Итак, я конечно понимаю, что это как-то звучит странно, но мне тупо стало интересно… Можно ли каким-то образом в редакторе (или там в каком-то файле где можно создавать пользовательские вещи) создать чудо инженерной мысли (молоточек или другую штуку), с помощью которой можно будет возводить все типы построек? То есть, инженер\штурмовик\пулемётчик сможет возвести максим, ампуломет, пушку и остальные постройки? Спросите, о чем я думал, когда создавал эту тему? Отвечу: [ЦЕНЗУРА] его знает. Не удивлюсь, если это что-то из ряда вон, и сделать это не получится
Можно!
Пример постройки мотоцикла молотком by tommyZZM
big_action_builded_vehicle_wbm_r75{
_extends:t="wbm_r75"
// _extends:t="fortification_ai_target"
_extends:t="destroy_inactive_vehicle"
inactiveDeleteTimer:r=120.0
inactiveTimer:r=0.0
destroyTimerCheckDistance:r=20.0
building_menu__text:t="items/wbm_r75"
"animchar__objTexReplace:object"{
"ger_camo_dunkelgelb_africa*":t="ger_camo_grey*"
}
}
big_action_builded_vehicle_wbm_r75_preview{
_extends:t="base_animchar_builder_preview"
_extends:t="fortification_builder_info"
// additionalBuildingTemplate:t="big_action_vehicle_builded_no_shred"
animchar__res:t="bmw_r75_char"
collres__res:t="bmw_r75_collision"
instantiateTemplate:t="big_action_builded_vehicle_wbm_r75"
avaliableAngles:p2=-16.9, 16.9
previewCollobjOffset:r=0.0
buildingSoundTag:t="cannon"
building_menu__text:t="items/wbm_r75"
building_menu__image:t="map_icon_bike"
buildingCost:r=5.0
buildingDistance:r=3.6
additionalHeight:r=0.16
building_builder__minDistanceToCapturePoints:r=-1.0
requiredSpaceAboveObject:r=8.0
building__requireUnlockId:i=-1
}
big_action_builded_vehicle_wbm_r75_preview_unlock_5{
_extends:t="big_action_builded_vehicle_wbm_r75_preview"
building__requireUnlockId:i=5
}
ger_building_tool_gun{
_override:b=yes
"previewTemplate:list<t>"{
template:t="big_action_builded_vehicle_wbm_r75_preview"
}
// "buildingLimits:list<i>"{...}
}
А есть версия типа с классическими постройками? Типа берешь штурма, подбираешь молоточек и все! Строй максимки, дшк пушки и т.д.?
Не особо понял, но молоток заспавнить как объект нельзя, его можно выдать бойцу, но не заспавнить, от этого крашнется редактор.
Ааа, то есть это только в редакторе можно построить так мотик?
Я просто имел ввиду так сделать в реальном бою, то есть фактически, скрестить штурмовика или инженера и научить его строить как будто это инженер в квалифицированном отряде.
Нет, мотоцикл построить можно, разрабы в ДЭЛ 49 сделали поддержку entities.blk
Тут только через отряды в custom profile
Поясните, мистер
Создаётся файл, через который редактируются выдаваемые отряды. Там хоть 250 солдат сделать можно в одном отряде. Далее создаётся в редакторе custom_profile и по желанию custom_bot_profile .
Т.е можно через один файл выдать желаемые отряды работающие в моде, в случае если ваш custom profile будет неисправен, то вы увидите в игре Соединение отклонено, а в локальной игре (выставив в пользовательской комнате игроков 1 ) вы увидите вверху надпись
Corrupted or bad armies.
Ниже дан пример профиля с десантом советским и отдельным профилям для ботов (иногда боты любят брать технику, и на самолёте разбиваются, а на танке тупо стоят)
para_schemes нужен для кастом ящика.
Usadba Profile.rar (20,7 КБ)
Ничего не понял, но буду разбираться
Если хотите протестировать, киньте распакованные файлы в вашу папку с модом, сделайте мод в vromfs.bin (по желанию можете сделать навмеш, чтобы боты не застревали в стене или в каряге)
создайте сущности custom_profile и custom_bot_profile и укажите в них путь к файлу профиля
%ugm/МОЙФАЙЛ.json
и для custom bot profil’я : `%ugm/ДЛЯБОТОВ.json
Создайте entities.blk и скопируйте туды Koд:
//Paratrooper box code.//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
paratroopers_supply_schemes{
_override:b=yes
paratroopers__supplySchemesJson:t="%ugm/para_schemes.json"
}
сделайте мод в vromfs.bin (по желанию можете сделать навмеш, чтобы боты не застревали в стене или в каряге)
выложите на sandbox нажав Save Draft.
В редакторе самом игра будет писать Corrupted or bad armies . Так что тестируй в самой игре создав пользовательский матч после махинаций выше
Да. Можно.
Для этого надо всего лишь прописать постройки внутри previewTemplate и buildingLimits.
Можно поменять список только через scene или через entities. Однако расширить список возможно только редактируя файлы, так как внутри не совсем array тип данных, а его другая версия, которые принимает только текстовые или числовые значения. То есть пишем item
<
t>
или item<
i>
вместо array. Если планируешь поменять лимит, то советуется уже это делать в entities.blk, так как лимиты зависят от первого полученного инженерного молотка.
Можно, а так же сделать подбираемым. Инженерные молотки (building_tool) находится вкладке all. Для того чтобы сделать подбираемым надо добавить постфикс +item_in_world, а затем создать item версию.
Код, меняющий инженерный молоток из лунного события:
ussr_moon_building_tool_gun{
_override:b=yes
"buildingLimits:list<i>"{
item:i=100
item:i=300
item:i=600
item:i=100
item:i=100
item:i=200
item:i=100
item:i=100
item:i=100
item:i=100
item:i=100
item:i=100
}
"previewTemplate:list<t>"{
item:t="ri_entity__normandy_bunker_a102_walls_preview"
item:t="ammunition_box_a_preview"
item:t="czech_hedgehog_a_preview"
item:t="sandbags_wall_1_preview"
item:t="sandbags_wall_3_preview"
item:t="cannon_germ_20mm_flak38_preview"
item:t="cannon_germ_towed_at_pak38_no_camo_preview"
item:t="sandbags_wall_mg_34_preview"
item:t="sandbags_wall_mg_131_preview"
item:t="sandbags_wall_ampulomet_preview"
item:t="czech_hedgehog_a_preview"
item:t="gaz_67_preview"
}
}
Код новых построек:
ri_entity__normandy_bunker_a102_walls_preview{
_extends:t="base_rendinst_builder_preview"
instantiateTemplate:t="ri_entity__normandy_bunker_a102_walls"
ri_preview__name:t="normandy_bunker_a102_walls"
buildingSoundTag:t="fortification"
building_builder__maxTimeToBuild:r=10.0
building_menu__text:t="Bunker"
building_menu__image:t="bunker"
}
ri_entity__normandy_bunker_a102_walls{
_extends:t="game_rendinst_decor"
ri_extra__name:t="normandy_bunker_a102_walls"
}
gaz_67_preview{
_extends:t="base_animchar_builder_preview"
animchar__res:t="pv_gaz_67_char"
collres__res:t="pv_gaz_67_collision"
instantiateTemplate:t="gaz_67"
buildingSoundTag:t="fortification"
building_builder__maxTimeToBuild:r=5.0
building_menu__text:t="gaz_67"
building_menu__image:t="map_icon_car"
buildingDistance:r=12.5
additionalHeight:r=1.0
avaliableAngles:p2=-30.0, 30.0
}
Если хотим добавить в список построек какой-то rendinst, но его нету в списке Create Entity, то увы нам придется добавить его. В коде добавлен объект с названием ri_entity__normandy_bunker_a102_walls. Внутри свойства ri_extra__name пишем название объекта.
Именно свойство instantiateTemplate создает объект на карте.
В планах открыть все постройки всем отрядам, а не только определенным? Если что за блокировку постройки отряду отвечает свойство building__requireUnlockId. Надо всего лишь поставить -1 у привьюшки. Пример кода:
cannon_germ_20mm_flak38_preview{
_override:b=yes
building__requireUnlockId:i=-1
}
Определенные постройки включается в профиле/наборе отрядов, пример которого тебе KpyTou_2022 скинул.
Спасибо.
C советским десантом)
В этой теме есть гайд как это делается: Существуют ли гайды по созданию кастомных отрядов?
Единственное, что добавлю… Для превращения отряда в десантников надо добавить эти строчки в коде отряда: "isParatroopers": true,
и "paratrooperBoxUnlocks": [],
.
Как это сделано с "engineerUnlocks" : [],
.
Это типа вставлять в entities.blk&
Если да, то как его создать?