказать, что кто-то надул себе процент игрок во взводах. Тоже можно порешить проблему. К примеру, ограничить взводы двумя человеками, как в ВоТ блитц, так как очевидно, что 4 человека в бою 10 на 10-это слишком много. И процент неминуемо будет приходить в более-менее репрезентативное состояние. Ведь очевидно, что в нормально сбалансированной игре тащер может иметь 55-60% побед, лузер 35-45%. Остальные в районе 50%. Когда в игре есть игроки с 80-90% побед, то это небаланс.

Я писал выше, что в КОД есть система SBM и она учитывает далеко не только процент побед.
Игроки в ней дествительно подбираются очень точно, из-за чего матчи крайне потные всегда, каким бы скилловым ты не был.
От этого в своё время сильно взвыли всякие ютуберы, привыкшие снимать ролики, где они всех разрывают, и попавшие к таким-же задротам.

А КОД это, на минуточку, самый популярный/продаваемый, а значит удачный, шутер на сегодня.

Не вариант. Игрокам порой и 4 не хватает. Недавно тема про пати на 7 человек была.

Ещё какой параметр, в любом шутере, даже более тактическом. Если одна команда перестреливает другую, то захватывай, не захватывай, вы скорее всего проиграете.
В Энлистед это так-же работает, особенно в режиме Противостояния.

Вопрос об эффективности сам по себе спорный, захват точки не равно навык, победа тоже. Даже без пати, можно сидеть и миномётить весь бой и в итоге победить. Вообще не считаю победу единственной заветной целью, некоторые играют на личный фарм, цели у игроков в игре отличаются.

Само собой.

Во-первых. КОД и энлистед совершенно по-разному присуждают победы. Хороший игрок в КОД далеко не значит, что станет хорошим игроком в энлистед. И наоборот.У энлистед специфический набор факторов, влияющих на победу, из-за чего куча игроков из других “шутеров”, приходя в энлистед в лучшем случае становятся посредственной серой массой, но с хорошим аимом.

Если тебе ближе КОД, играй в КОД. Но сравнивать разные концептуально игры только на основании, что там и там есть пиу пиу-это неверно.

Ты путаешь теплое и мягкое. Я тебе про бананс, ты мне про цель одного человека.

Баланс зависит от навыков игроков. Энлистед это шутер, навык здесь в первую очередь зависит от способности уничтожать противников.

Это концептуально близкие проекты, да ещё и в одном жанре.

И мы говорим не обо мне. А об удачных решениях балансировки игроков в матче на примере других игр того же жанра.

Как правило, если ты действительно хороший игрок в шутеры, то ты хорош во всех шутерах. Ведь, внезапно!, в шутерах надо стрелять. И вокруг стрельбы построен весь геймплей.

Беготня на точку это просто попытка склонить игроков играть более активно и собрать их в кучу в одном месте интереса на карте.

нет, это не так.

Ты не шибко понимаешь, что такое победа в листке и что такое в КОД, отсюда и охренительные сравнения двух игр.

Во во, я об этом.

Нет не только.

Это основная и концептуальная беда большинства игроков энлистед. Вот тут

явно человек имеет прекрасный АИМ и отличную экипировку, но его снесли за несколько минут боевые бомжи. В КОД такое было бы невозможно, а тут сплошь и рядом. ПРосто потому, что он также, как и ты, считает, что

В общем, нужно структурное мышление, чтоб сложить в голове 1) резкое снижение цены жизни конкретного юнита, за счет того, что в игре кроме игрока еще 4-8 юнитов в виде ботов
2) дополнительное снижение цены жизни в виде возрождений за 5-10 секунд и возврат в бой полнокровного отряда за считанные секунды, если построены удобные и удачные респы
3) резкое увеличение значения позиционки в ущерб личному настрелу
4) вообще территория важнее КД и выживания отрядов в целом. Даже в таких режимах, как противостояние
И вообще, из шутеров игроки чаще всего привозят с собой рак мозга в виде фапания на КД и, соответственно, боязнь лишний раз умереть при выполнении той или иной задачи. И эта боязнь и не дает большинству игроков шанс играть хотя бы добротно в энлистед. Ну и не сама боязнь даже основная проблема, а то, что игрок не способен сформулировать себе адекватную задачу в тот или иной момент боя, чтоб потом пытаться ее реализовать или бояться ее реализовывать. Отсюда и тотальный просер таймингов у большинства игроков, которых мне посчастливилось обозревать.

И бег на точку-это тоже не суть энлистед, хотя и важная его компонента. Вообще, он не такой уж и сложный, но тут имеется феномен, что с одной стороны игроки считают его простейшей игрой, а с другой отчего то эти же игроки не могут постичь, в чем же суть игры, которую они считают простейшей. Если она такая простенькая, отчего же игроки массово так всрато в нее играют, не смотря на хороший АИМ, притащенный из, например, КОД?

3 лайка

Извините что встрял в диалог, но мне кажется что наоборот, страха нет (по крайней мере у новичков) но есть большой процент потерь, без “отмщения” врагу.
Или это самоубийственный поход в лоб, где ты теряешь отряды пачками или же отсидка на технике в серой зоне.
Я не скажу что я офигенный игрок, но часто вижу что людей судят как раз по к/д или по проценту побед, а одиночка или новичок вряд-ли имеет офигенные показатели. Следовательно, ему проше сидеть в “тридевятом царстве”, чтоб потом с хорошим к/д найти друзей и воевать вместе, чем бегать в одиночку на точку, убивая к/д и быть “мясом для утех”.

Однообразие. Колда (или медаль за отвагу, у кого-как) учит тому, что ты герой боевика, избранный, Рэмбо. Там все срежиссировано, а если онлайн- то отточено путем однообразных действий, понятных требований и главное однообразных угроз. У нас же даже опытный “батя” дохнет быстро под огнем арты, танков, авиации, мин и тд. Что тут веселого? Ничего. Ну зайдет он на точку, зажмет ботов, а вызов где? Его нет. А вот уходя в “самоволку” в фиг знает где и ловя ботов (и игроков) он получает удовольствие, ибо он получает и счетчик убийств и думает что работает “на перехват”. Правда точка тогда пустеет, а несколько ботов её от живого игрока не спасут.

КД? Забудь это в листке. У меня КД в районе двух. Это ни о чем в шутерах вроде КОД, но это примерный КД у всех, кто тащит в энлистед. Именно тащит.

Очень узкий коридор решений. В листке гораздо больше возможности реализовать себя.

Я не могу судить по проценту побед или КД вообще. Я сужу просто по действиям конкретного игрока.


Вот где здесь я могу увидеть процент побед игрока или его КД? Нигде. Но по игре и результатам видно, что за всех десятерых отдувалось трое. Это 1, 3 и 4 место. Остальные, что есть они, что нет их, на картине боя не сказывается никак.

Также и советы. У них отвратительный топ 1, но зато КД там великолепный, тащили в основном 2 и 3 место, частично шестое и более-менее стреляло еще 3-4 игрока. Но более-менее стрелять-это никак не мешает 2-3 игрокам застопорить всю атаку, если собственно общевойсковой бой из десятерых ведет двое-трое. Отсюда и вышло, что у них команда по фрагам ровненькая, вроде сильнее нашей, а на деле и третью точку понюхать не сумели.На первых двух заткнулись. Я так любой бой рассматриваю, с точки зрения действия команды, а не КД, аима и прочих сильно прикладных моментов.

Но и настреливает 100-200 фрагов за бой. Где в колде такие счета? Там и 30 фрагов набить-это уже быть батей. То есть на лицо разная цена жизни бойца. Но ты видишь и акцентируешь внимание на то, как легко и часто можно умереть в листке, но в твоем тексте нет упоминания о километровых счетах по фрагам в боях. Даже донные днища имеют в листке хотя бы 20 фрагов. Когда в колде они же имели бы НОЛЬ. Вот и сказывается эта самая боязнь смерти и акцент не ней, о котором я говорил чуть выше.

1 лайк

Ну-ка расскажи, раз ты так якобы шибко понимаешь. А то есть сомнения.

КОД и Энлистед это аркадные шутаны где ты, в основном бегаешь и стреляешь, с небольшими вариациями в ввиде “постой там”, “сбегай туда”.

Если ты не понимаешь, что в шутере базовым навыком является стрельба, это явно не мои проблемы.

Суть игры это стрелять. Остальное второстепенно. Выполнять квест по получению множителя за победу или нет уже решает каждый сам. Кому-то хватает настреливать врагов и фармиться, а кто-то идеологически наяривает на победу, чуть ли не в РП-режиме.

Такой вот жанр. В файтингах фапают на комбо и процент урона с них. В гонках фапают на таймер.

В Энлистед наоборот нет никакой боязни умереть, это тебе не DayZ где несколько часов бегаешь, потом ловишь пулю снайпера и всё теряешь. Энлистэд это бесконечная мясорубка с ботами, где те мрут просто десятками и сотнями нонстоп.

Откуда тогда в боях тенденция на то, что 9 из 10 игроков избегает поле боя? Это они из избытка храбрости охраняют стоковый респ вместо того, чтобы вести наступление?

Главное, в себе не сомневайся. Ты-то идеален.
Я уже рассказал и показал выше. Даже видео приложил, захочешь, глянешь. Может поймешь, о чем я. Могу еще, про цели и задачи в конкретном бою и их решении.

Если и это не поможет, то ничего не поможет тебе понять, что такое победа в листке и алгоритм действий, который ведет к этой самой победе. Да, я могу сослаться на процент побед(90% за любую нацию на любом БР), но он кривоват из-за системы ливов, которую ты так яростно защищаешь. Могу сослаться на то, что почти в каждом бою с громадным отрывом от второго места я на первом, и не на самолетике настреливаю авианалеты, а это именно топ по результатам сбалансированного боя на победу. То есть не на словах, а на деле веду команду к победе. Но ты явно не видишь разницы между какими-то прикладными значениями в результате боя и совокупностью факторов, из которых складывается итоговая победа.

Значит, либо листок не шутер в твоем понимании, либо этот базовый навык не является базовым.
Вот тут у человека явно слабые навыки стрельбы в понимании любых игр типа КОД.

Но так как он играет в Энлистед по правилам Энлистеда, он тащит катки, а не проигрывает их. Хотя даже по моим меркам у него овратительная стрельба, а я к этому параметру почти никогда не придираюсь в разборах, так как сам тот еще стрелок.

Ну сел с мосинкой в кусты, и сразу познал суть листка. Сиди там дальше. Твой сосуд полон.

Если КД приводит к победе, то, можно и пофапать. Например, в контре 1.6 было два варианта победить. 1) убить больше, чем помереть и команда А побеждала команду Б таким образом, так как команда Б полным составом умерла. А возрождений в контре нет. И тут КД-это важный параметр. Если ты до своей кончины успеваешь в среднем убить пятерых, то ты папка безоговорочный. Если 10, то котлета нереальная. Если перед смертью одного забрал, то среднячок, рабочая лошадка игры. Если в среднем КД ниже единицы, то рак без вариантов. Ибо стоимость жизни большая, цена смерти фатальна. 2) Изредка там можно было заминировать одну из точек и взорвать, или вывести заложников. До того, как погибла команда врага. Но это редкость.Чаще именно пиу пиу решало, кто круче. Это один подход к победе. В листке совсем иной. Тут команда А должна захватить 5 точек. Команда Б должна защитить хотя бы одну из них до того, как у атакующих не кончатся подкрепления. Отсюда и серьезные различия в критериях победы. И я их выше описал. Но раз ты все равно в чем то там сомневаешься, то либо читал по диагонали, либо плохо воспринимаешь информацию в целом.

Проблемы в чем? Вот не сомневаюсь, что в одном и том же бою твоя эффективность в разы будет ниже моей. Просто потому, что я понимаю и принимаю правила игры, а ты нет. И как бы ты ни стрелял, при отсутствии понимания игры, в которую ты играешь, невозможно выиграть того, у кого это понимание есть.

1 лайк

@STONECUT какое же у тебя железное терпение, из тебя бы вышел отличный преподаватель коррекционной школы, ты готов упорно проложать объяснять простые и очевидные вещи.

Спойлер

Ну или тебе на работе просто делать нечего

3 лайка

В тундре человек может заспавниться за бой ограниченной кол-во раз. Если он в бой выкатывается на 1 танке, то он максимум может заспавниться 2 раза (если без дублеров - 1), не считая БПЛА на топ рангах. И там, если 1 человек ливнет, то команда потенциально потеряет ещё 1 респаун, и всё. И если ты а бою не использовал все экипажи, то неиспользованные блокируются на 3-4 минуты. И никаких других штрафов нет

Лень, желание полежать/посидеть под пиво в кусте.

Спасибо, добавлю в анкету!
Что в КОД ты стреляешь и бегаешь постоять в зоне/заминировать бомбу/разминировать бомбу, что в Энлистед. Всё тоже самое.

Мне не надо объяснять, что такое победа в листке.

Просто мы с тобой уже о разных вещах говорим.
Советую скачать какой-нибудь Premiere Pro для постобработки микрофона.

Ты почему-то решил, что победа в матче это показатель навыка в шутере. Уже писал выше, в шутере главное - стрельба. Всякие задачки типо “постой там”, “сбегай туда” сделано просто чтобы скопить игроков в одном месте и разнообразить отстрел друг друга. И так в любом шутере. Немного особняком идёт какая-нибудь АРМА, но то уже симулятор, а не просто шутер.

Слабые тактически, по типу выбегать на врага пока перезаряжаешься или бегать по середине улицы. Но они могут быть развиты с другой стороны. например быстрое время реакции, хороший трекинг и.т.д. Общий навык в шутерах тоже складывается из совокупности других.

Если ты из этих кустов способен переломить ход боя, то да. Но это будет сложно.

В контре всё глубже, чем ты описываешь. там важна экономика, стратегия, тимплэй, инфа, чтение планов врага, раскидки, всякая акробатика по типу слайдов в прыжке и баннихопов. Помимо пиу-пиу. Но на пиу-пиу всё опирается, само собой.

И обороняющаяся команда должна делать пиу-пиу, чтобы подкрепы атакующей кончились. мы снова упёрлись в базовый шутинг.

Атакующие, в свою очередь, должны не умирать попусту (это тоже базовый навык шутера) и убивать врагов на точке, чтобы там постоять. Все шутеры это буквально стрельба друг в друга с маленькими модификаторами типо бомбы, точки и.т.д

Причём тут эффективность в бою? Мы говорим об определении жанра. Ну и мы с тобой встречались в бою как-то, вас там сдуло. Хотя я не рвусь на пост киберспортсмена, мне без разницы, кто эффективнее. Речь вообще о другом была.

Впечатление, что твоё понимание состоит только из безудержного желания постоять на точке чтобы в конце написали “победа”. Я уже писал выше, каждый приходит за тем, что ему интересно. Кто-то хочет в кустах сидеть, кто-то на точку бегать, а кто-то мешки с песком строить. Одни не лучше других.

Шутерный навык, в моём понимании, это не стоять на точке а быстро и точно фликать, трекать, тактически двигаться, хитрить, иметь хорошую реакцию и.т.д. Остальное - мишура для разнообразия, мотивированная множителем на очки.
Что, кстати, неплохо. Я тоже стараюсь играть на победу чаще всего.

1 лайк

Работаю на себя, но дел хватает! Надо закругляться с длительными диалогами, отнимает много времени. Очередное подтверждение того, что форум интереснее игры. Увы.

2 лайка

Увы, сейчас это так. Надеемся верим ждем.

3 лайка

Посчитай, какое количество фрагов из общего значения приходится на лично твой настрел. У меня это примерно 50%. И это я еще активно стреляю. У слабых игроков может и меньше трети твоей самой главной и нужная функции-стрельба- давать фрагов. Ну она такая главная же. Про победы мы начали говорить из-за баланса, а любые темы про баланс начинаются с бессмертного: " Я сыграл 10 боев и во всех 10 поражение". Значит победы важны даже для овощей, кто якобы не на победу играет. И соответственно когда говорят о балансе, то подразумевают, чтоб у обеих сторон был шанс на победу или поражения в равных долях. Отсюда и весь мой спич о победах и их вероятностях. Но ты будто не вычленяешь причинно-следственные связи, или забываешь о части разговора, как рыбка гуппи, и потом вопрошаешь то, о чем вроде было проговорено выше.

Ты эффективность личную с результатом труда всей команды путаешь? Ну молодец, что. Ок, глянул я , что ты из себя представляешь. Не овощ, конечно, но проиграть за попсовую сторону не бог весть какому противнику-это и есть показатель твоей эффективности в данном бою.

Я с этой же командой и даже с таким всратым совзводным-снайпером этот бый вытянул бы к победе. Ты тут слил. И не потому, что какие-то стрелковые навыки у нас разные, а потому, что одним настрелом тут не все определяется. Да и сам настрел у тебя довольно скромный, 70 фрагов за 20 минут боя, , по три с половиной фрага в минуту. Даже то, на что ты молишься в шутерах, ты этому Богу не поклоняешься.
Да и хрен с ним, даже в этом бою видно, что у тебя70 фрагов, у топа немцев 56, там стрелковая подготовка еще хуже, хотя вроде как

. То есть вроде бы по шутерному навыку ты лучше. топы 2 тоже у советов сильнее, чем у немцев. с 3 и по 8 место все советы настреляли больше своих оппонентов. А бой слили. Настреляли на 20% больше, а бой проиграли. И это и есть энлистед. Тут шутерную составляющую ты явно переоцениваешь применимо к вероятности победить.

Вот если в

И вы по стрельбе лучше своих оппонентов, как вы так легко с огромным запасом продули бой (У них 350 очков форы над вами)? Может все-таки это не главное в энлистеде на поверку?

image
Это не сложно, это буквально миф, который в каждом бою проверяет по полкоманды с обеих сторон.