Вопросы для Карты "РЖЕВ"

Итак, я хочу сделать карту для ивента на 1 серваке по Энлистеду. Здесь будут все вопросы, которые появятся на протяжении всего создания карты.

1 вопрос, как сделать режим Вторжение? То есть точки захвата\обороны и сдвигающиеся точки спавна? Боевая зона во всю карту если что.

1 лайк

Тут есть вся информация: Создание миссий (вторжение)

Я создал ботов через ussr_base_soldier, могу я как-то увеличить его точность и опасность?

Свойства walker_agent__, agent_dangers__ и beh_tree__ отвечают за поведение ИИ, его точность и скорость реакции. Однако мне сейчас будет трудно ответить какие именно свойства влияют на точность и реакцию…

Говоря про изменение бойцов. Лучше всего делать их в entities (шестой раздел), иначе они будут сильно нагружать сцену, что может привести к сильным лагам/не возможности запустить нормальный бой в мультиплеере. Можешь почти весь код брать из scene файла и вставлять в entities, но соблюдай структуру файла (следи за правильным открытием/закрытием ({/}) тела кода отдельных объектов).


Говоря про точность. За неё может отвечать свойство walker_agent__distanceToShootError. Оно заблокировано в панели свойств и можно изменить только редактируя scene или entities файлы.

  "walker_agent__distanceToShootError:shared:array"{

    "error:object"{
      distance:r=0.0
      min:p2=0.0, 0.0
      max:p2=0.5, 0.9
      maxEnd:p2=0.0, 0.0
    }

    "error:object"{
      distance:r=25.0
      min:p2=0.3, 0.7
      max:p2=0.6, 1.1
      maxEnd:p2=0.3, 0.6
    }

    "error:object"{
      distance:r=50.0
      min:p2=0.6, 1.3
      max:p2=2.0, 2.0
      maxEnd:p2=1.3, 1.1
    }

    "error:object"{
      distance:r=100.0
      min:p2=0.6, 1.3
      max:p2=2.0, 2.0
      maxEnd:p2=2.0, 2.0
    }
  }

Думаю, что тут необходимо уменьшить числа в min, max и в maxEnd.

Еще один вариант - добавить копию объекта оружия с измененными статами и дать ИИ бойцу. Код entities будет выглядеть применено так:

ai_weapon_mp40_gun{
  _use:t="mp40_gun"

  gun_spread__maxDeltaAngle:r=0.1
  gun_deviation__omegaDevInc:p2=0.1, 0.3
  gun_deviation__movementDevInc:p2=0.0, 3.0
}

В данном случае сильно уменьшен разброс оружия, но этот вариант, скорее всего, слабо повлияет на точность ИИ бойца.

если честно, я не вообще не шарю в коде и программировании, не умею пользоваться entities…

То есть, если я создам много таких ботов, как на скрине, сцена будет лагать и нормально с другими игроками будет не поиграть?

Ну… Ничего сверх сложного в этом нету. Просто внимательность небольшая нужна: открывать/закрывать тела скобками, следить за типами свойств (они идут после завания свойства) и их данными. И все по сути.

Из панели свойств можешь брать тип свойств и их названия. Если там текст, то в коде будет :t= после названия свойства, а у данных должны быть кавычки по бокам. Если чисто целое число, то interger (:i=). И т.п. В случае с object свойство и тип данных закрываются кавычками по бокам и далее идет тело.

    "error:object"{
      distance:r=100.0
      min:p2=0.6, 1.3
      max:p2=2.0, 2.0
      maxEnd:p2=2.0, 2.0
    }

C array почти тоже самое. Но советуется в редакторе иногда тыкать по +, чтобы понять что в свойстве используется именно array, а не другой похожий тип данных. Если игра не позволит свободно выбрать тип данных и сразу же создаст новую строку после нажатия на +, то в коде это уже не array, a list<Тип_Данных>, где Тип_Данных - это те integer (i) или текст (t). Например в инженерном молотке используется именно list<Тип_Данных>.

ger_tunisian_building_tool_gun{
  _override:b=yes

  "previewTemplate:list<t>"{
    template:t="czech_hedgehog_a_preview"
    template:t="barbedwire_engineer_a_preview"
    template:t="sandbags_wall_2_preview"
  }

  "buildingLimits:list<i>"{
    limit:i=100
    limit:i=100
    limit:i=100
  }
}

Если что в данном коде немецкий инженерный молоток из Туниса был немного изменен, были убраны почти все постройки и добавлены.

К сожалению да. Уже с 200 ботов будет невозможно играть. Старайся объединять с обычными ботами игры, которые появляются повторно.