Оптимизация и улучшение графики

С выходом обновления «Тихий океан» Enlisted встретит вас ещё и технически похорошевшим. Мы доработали растительность, эффекты дымки и все водные поверхности.

Но прежде чем мы расскажем об улучшении графики, хотим отдельно отметить проведённую оптимизацию и доработку многих систем для лучшего использования ресурсов CPU на всех платформах. Станет не только красивее, но и производительнее!

ЦЕЛЬ: 120 FPS (НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ) / 60 FPS (ПРОШЛОЕ ПОКОЛЕНИЕ)

В Enlisted у каждого игрока в управлении находится отряд, и поэтому в бою постоянно участвует сотня солдат. В масштабных сражениях в каждый момент времени на экране видны десятки и сотни персонажей, которые стреляют, летают, ездят.

Ещё перед началом открытого тестирования мы знали, что динамичный шутер требует высокой производительности и отзывчивости управления. С самого начала нашей ключевой задачей было дать игрокам хороший и динамичный геймплей, сохранив впечатляющий масштаб боёв. Поэтому первоначально Enlisted вышел только на ПК и консолях нового поколения — тогда эти платформы поддерживали довольно устойчивые 60 кадров в секунду.

Воодушевлённые удачным запуском, мы решили расширить аудиторию и представить игру на консолях прошлого поколения. Этот путь был непростым. Чтобы получить даже 30 FPS, нам пришлось потратить много месяцев в работе над оптимизацией — но в результате и на этих платформах игра увидела свет осенью 2021 года. Требования к стабильной частоте кадров были жёсткими, и мы даже ограничивали отдельные локации, производительность на которых была ниже стабильных 30 fps. Конечно, нам хотелось большего, и мы над этим работали.

Спустя год последовательной работы по оптимизации Enlisted всё ближе к стабильным заветным 60 FPS на консолях предыдущего поколения и 120 FPS на всех современных консолях (в режиме «Высокой производительности». В режиме «Высокого качества» наша цель была стабильные 60 FPS на текущем поколении и 30 FPS на прошлом, и — спойлер — она уже успешно достигнута!).

Частично мы уже добились желаемого: Xbox Series X показывает стабильные 120+ FPS в Native 4k UHD! Но мы хотим увидеть такие же показатели и на других консолях нового поколения (Xbox Series S и PlayStation 5), даже без использования Variable Refresh Rate.

Но, конечно, игроки на ПК тоже выиграют от проделанной работы, и многие — даже больше, ведь на ПК оптимизация позволяет расширить аудиторию игры. Если игра выдает хорошую и комфортную частоту кадров в секунду даже на слабом ноутбуке, то в неё смогут поиграть и те, у кого другого ПК просто нет.

Помимо оптимизации, повлиявшей на рост среднего FPS, мы уделили много внимания и устранению «спаек» (отдельных медленных кадров). В результате FPS стал не только выше, но и стабильнее, а это не менее важно, чем средняя частота кадров, для получения удовольствия от игрового процесса.

Нам удалось повысить производительность игры без потери качества картинки или разрешения за счёт более рационального использования ресурсов многопоточных CPU, эффективного задействования кэшей памяти, оптимизации под архитектуру GPU, а также переписывания горячего кода на другие алгоритмы или просто на ассемблере. Загрузка всех ядер достигает 90%, и ни в одном случае мы не пожертвовали задержкой (input latency) или качеством игрового процесса или изображения, так что более высокий FPS означает более отзывчивое управление и более, а не менее разнообразную картинку.

В процессе мы также написали новые, более совершенные инструменты профилирования, настроили автоматическое тестирование и сильно поменяли отношение всей команды к производительности — теперь это часть культуры разработки и гордость разработчиков.

Множество игровых систем были сильно переработаны, причём в разных направлениях:

  • часть логики была перенесена на сервер, это позволило облегчить клиент и в тоже время защититься от потенциальных эксплойтов;
  • некоторые расчёты клиент игры теперь делает только для своего персонажа, а не пытается просчитать для всех;
  • ряд систем был переработан так, чтобы их можно было выполнять в момент, пока рисуется прошлый кадр (без ущерба для input latency), что позволяет не терять времени на их вычисление в критическом пути выполнения;
  • многие системы переписаны с использованием более оптимальных алгоритмов и/или структур данных.

В будущем мы планируем дальнейшую доработку кода, чтобы достигнуть более полной утилизации ресурсов целевой платформы и ещё более повысить производительность. Мы убеждены, что достигнем стабильных 120 FPS на двух оставшихся платформах нынешнего поколения (Xbox Series S и PlayStation 5) уже в этом году (сейчас средний FPS на Xbox Series S в режиме «Высокой производительности» составляет 110 кадров в секунду, так что осталось меньше 10% до цели!).

Стабильные 60 FPS на платформах предыдущего поколения — цель, кажется, тоже вполне достижимая. Сейчас средняя частота кадров на Xbox One составляет 52 FPS. К сожалению, предыдущее поколение лишено поддержки VRR, так что тут нам надо ещё поработать, чтобы пользователи смогли наслаждаться стабильными 60 кадрами в секунду. Пока что мы не прибегали к использованию динамического разрешения даже на этих платформах, но, вероятно, сделаем это.

VARIABLE REFRESH RATE

К сожалению, раньше телевизоры (и консоли) могли поддерживать только FPS, кратный частоте обновления (иначе происходит screen tearing, то есть изображение «рвётся»). Современные телевизоры и мониторы поддерживают так называемый Variable Refresh Rate (VRR), и недавно оба платформодержателя внедрили эту технологию в новые консоли.

В прошлом обновлении мы тоже выпустили поддержку VRR, и теперь, если ваш телевизор/монитор поддерживает эту технологию, вы всегда можете играть на максимально возможном FPS на PC, Xbox Series и PlayStation 5 — и при этом без артефактов неполного отображения.

В режиме «Высокой производительности» PlayStation 5 показывает минимальный FPS больше 90 (а средний — больше 110), так что Variable Refresh Rate поможет вам получать больше удовольствия от игры.

Если игра не достигает 120 FPS в некоторые моменты времени, количество кадров не будет более ограничено 60 из-за вертикальной синхронизации, а будет максимально возможным. На консолях необходимо включить VRR в настройках консоли. Для PC нужно иметь аппаратное обеспечение, поддерживающее VRR.

«Старшая» модель Xbox текущего поколения (Xbox Series X) показывает устойчивые 120 FPS, и поэтому и с VRR, и даже без него игра на этой платформе будет максимально отзывчива.

УЛУЧШЕНИЕ РАСТИТЕЛЬНОСТИ

Мы переработали деревья, которые находятся вдалеке и образуют лесные массивы. Теперь они имеют более реалистичное затенение. Помимо этого, деревья стали требовать меньше времени для отрисовки, что положительно сказалось на производительности игры.

ДАЛЬНИЙ ТУМАН

В игру была добавлена настройка качества тумана. Раньше игра поддерживала только туман вблизи игрока, но теперь вы сможете включить его отображение на большей дистанции в настройках и повысить атмосферность поля боя.

УЛУЧШЕНИЕ ВОДНЫХ ПОВЕРХНОСТЕЙ

Открытой воды, рек и озёр в Enlisted много не только в грядущем «Тихом океане» — даже под зимней Москвой бывает необходимо форсировать водную преграду. Ощущения от взаимодействия с водой играют немаловажную роль в восприятии игры, и у нас готов целый спектр улучшений в этом направлении.

ОТРАЖЕНИЯ

Игра света на поверхности воды и правила его распространения и преломления под водой — чуть ли не один из важнейших факторов, создающих хорошее впечатление о водных поверхностях в игре. И мы неплохо над ней поработали.

Так, мы улучшили точность отражений на воде. Теперь на высоких настройках графики отражения не отрываются от предметов, которые касаются воды.

Эта и подобные мелочи делают картинку в Enlisted всё более фотореалистичной. Увидеть их можно будет как на большой воде, так и на маленьких речушках и даже лужах. Причём множество причудливых правил отражения работают и для зрителя, удобно расположившегося под поверхностью воды. Взгляните на это отражение основания моста.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ

Спектр улучшений на этом не заканчивается. Мы добавили несколько новых правил взаимодействия поверхности воды с окружением. В дождь водоёмы будут отвечать объёмной рябью на тысячи упавших капель. Новая технология позволяет реализовать широкий спектр явлений: от воздействия на воду небольших объектов до тонкой настройки волнения поверхности и создания настоящего шторма.

Стоит ли говорить, что проехавшая по отмели техника, упавший в воду плавающий танк или пронёсшаяся лодка также будут оставлять после себя заметное волнение, а в местах наибольшего воздействия поверхность вода даже будет пениться!

КАРТА ВЫСОТ ПОВЕРХНОСТИ ВОДЫ

В довершение. Новый механизм карты высот позволяет нам создавать отдельные водоёмы, не связанные своей высотой с нулевой точкой «уровня океана», — этот механизм будет особенно полезен в кампаниях, где «большая вода» соседствует с маленькими водоёмами и реками.

29 лайков

На скриншотах радикальных изменений преимущественно не заметно, но это крайне похвально и крайне нужно! Надо двигаться в этом направлении)

7 лайков

Круто. Есть над чем работать, но это уже шаг вперед. Что в батле, что здесь деревья на дистанции - это один из самых неприятных для погружения элементов.

Выглядит красиво.

А персонажи будут?

Круто. Хотя в тундре, помнится, это было уже давно.

А в редактор вы завезете инструменты для создания таких водоемов?

3 лайка

А дальность отрисовки объектов сделают играбельной? Или из самолета все также будет видна только мазня земли, а не постройки?

Вот как на этом скриншоте - видно, где заканчивается отрисовка забора полигона (но дальше он есть) и вместо танков видны только их тени.

13 лайков

Звучит очень перспективно, однако напрягает момент с оптимизацией.
Надеюсь что вы с ней справитесь и игра будет стабильной и без лагов, как сейчас.
А что по кастомизации бойцов, кстати? Планируете ее вводить в ближайшее время? Если да, то сделайте пожалуйста так, чтобы экипировка и декор являлись общими для армии в кампании, как оружие.

4 лайка

Так они общие уже.

2 лайка

Было бы неплохо еще не забыть некоторые эффекты сделать отключаемыми)

3 лайка

Раз речь про отражения зашла, то стоит ли ждать полноценный rtx ?
И когда текстуры качества побольше? Если внешне всё ок, то в режиме прицеливания отдельные пиксели порой видны .

Спасибо! Месить ботов, наблюдая за отражениями на водной глади, станет еще интереснее!

5 лайков

Скриншоты выглядят типа как в непревзойдённом в своём типе “Joint Operations: Typhoon Rising” !!!
…Вот если бы ещё и геймплей был не хуже (а сделать лучше - явно можно,хоть ни у кого пока не получилось по “сумме параметров” результата). :wink: :slight_smile:

А по описанию - громадная и наконец-то стратегически и глобально полезная работа (звучит как намного большего уровня, чем было до этого) и это стоило делать сразу (сразу всё планировать, т.е. “кое-что”, конечно можно доделывать потом, но вот базовое/“ядро”/структуру надо делать правильно сразу и с расчётом “на будущее” и в сумме будет быстрее и лучше, оптимальнее, а не переделывать кучу раз и /или “фиксение вечных БАГов”), а то по некоторым улучшениям звучит странно, что сразу не сделали…

1 лайк

…А вот не надо тогда в телевизор носом тыкаться… :wink: :slight_smile:
А если чуть серьёзнее - проблема пока что не в этом, а в самом геймплее… …
Может если “присмотреться”, то “не совсем естественно” что-то и выглядит (и не “кинематографично”/реально), но в целом, да, “картинка приятная и красивая” можно вжиться в такой Виртуальный Мир, но проблема в том, что его то и не сделали … … :frowning:

Уже писал и даже кучу “подсказок” и идей давал … :wink:

Если играть на телеке, то такое из-за расстояния и смазывается. Буквально только что зашёл и сделал скрин для самого наглядного примера.

Первое и основное, что видит игрок - это свое оружие.
Я не говорю о переделке механик, о способах монетизации. Просто новые качественные текстуры соответствующие времени. У большинства основное оружие - винтовка, у которой половина модели в мыле, а то что не в мыле находится на расстоянии и проблема смазывается.



5 лайков

Ну что же. Бла бла бла мы сделали бла бла мы исправили. Поиграем посмотрим, так как вы уже заявляли всякии исправления которые не работали. Исправили молодцы, нет ну а не все ли равно вам.

1 лайк

Хотелось бы верить, если фпс и правда постабильнее будет. Правда и так половину мыльных настроек все равно отключаю и в целом картинка вполне устраивает. Но на счет FSR 2.1 тут ни слова не написано, когда будет официально? Нам нужно больше кадров на любом железе.

1 лайк

хм, никогда не видел разницу между 30 и 60 fps… на моём 27-ми дюймовом мониторе, что так, что эдак - одинаково :slight_smile: главное что бы старенькая 1060 не перегревалась и по-прежнему на win7 шла :slight_smile:

1 лайк

Энлистед и так получился довольно стабильным в плане производительности на средних ПК. Надеюсь на графические улучшения внешнего вида в одном из будущих патчей. Может трассировку прикрутите для света или еще что-нибудь.

Неплохо.
Интересно, а будет ли возможность увеличить кол-во игроков в ПМ с отядами/одиночками?
Было бы классно…
Но наверное с неткодом будут проблемы?
Или его тоже обновляют?

Неплохо, надеюсь, что больше не буду видеть деревья, которые лежат на земле или уродливые спрайты, когда делаю резкие повороты на самолёте…

Неплохо.
Интересно будет глянуть что в итоге получилось.

А вот это реально неплохо.
Очень надеюсь, что это все в виде спец. объектов, меняющие уровень воды… А не частью карты, как текстуры местности, которые все ещё нельзя менять :frowning:

3 лайка

Согласен,кому нужнен реализм,пусть включают всякие вспышки от стреляющих автоматов,которые засвечивают всё вокруг что невидать куда стрелять,либоже с огнемёта когда жгёш,ничерта не видно изза этих засветов.Мне эти эфекты реализма (причом не ососбото и реалистично,так,гдето в далеке реализм на самом деле) к примеру мешают и не нравятся,ябы их выключил.А те недововльные тем что у тех кто будет выключать эфекты эти будет приимущество,ну так пусть выбирают что им нужно,реализм и мешающие засветы ,дымки,туманы,солце светящее вглаза,тёмные окна при солнечном дне и т.д и прочие радости псевдо реализма, гейплею игры.Либо-же комфортный гейплей без всяких этих украшательств.

Если игра выдает хорошую и комфортную частоту кадров в секунду даже на слабом ноутбуке

Чтож,посмотрим как оно будет после этих обнов на 1030,кторая на рабочем компе.Раньше с нею игралось комфортно,но чем больше обновлений ,теб больше просадки по ФПС становились,ососбенно когда начинается сам замес.В итоге в ближнем бою просадки фпс от 15-24(о каком комфортном гейплее тут говорить?).Изза этого порою только за ежедневный вход в игру ящик заберу а играть,на пару боёв если только.Раньше играл больше,пока лагов(просадок по фпс) незаевезли рюшечками с плюшечками своими.

ну графика пока еще норм, но всегда есть куда расти
другое дело что анимаций нет, 1-ую анимацию которую добавили за все время это смена положения стоя лежа и уже картина боя преобразилась в разы!
нам нужны новые анимации товарищи!!!
и сошки!!!

1 лайк

у нас большая часть оружия вообще не видно, все анимации срезаются углом обзора