Улучшение взаимодействия Toggle Sprint и Toggle ADS

Во многих играх есть возможность выбирать между двумя режимами работы прицеливания и спринта: Hold (удерживание клавиши) и Toggle (переключение по нажатию клавиши). В Enlisted по умолчанию используется Hold, но можно играть и с Toggle, если в настройках управления отметить галочку “Переключаемое действие” для нужного пункта (как вы могли понять по заголовку, в этом предложении рассматриваются спринт и прицеливание):

После этого спринт и прицеливание станут, кто бы мог подумать, переключаемыми. Они будут отменять друг друга, если прицелиться во время спринта или начать спринт во время прицеливания, что очень удобно:

W-Shift-Ads-Shift

Однако в замысловатых сценариях использования с такой конфигурацией возникает несколько проблем, о которых ниже.

1. Спринт не прерывает прицеливание, когда это нужно…

Один из способов наступления с болтовкой в голом поле — перебежки по диагонали с короткими остановками для стрельбы:

Run-And-Gun

Выглядит не так ужасно. Но давайте посмотрим ещё раз со скоростью 33%:

Run-And-Gun-Slow

Почему я так долго не нажимаю на Shift для спринта после выстрела? Ведь всё это время мой персонаж почти что стоит на месте и является лёгкой мишенью, а в шутере каждая миллисекунда на счету! Похоже, у кого-то здесь наблюдается skill issue.

На самом деле всё немного сложнее. Попробуем напрячься и нажать Shift сразу после выстрела (снова скорость 33%):

Run-And-Gun-Too-Fast

Ничего. Игра как будто проигнорировала ввод, и солдат продолжил целиться.

Давайте посмотрим, как такую ситуацию обрабатывают другие шутеры (многие форумчане негативно относятся к становлению Enlisted более похожим на них, но в отношении удобства управления, я думаю, это будет полезно):

Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS персонаж останавливает прицеливание и начинает спринт, если нажать Shift сразу после выстрела.

2. …и спринт прерывает прицеливание, когда это не нужно

Для начала посмотрим на следующую особенность переключаемого спринта: он не отменяется, если вместо движения вперёд или по диагонали сделать стрейф.

Shift-W-Strafe-W-Strafe-W

Казалось бы, это безобидно. А что в других шутерах?

В Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS спринт отменяется при стрейфе. Настораживает.

Особенность превращается из безобидной в отвратительную, если добавить к стрейфам прицеливание:

Ads-Strafe-Shift

Персонаж вышел из прицела в момент, когда я нажал W! Это ужасно контринтуитивно, потому что по умолчанию от нажатия W в режиме прицеливания я ожидаю, что персонаж пойдёт вперёд, оставаясь в режиме прицеливания. Да, в этом случае я демонстративно нажал Shift, пока производил стрейф. Но в пылу боя отследить, был ли спринт активирован ранее и был ли он отменён, невозможно.

Взглянем на другие шутеры:

Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II прицеливание отменяется при нажатии Shift, даже если в этот момент стрейфиться. В Battlefield V и THE FINALS нажатие Shift в прицеле во время стрейфа не производит никакого эффекта. При этом, в каждой из этих игр персонаж не начинает спринт при нажатии W в конце. На мой взгляд, любая из этих реализаций приемлема, поскольку они обе руководствуются правилом: либо эффект от нажатия клавиши виден сразу, либо его нет.

Заключение

Резюмируя, мне бы хотелось, чтобы

  • Переключаемые прицеливание и спринт моментально вытесняли друг друга, дабы избежать проблемы из пункта 1. Во время стрейфа в прицеле нажатие кнопки спринта может отменять прицеливание (как в Call of Duty: Modern Warfare II) или не делать ничего (как в Battlefield V и THE FINALS)
  • Стрейф отменял спринт (в том числе, если нажать кнопку спринта во время стрейфа), как в других шутерах, дабы избежать проблемы из пункта 2. При этом движение вперёд и вперёд + влево/вправо по диагонали должно сохранять спринт (как это работает сейчас)

На мой взгляд, это позволит повысить интуитивность управления.

9 лайков

Это всё только ускорит динамику. Фишка листка как раз таки в ватном, тормозном ощущении персонажа. Здесь наоборот замедлять многое нужно, а иначе получится быдлофилд 5 с коллиматорами и подкатами, где все будут дёрганные, как под лошадиной дозой кокоса
Особенно дерьмово это будет на 1-2 БР, ломая весь антураж болтовочно-окопных перестрелок

7 лайков

Я считаю, что предложенные мной изменения не влияют на динамику игры в целом.

В проблеме из пункта 2 динамика не играет роли: меня раздражает, что я получаю при нажатии клавиши результат, которого я от этой клавиши не ожидаю.

В случае пункта 1, наиболее динамичной игры можно добиться уже сейчас, если использовать настройки управления по умолчанию, при которых нужно зажимать клавиши прицеливания и спринта. Тогда Shift можно не отпускать вовсе, и персонаж начнёт спринт после выстрела настолько быстро, насколько это возможно:
Run-And-Gun-Fast-Hold-Controls

Небольшое отступление. Допустим, внутрянка игры и её взаимодействие с сервером устроены, очень упрощённо, таким образом:

enlisted-controls

Я полагаю, что для реализации предлагаемых мной изменений разработчикам достаточно затронуть только “Слой клавиш управления”, никак не касаясь скорости (анимации) выхода персонажа из прицела и скорости перемещения персонажа локально и на сервере.

Таким образом, действительно, для игроков, использующих управление через Toggle, предложенные изменения позволят сэкономить пару сотен миллисекунд при начале спринта после прицеливания. Но эта экономия не позволит достичь новых высот в динамике игры. На мой взгляд, изменения в первую очередь рассчитаны на удобство управления.

4 лайка

Это только на низких бр с непрокаченными бойцами или прокаченными, но не на динамику, а так на высоких бр всё очень даже динамично


Я 2 минуты вглядывался и наконец-то понял, что у тебя почему-то быстрое нажатие ПКМ являеться прицеливанием с приближением, хотя обычно все играют с базовыми настройками прицеливания, иногда полезно иметь возможность прицелиться без приближения

Это важное замечание. Я не упомянул ничего про управление приближением, потому что посчитал его не относящимся к проблеме. Вот как выглядит настройка кнопки приближения у меня:


Тоже переключаемое действие, только на кнопку Z. Перед записью всех футажей я нажимал её.

Для полноты картины, вот как выглядит проблема из пункта 1 без приближения (любимая скорость в 33%):
Run-And-Gun-Too-Fast-No-Zoom