Дисклеймер
Дискуссия, критика и предложения это хорошо. Но не стоит их путать с обыкновенной грубостью. Пожалуйста не пишите желчные комментарии и соблюдайте вежливость в обсуждении.
Также хочу попросить вас не писать комментарии по типу: “это невозможно реализовать”, “игра была заточена под совершенно другое”, и т.д. Это просто мои мысли в текстовой форме, не более.
И еще один нюанс. Периодически я буду приводить примеры различными числами, за частую они служат простым примером а не чем то конкретным.
Спасибо за минутку внимания!
Введение
И так, я уверен что я далеко не первый человек на форуме который пытается представить то каким мог бы быть более масштабный и стратегический режим игры. Но сразу хочу признаться что я не читал другие посты по данной теме, так что возможно некоторые предложенные мною вещи уже были кем-то озвучены ранее, а может были предложены варианты по лучше. Как бы там небыло я буду писать о моих собственных размышлениях по теме.
Над тем каким мог бы быть этот режим я задумывался уже довольно давно, больше года назад. Но последним временем у меня получилось придумать более менее целостную концепцию большинства аспектов режима (хотя по поводу некоторых вещей я все еще сомневаюсь). Так как это достаточно большая и комплексная система я разделю её описание на несколько частей посвященным разным ее элементам. А если у меня еще и получится осилит полное написание всех частей то в конце я попробую собрать все вместе (возможно в одном текстовом файле).
Я буду часто ссылаться на другие игровые проекты для пояснение различных механик, ну и само собой для заимствования онных оттуда.
Общие черты
В чем уникальность данного режима? В рамках нашей игры он будет обладать значительно большим размахом не только самих боевых действий но и стратегии. А если говорить вообще то данный режим будет уникальным за счет одной из главных фишек энлистеда, отрядной системы. Также, что важно, мне бы не хотелось видеть этот режим эдаким еще одним хардкорным размашистым командным шутером по типу Hell let loose. Мне бы хотелось видеть в нем абсолютно новую формулу, эдакую динамичную шутерную стратегию в реальном времени. Знаю, звучит немного странно, но я думаю что вы меня поймете позже и возможно тоже проникнитесь этой идеей.
Больше всего я буду ссылаться на такую стратегию в реальном времени как Steel division 2, которая и подтолкнула меня на полное переосмысление концепции большого режима для энлистеда. Как мне кажется огромное количество механик, да и просто сама логика развития боя может прекрасно лечь в основу масштабного режима для нашей игры.
И так, определимся с основными характеристиками боя.
Режим игры: Вообще можно придумать кучу режимов но начнем с самого простого, а именно с симметричной линии фронта с точками. Где всего на карте есть (числа условны) 40 точек, по 15 изначально у каждой команды и 10 нейтральны. Эти точки не захватывались бы по принципу обычных точек в энлистеде, а по принципу линии фронта. То бишь если линия фронта продвигается то она моментально окрашивает точки в цвет её команды. А двигается линия фронта в зависимости от продвижения союзной пехоты и смещению врага. Важно, линию фронта можно сдвинуть только если на направлении либо нет врага, либо он находится в сильном меньшинстве либо если он отступает. Удерживать линию фронта может любая боевая единица но продвигать ее может только пехота.
(здесь к примеру, линия фронта сложилась так что одну из команд стало очень легко отрезать от логистики и взять в котел)
Победа начисляется команде если та продавила линию фронта и оставила врага скажем с 7 точками. Или же по окончанию некоторого времени боя. К примеру, если через полтора часа после начала боя у команды А 24 точки а у команды Б 16 то победа присуждается команде А.
Как проходит бой: Сам бой делится на три фазы А, Б и В. В зависимости от фазы игрокам будут доступны разные отряды, техника и расчеты артиллерии.
(на скриншоте различные отряды на выбор. Они снабжены разными типами солдат, оружием и спецсредствами)
Это разнообразит каждый бой в отдельности а также придаст ему динамики и развития. Фазы боя не зависят ни от чего и просто привязаны к определенному времени (хотя конечно можно придумать и какую нибудь динамичную систему Есть еще одна дополнительная фаза, начальная.
(карта в начале боя должна выглядеть примерно так, возможно в других пропорциях)
Это первые 10-15 минут боя, которые нужны чтобы все игроки успели подключиться и все успело прогрузится а также для того чтобы успеть подготовиться к наступлению (подогнать технику к фронту) и обороне (окопаться и построить различные сооружения поддержки).
Карта поля боя: Само собой карта масштабного сражения должна быть больше те что есть сейчас в игре. Если вы хоть раз пользовались редактором миссии в энлистед то видели насколько большие полные карты той или иной компании. Само собой такой масштаб нам не к чему, поэтому предлагаю определять масштаб карт по критерию возможности применения на ней артиллерии подконтрольной игроку. Карты должны быть такого размера чтобы на них можно было применять большинство видов артиллерии и при этом соблюсти баланс того что бы легкая артиллерия не могла обстреливать всю карту. Так например советский ротный 50мм миномет имеет максимальную дальность выстрела в 800 метров, 82 миллиметровый БМ-37 имеет максимальную дальность выстрела в 3 километра а знаменитая РСЗО “катюша” обладала дальностью стрельбы в 8 километров. Естественно что дальность стрельбы можно будет скорректировать в угоду геймплею, но вполне возможно что будет достаточно того огромного разброса которым будет обладать артиллерия на максимальных дистанциях. Если отвечать на вопрос о размере карт то я бы опирался на размеры карт от 6 километров общей протяженностью (Хотя момент конечно дискуссионный).
Очень кратко о балансе: Отряды, техника и расчеты артиллерии определены самой игрой. Игроки пользуются отрядами которые предоставляет игра. При этом отряды относительно историчны (и самое главное соблюдают здравый смысл). На таких больших картах пехота добирается на технике (все пехотные отряды и артиллерийские расчеты появляются с техникой). У танков и ПТО убран маркер прицеливания и пробития, а у стрелкового вооружения сильно уменьшен разброс а у пулеметов и винтовок уменьшено падения урона на расстоянии. Подробнее про баланс я напишу в следующей части.
Спасибо что читали. Надеюсь на продуктивное обсуждение.