Во многих играх есть возможность выбирать между двумя режимами работы прицеливания и спринта: Hold (удерживание клавиши) и Toggle (переключение по нажатию клавиши). В Enlisted по умолчанию используется Hold, но можно играть и с Toggle, если в настройках управления отметить галочку “Переключаемое действие” для нужного пункта (как вы могли понять по заголовку, в этом предложении рассматриваются спринт и прицеливание):
Однако в замысловатых сценариях использования с такой конфигурацией возникает несколько проблем, о которых ниже.
1. Спринт не прерывает прицеливание, когда это нужно…
Один из способов наступления с болтовкой в голом поле — перебежки по диагонали с короткими остановками для стрельбы:
Выглядит не так ужасно. Но давайте посмотрим ещё раз со скоростью 33%:
Почему я так долго не нажимаю на Shift для спринта после выстрела? Ведь всё это время мой персонаж почти что стоит на месте и является лёгкой мишенью, а в шутере каждая миллисекунда на счету! Похоже, у кого-то здесь наблюдается skill issue.
На самом деле всё немного сложнее. Попробуем напрячься и нажать Shift сразу после выстрела (снова скорость 33%):
Ничего. Игра как будто проигнорировала ввод, и солдат продолжил целиться.
Давайте посмотрим, как такую ситуацию обрабатывают другие шутеры (многие форумчане негативно относятся к становлению Enlisted более похожим на них, но в отношении удобства управления, я думаю, это будет полезно):
Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS персонаж останавливает прицеливание и начинает спринт, если нажать Shift сразу после выстрела.
2. …и спринт прерывает прицеливание, когда это не нужно
Для начала посмотрим на следующую особенность переключаемого спринта: он не отменяется, если вместо движения вперёд или по диагонали сделать стрейф.
Казалось бы, это безобидно. А что в других шутерах?
В Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS спринт отменяется при стрейфе. Настораживает.
Особенность превращается из безобидной в отвратительную, если добавить к стрейфам прицеливание:
Персонаж вышел из прицела в момент, когда я нажал W! Это ужасно контринтуитивно, потому что по умолчанию от нажатия W в режиме прицеливания я ожидаю, что персонаж пойдёт вперёд, оставаясь в режиме прицеливания. Да, в этом случае я демонстративно нажал Shift, пока производил стрейф. Но в пылу боя отследить, был ли спринт активирован ранее и был ли он отменён, невозможно.
Взглянем на другие шутеры:
Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II прицеливание отменяется при нажатии Shift, даже если в этот момент стрейфиться. В Battlefield V и THE FINALS нажатие Shift в прицеле во время стрейфа не производит никакого эффекта. При этом, в каждой из этих игр персонаж не начинает спринт при нажатии W в конце. На мой взгляд, любая из этих реализаций приемлема, поскольку они обе руководствуются правилом: либо эффект от нажатия клавиши виден сразу, либо его нет.
Заключение
Резюмируя, мне бы хотелось, чтобы
- Переключаемые прицеливание и спринт моментально вытесняли друг друга, дабы избежать проблемы из пункта 1. Во время стрейфа в прицеле нажатие кнопки спринта может отменять прицеливание (как в Call of Duty: Modern Warfare II) или не делать ничего (как в Battlefield V и THE FINALS)
- Стрейф отменял спринт (в том числе, если нажать кнопку спринта во время стрейфа), как в других шутерах, дабы избежать проблемы из пункта 2. При этом движение вперёд и вперёд + влево/вправо по диагонали должно сохранять спринт (как это работает сейчас)
На мой взгляд, это позволит повысить интуитивность управления.