Предлагаю в матчах пользовательского режима начислять опыт с коэффициентом, зависящим от количества реальных игроков на стороне противника, ведь чем больше противников тем тяжелее играть и тем больше ценности опыта. Например I/N, где максимальное N количество игроков за вражескую сторону, а I количество присутствующих живых игроков на вражеской стороне.
Это решение:
Смативирует игроков заходить в одно лобби чтобы быстрее его заполнять и получать максимум опыта от игры, а также создавать новые, чтобы их заполнять.
Избавит игру от злоумышленников, которые создают серваки с одним человеком и абузят ботов для получения опыта. Они вообще не будут получать опыта.
Важное уточнение: не считайте I в конце матча, а то я уже представляю и вижу, как сливающая команда назло победителю ливает до окончания матча, чтобы тот не получил опыт. Тут желательно фиксировать среднее количество по времени, например среднее в минуту.
Уже предлагал жесткую уравниловку по опыту, убивающую ВСЕХ абузеров - повторюсь. Начисление опыта может быть прямо пропорциональным времени, проведенному в матче, Т Е ФРАГИ НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ → набивая болванчиков не получишь больше, чем игрок в пвп, а коэффициентами опыта, показывающих превосходство одних над другими, могут остаться медали за героя битвы/тактика и тд. Очки, полученные в матче, могут влиять только на уровень бойца и его отряда.
Для окончательной уравниловки можно отключить медальки в боях, состоящих на 99% из ботов - только баф за победу.
Такое нововведение не позволит фармить десятки/сотни тысяч опыта за матч и поставит большинство игроков на одни рельсы прогрессии
А
Уничтожит перспективу чистых пве игр. Кооператив с другом без посторонних лиц RIP
Если хочется играть с друзьями без посторонних лиц – пожалуйста. Только без опыта. Как-то несправедливо и несбалансированно получается, когда за убийство ботов в матче PVE, которых легко выцепить, получаешь в сумме больше опыта, чем за матч с реальными игроками, которых убить сложнее. Тогда это убивает соревновательный дух противостояния. Люди, чтобы прокачаться будут тратить больше времени в PVE, чем в PVP.
Так я выше как раз привел пример, как всего этого избежать. Пве и пвп игроки будут получать одинаково. Обделенных не будет - каждый сможет выбрать себе тот геймплей, который пожелает, и никак при этом не будет ущемлен. Такое уже есть во многих играх и никак не сказывается на “чувстве элитарности” певепешеров
А я знаю Counter Strike Global Offensive, в котором ранг прокачивается только в соревновательных режимах, а не в играх с ботами. И вот мы имеем игру для киберспорта и никто из неё не уходил (по крайней мере до засилия читеров и бустеров).
Если игроки просто не хотят огребать от более профессиональных игроков, можно ввести в матчи пользовательских лобби среднее количество очков у каждого игрока рядом с показателем заполненности. Тогда игрок посмотрев на свое среднее количество очков выберет зайти ему в лобби с более профессиональными игроками или нет.
Есть еще 1 способ копипаста прогрессии. В нем фраги уже приносят опыт, но минимальный. Основа идет с выполнения поставленных задач и поддержки команды, что сподвигает быть рядом со своими. Убийство игрока приносит в таких условиях в 1.5-2.5 раза больше опыта, а выполнения этапа миссии ограничено по времени, что стимулирует действовать.
Опять же - убиваем абуз, смазываем углы. Нр такой вариант потребует долгой перебалансировки каждой карты в отдельности
В последнем обновлении уже ввели ступенчатую экспу. Правда, критерий нужно доработать ибо 20% за пустой матч, 50% за 1 игрока и 100% за 2 и более - это не защита