Бот отряды - усовершенствование / исправление концепции

Для тех, кто категорически против самого наличия бот отрядов, недавно был добавлен режим без отрядов. Однако, сами отряды это не исправило. А в исправлении они всё же нуждаются.

Какова заявленная цель бот отрядов?

  • Обеспечение дополнительной массовости;
  • Предоставление мобильной точки перерождения.

Сама эта цель уже с глубоким изъяном. Во-первых, боты скорее мешают игрокам, чем помогают. Во-вторых, если переключиться на бота после смерти, игрок снова попадёт в опасность. При этом он ещё и будет дезориентирован из-за смены перспективы, а бот вполне может быть уже под огнём или лежать на земле и бинтоваться.

Вместе эти два фактора приводят к тому, что большое количество игроков или бросает ботов в мясорубку чтобы извлечь из них хоть какую-то боевую пользу, или оставляет их в тылу для использования в качестве нормальной точки возрождения. В первом случае игрок лишается точки возрождения, во втором все в бою лишаются массовости. В обоих случаях имеем нечто крайне далёкое от второй мировой.

Поставленные задачи противоречат друг другу, одновременно они не выполняются и не могут выполняться. Даже если улучшить искусственный интеллект ботов. При этом образующийся игровой процесс скорее раздражает, чем добавляет интереса. Для решения этой проблемы придётся чем-то пожертвовать и изменить саму концепцию отрядов.

Из других раздражающих факторов текущей реализации отрядов также отмечу необходимость постоянно искать реальную угрозу среди ботов. Которой среди них может и не быть. Всё вышеописанное вместе создаёт крайне непредсказуемую и хаотичную картину боя. Анализируя тактическую ситуацию, невозможно определить последствия действий.

Уничтожение вражеского бойца может ничего не значить (т.к. это был затерявшийся бот), может означать временное затишье после ликвидации угрозы (если это был последний боец отряда), а может привести к смерти в засаде от вселившегося в другого бота (сидевшего неподалёку в безопасном месте) противника. При этом у тебя нет никакой возможность определить, что именно произойдёт, а значит нет и возможности подготовиться / принять правильные меры.

Каким я вижу решение (в общих очертаниях без чересчур тонких деталей):

  1. Провести чёткую границу между ботами и игроками:
    1.1 Дать игроку роль командира отряда - единственного бойца в отряде, которым игрок сможет управлять. Возможность быстрого перерождения пропадёт, но она и так не работает как следует. Помимо прочего, это позволит более смело настраивать состав, размер и снаряжение отрядов для получения нужной картины боя (как ради баланса, так и ради реализма), при этом никак не ограничивая игроков.
    1.2 Явным образом показать, кого ты убил - игрока или бота. Не отображать имена убитых ботов. Их принадлежность к тому или иному игроку не имеет никакого значения.
    1.3 Сделать вражеских игроков визуально отличимыми от ботов. Головным убором, униформой, или ещё как-то. Клоунов из игроков делать не обязательно, но сделать так, чтобы их можно было отличить невооружённым глазом.
    1.4 Помечать союзных ботов и игроков по-разному (разная форма / оттенок меток). На карте отображать только отряды или только игроков (также можно отображать количество живых ботов с ними), а не отдельных бойцов.

  2. Ограничить прямой контроль игрока над поведением ботов:
    2.1 Убрать возможность давать приказы удерживать / атаковать позицию. Это только делает бой непредсказуемым и делает невозможным анализ тактической ситуации для другой стороны. Также это делает невозможным контроль над общей картиной боя для разработчиков. Сейчас игроки прячут своих ботов по укромным углам, что они будут делать завтра - неизвестно.
    2.2 Из доступных команд можно оставить только “рассредоточиться” / “сгруппироваться”, но даже это может выполняться отрядом автоматически в зависимости от условий (открытая местность / городские условия). Для более сложных манёвров внутри одного отряда (в стиле Brothers in Arms) здесь масштаб не тот. Такие вещи будут выполняться уже на уровне нескольких отрядов под командованием нескольки игроков.
    2.3 В остальном отряд следует примеру игрока без необходимости отдавать команды. Игрок лёг - отряд ложится следом, игрок побежал - отряд тоже (вокруг него, а не тонкой вереницей как пионеры на экскурсию), игрок прицелился - отряд концентрируется на обнаружении угроз, игрок перепрыгнул забор - отряд перепрыгнул следом, игрок зашёл в дом / окоп - отряд сделал то же самое (а не начал лезть на крышу или топтаться под окнами). Можно бы рассмотреть этот вопрос поглубже, но это скорее касается искусственного интеллекта, а не концепции отрядов.

  3. Сделать бот отряды продолжением игрока, повысить их полезность во вспомогательных задачах:
    3.1 Дать отряду функцию ограниченного обнаружения целей для игрока. В зависимости от общих настроек реализма режима боя - постановка меток примерно в области обнаруженных отрядов врага; указание направлений, на которых они были обнаружены; указание голосом (“Враг справа!” и т.д.).
    3.2 Сделать игроков менее приоритетной целью для ботов. Например, чтобы они атаковали игрока только если он на 15% ближе всех обнаруженных ботов. В противном случае боты перестреливаются с ботами, тем самым давая игрокам сконцентрироваться на общей картине боя и противостоянии другим игрокам. Это позволит создать массовость и при этом избежать случайных раздражающих смертей от ботов (через кусты, и т.д.).
    3.3 (Возможно) Снизить или изменить ограничения по запросу на пополнение патронов. Ради командира у бойцов всегда найдётся магазин, даже если камандир использует оружие под другой патрон.
    3.4 (Возможно) Позволить вызов подкреплений к отряду в определённых ситуациях (для восполнения понесённых потерь).

1 лайк

Я за роль игрока как командира отряда, собсно только ради этого боты и осмыслены (то что их интеллект пока этого не тянет - говорит лишь о том что пока они, а вслед за этим и текущий Энлистед - малоиграбельны).
Но вот такая реализация - против. Все вот это выделение ботов отдельно - это все испортит, бота и так по поведению видно (и это плохо. надо стремится так что бы не было видно).
Едиснтвенно. можно подумать о переключении игрока на другого бойца только после смерти - дескать убили командира и командование перешло к следующему. Ну и обнаружение целей - в общем-то по умолчанию в перспективе маст хев, без этого отряд не отряд. Но озвучить стоило, да.

1 лайк

Собственно, а что мы выигрываем от того, что боты замаскированы под игроков? По-моему, единственный эффект это очередной слой непрозрачных механик, одурачивающих новичков.

[Редактировано]
А вообще может это и глупости - всё, что я написал. Просто не могу избавиться от ощущения, что выбранное направление не работает и обернётся катастрофой для игры.

1 лайк

Это дает эффект присутствия - ты в бою и вокруг солдаты. А не игроки с роботами. Все другое - выпадает из сеттинга игры.
Вот было бы это что-то футуристическое, типа космодесанта и прочего - другое дело. Но не ВМВ с закосом под реалистичность…

Согласен что сейчас оно не работает. Но все упирается в ботов - без них не взлетит. Либо пилить ботов до уровня средненького игрока, либо провал.

Мне почему-то не создаёт оно такого эффекта. Только создаёт эффект, что мне пыль в глаза пускают. Боты не заменят игроков, даже если их эффективность в бою будет сопоставимой.

По-моему, единственная рабочая и точно реализуемая альтернатива описанному это полностью убрать ботов. Ещё можно конечно совсем убрать игроков из одной команды, но это уже будет совсем другая игра. Игроки уже убирают своих ботов из сопровождения (или в тыл, или на штурм в мясорубку) и уже уходят сами из игры (тем самым убирая игроков). Это мелкими правками не остановить, нужно пересматривать всю концепцию отрядов.

1 лайк

Согласен со всем кроме “боты не заменят”.
С учетом того что игроки в масса - тоже не идеал, и стралять не умеют и делают что хотят и видеть не видят, боты вполне могут заменить - именно как послушный боец без самостоятельсноти, естесвтенно не как грамотный самостоятельный игрок. Но да, это не так просто, взяв бота из контры задачу не решить)))

ЗЫ режим ПвЕ тоже нужен, но да он отдельно и там к ботам-противникам как раз требвоания меньше

А как же возможность переключится на инженера?

а зачем на него переключатся если можно будет отдать ему приказ?

Использование специальных “классовых” возможностей это отдельный вопрос. Не рассматривал его (как и все остальные отдельные вопросы) с целью экономии необходимого количества слов / символов, которых и так получилось слишком много.

Тут несколько вариантов: или игрок-командир будет свободно использовать все доступные его живым бойцам способности, или система классов бойцов будет переформирована в систему классов отрядов (где способности будут привязаны к типам отрядов, а не отдельным бойцам).

Но я уже сам подостыл и утратил интерес к этому всему. Я зря испытывал повышенную ответственность за успех игры. Не моё это дело. Возможно и тему создавать не стоило. Пусть делают как могут или как знают, а там будь что будет.

Ботов прячут по углам, потому что они малоэффективны и малополезны в открытом бою. Особенно на короткой дистанции. На большой дистанции они как раз неплохо стреляют и попадают, чем я иногда пользуюсь.
Главный минус - посылая ботов на точку с целью атаки или обороны, я могу быть уверен на 99% - они погибнут ни за грош. Бегая с ними вместе - собственно, почти то же самое. Что в атаке, что в обороне, боты, за редким исключением, беспомощны и бесполезны, и это не есть хорошо. Нормально удерживать точку они не могут, укрытия они игнорируют, стрелять из окон не обучены, штурмуют - ломясь по-очереди в один дверной проем.

Я уверен, что ботов надо оставить. И ни в коем случае не надо выделять и отделять игроков, в этом и фишка, что ты никогда точно не знаешь, кого убил. Ты должен быть начеку и ожидать опасности, это же шутер, в конце-концов.
Но ботов надо делать полезными, сто раз уже это говорил, и еще раз скажу. Должна быть мотивация их прокачать, хорошо вооружить, и бегать с ними вместе в составе отряда.
Как этого добиться? Тут по некоторым пунктам соглашусь с автором темы.

  1. Пусть помечают врагов - ДА - это же круто! Ты врага не заметил, а боты заметили и подсказали. Но только в том случае, если они рядом.
  2. Пусть лучше стреляют и быстрее реагируют на опасность - НО - соглашусь, пусть в приоритете у ботов будут враги-боты (ежели таковые есть в прицеле). Потому что игроку всегда обидно, когда его убивает бот.
  3. Пусть боты точно повторяют действия игрока в режиме следования, или не менее четко выполняют поставленный приказ. Для приказов нужен расширенный функционал.
  4. Мне кажется интересной мысль о возможности прокачки ИИ ботов в рамках прокачки бойца. Чтобы можно было выбрать нужные паттерны поведения и приоритетные характеристики: меткость, скорость реакции, стрельба от бедра, рукопашный бой, и даже использование гранат. Это позволит распределять бойцов по отрядам в зависимости от их навыков. Самых метких и внимательных - в разведку, самых быстрых и находчивых - в штурмовики, и т.д…

Если боты будут полезны, если будут представлять силу на поле боя, то гораздо больше смысла будет брать их с собой, а не прятать по избам.

6 лайков

Я когда это всё писал, у меня задача была описать Программу Максимум по формированию усовершенствованной идеи отрядов. Потому что в игре я до сих пор не вижу единого плана, единого видения за всеми элементами. Вижу только груду отдельных деталей, которые зачастую только мешают друг другу.

Если такой план у них всё же есть и он не противоречит сам себе, может быть будет достаточно добавить только отдельные элементы из описанного мной. Думаю, даже реализация нескольких пунктов пойдёт игре на пользу.

Ну, не знаю. На данный момент, как по мне, боты работают так, как и должны. Если оставлять их как мобильную точку спавна, то их могут либо убить, либо ты слишком далеко отбежишь и они побегут за тобой.
Массовку они хорошо отыгрывают, касательно пользы в бою - вполне себе делают убийства, если имеют хорошее оружие/высокий уровень прокачки. Они НЕ отбивают себя только в том случае, если натыкаются на игрока.

Если вам совсем не нравится концепция, то можно спавнить игрока с отрядом ботов, однако боты сами будут решать, куда им бежать и что вообще делать (пусть просто по точкам бегают). Игрок делает что ему вздумается, боты бегут как массовка сами по себе - будет что-то вроде бесконечного штурма.

1 лайк

Всеми руками за 3 вариант. Всё более-менее вписывается в геймплей сохраняя наше любимое “мясо”.

Вот интересное предложение. Я бы расширил:

  • переключаемся на инженера и начинаем “что-то” строить, процесс запущен;
  • переключаемся на (к примеру) на автоматчика и “прикрываем” спину инженера - осматривая конкретный сектор обстрела (по аналогии с серией X-COM, где бойцы в режиме “обзора” - стреляли по всему, что движется в определенном секторе);
  • переключаемся на пулеметчика\стрелка и ведем бой.
    Думаю, что так было бы быстрее, чем через некое меню выбирать команды каждому бойцу. Так, быстро - переключился на одного, переключился на другого.

Ключевая проблема ботов в том, что игроки воспринимают их так, как описано в этом посте.

Однако сама проблема заключается именно в восприятии. Описанное выше поведение пусть и соответствует правде, однако выводы и утверждения являются личным мнением, а не истиной.

Не редко заявления о “бесполезности ботов” поступают от игроков которые недооценивают ботов, не могут с ними взаимодействовать по каким то причинам, не видят их тактических преимуществ и абузят систему выбирая лёгкие пути. Потом эти же игроки идут на форум, и просят сделать ботов умными, подразумевая под этим что боты должны делать всё сами или иметь функционал позволяющий поднять их эффективность на поле боя до уровня хорошего живого игрока.

Предложения и требования поднять уровень ИИ до уровня хорошего игрока это глупость на мой взгляд, потому что:

  • далеко не все игроки хороши, полезны и играют лучше ботов, следовательно планка полезности ботов изначально должна быть довольно низкой.
  • боты не мешают игрокам, а усиливают его. Иноверующим нужно просто позволить играть 1 бойцом в “отрядном режиме”, и пусть покажут на сколько сильно у них поднимается эффективность без ботов.
  • боты могут захватывать и удерживать (само собой с более низкой эффективностью чем игрок - это нормально)
  • боты создают не только массовку визуально, но и реально помогают продавливать фронт или перевешивать врага численностью для захвата точки
  • боты могут убивать, могут спасти игрока, могут откидывать гранаты и могут тактически взаимодействовать, пусть и на элементарном уровне пока что
  • боты должны умирать, как и игроки. Полезность отряда заключается не в количестве возрождений для игрока, а в тактическом применении. Посланный на точку отряд обязательно умрёт, но умрёт сражаясь, удерживая точку, захватывая точку или просто кому то мешая. Это и есть польза от отряда, это и есть его прямое назначение, и именно это позволяет команде успешно выигрывать, выдавливая врага и перешивая своим “присутствием” в секторе.

Вот я делаю подобные вещи каждым отрядом, каждую игру, по 5-10 раз за катку. Пока одни игроки предлагают ввести возможность тактического взаимодействия - другие его уже нашли и используют. Вплоть до того, что я могу захватывать две точки и при необходимости прыгать между ними.

Да, безусловно порой боты вымораживают, могут застревать, могут выбирать странные пути подхода вместо использования более очевидных и простых действий, и эти вещи конечно нужно дорабатывать. Но утверждения уровня “боты мешают, боты ничего не могут, боты не нужны” - абсолютно ложны.

И повторюсь ещё раз – ботов прячут по углам далеко не все, осмелюсь сказать что даже не половина. Ботов прячет по углам меньшинство, это далеко не самое эффективное применение ботов или по крайней мере не всегда эффективно. Боты за углом как точки для возрождения это не основное применение ботов и по возможности нужно с этим бороться. Ограничение на 50 метров при котором отряд срывается с места - это очень даже годная идея, и нужно работать именно в этом направлении, вынуждая или мотивируя (пример: мобильный спавн) игроков брать отряды с собой.

3 лайка

Что же касается основного предложения темы:

Интересно, но абсолютно изменит геймплей. В целом интересно было бы глянуть. Куда интереснее “lone wolf” режима.

За. Как писал выше - игроков нужно подталкивать к игре отрядом. Улучшение ИИ и уменьшение контроля позволяющего абузить систему пойдёт наверняка на пользу.

Частично уже реализовано. Споты реализованы в обратную сторону - боты реагируют на споты игрока. Приоритеты “бот/игрок” как мне кажется уже есть, я даже предположу что система приоритетов учитывает используемое оружие (“шум”).

Это может подойти к первому пункту если его реализуют и переделают геймплей.

Уважаемый, поделитесь, пожалуйста, а каким это образом вы захватываете две точки одновременно??? Если, обычно, точки захвата находятся, заметно дальше 50м друг от друга. Что превышает дистанцию на которую вы можете отойди от своего отряда.
Я бы был не против научиться такому приему.

Можно отправить отряд на одну точку, а самому пойти на другую. Отряды срываются с команды “удерживать” при 50+ метрах, а в атаку могут ходить за 100+ и по прибытию остаются там на месте. При перепрыжке указываем отряду атаковать ту точку, в которой нас нет, соответственно бот находившийся там останется стоять. Этот трюк не всега удобен, но иногда работает и позволяет участвовать в двух местах.