Для тех, кто категорически против самого наличия бот отрядов, недавно был добавлен режим без отрядов. Однако, сами отряды это не исправило. А в исправлении они всё же нуждаются.
Какова заявленная цель бот отрядов?
- Обеспечение дополнительной массовости;
- Предоставление мобильной точки перерождения.
Сама эта цель уже с глубоким изъяном. Во-первых, боты скорее мешают игрокам, чем помогают. Во-вторых, если переключиться на бота после смерти, игрок снова попадёт в опасность. При этом он ещё и будет дезориентирован из-за смены перспективы, а бот вполне может быть уже под огнём или лежать на земле и бинтоваться.
Вместе эти два фактора приводят к тому, что большое количество игроков или бросает ботов в мясорубку чтобы извлечь из них хоть какую-то боевую пользу, или оставляет их в тылу для использования в качестве нормальной точки возрождения. В первом случае игрок лишается точки возрождения, во втором все в бою лишаются массовости. В обоих случаях имеем нечто крайне далёкое от второй мировой.
Поставленные задачи противоречат друг другу, одновременно они не выполняются и не могут выполняться. Даже если улучшить искусственный интеллект ботов. При этом образующийся игровой процесс скорее раздражает, чем добавляет интереса. Для решения этой проблемы придётся чем-то пожертвовать и изменить саму концепцию отрядов.
Из других раздражающих факторов текущей реализации отрядов также отмечу необходимость постоянно искать реальную угрозу среди ботов. Которой среди них может и не быть. Всё вышеописанное вместе создаёт крайне непредсказуемую и хаотичную картину боя. Анализируя тактическую ситуацию, невозможно определить последствия действий.
Уничтожение вражеского бойца может ничего не значить (т.к. это был затерявшийся бот), может означать временное затишье после ликвидации угрозы (если это был последний боец отряда), а может привести к смерти в засаде от вселившегося в другого бота (сидевшего неподалёку в безопасном месте) противника. При этом у тебя нет никакой возможность определить, что именно произойдёт, а значит нет и возможности подготовиться / принять правильные меры.
Каким я вижу решение (в общих очертаниях без чересчур тонких деталей):
-
Провести чёткую границу между ботами и игроками:
1.1 Дать игроку роль командира отряда - единственного бойца в отряде, которым игрок сможет управлять. Возможность быстрого перерождения пропадёт, но она и так не работает как следует. Помимо прочего, это позволит более смело настраивать состав, размер и снаряжение отрядов для получения нужной картины боя (как ради баланса, так и ради реализма), при этом никак не ограничивая игроков.
1.2 Явным образом показать, кого ты убил - игрока или бота. Не отображать имена убитых ботов. Их принадлежность к тому или иному игроку не имеет никакого значения.
1.3 Сделать вражеских игроков визуально отличимыми от ботов. Головным убором, униформой, или ещё как-то. Клоунов из игроков делать не обязательно, но сделать так, чтобы их можно было отличить невооружённым глазом.
1.4 Помечать союзных ботов и игроков по-разному (разная форма / оттенок меток). На карте отображать только отряды или только игроков (также можно отображать количество живых ботов с ними), а не отдельных бойцов. -
Ограничить прямой контроль игрока над поведением ботов:
2.1 Убрать возможность давать приказы удерживать / атаковать позицию. Это только делает бой непредсказуемым и делает невозможным анализ тактической ситуации для другой стороны. Также это делает невозможным контроль над общей картиной боя для разработчиков. Сейчас игроки прячут своих ботов по укромным углам, что они будут делать завтра - неизвестно.
2.2 Из доступных команд можно оставить только “рассредоточиться” / “сгруппироваться”, но даже это может выполняться отрядом автоматически в зависимости от условий (открытая местность / городские условия). Для более сложных манёвров внутри одного отряда (в стиле Brothers in Arms) здесь масштаб не тот. Такие вещи будут выполняться уже на уровне нескольких отрядов под командованием нескольки игроков.
2.3 В остальном отряд следует примеру игрока без необходимости отдавать команды. Игрок лёг - отряд ложится следом, игрок побежал - отряд тоже (вокруг него, а не тонкой вереницей как пионеры на экскурсию), игрок прицелился - отряд концентрируется на обнаружении угроз, игрок перепрыгнул забор - отряд перепрыгнул следом, игрок зашёл в дом / окоп - отряд сделал то же самое (а не начал лезть на крышу или топтаться под окнами). Можно бы рассмотреть этот вопрос поглубже, но это скорее касается искусственного интеллекта, а не концепции отрядов. -
Сделать бот отряды продолжением игрока, повысить их полезность во вспомогательных задачах:
3.1 Дать отряду функцию ограниченного обнаружения целей для игрока. В зависимости от общих настроек реализма режима боя - постановка меток примерно в области обнаруженных отрядов врага; указание направлений, на которых они были обнаружены; указание голосом (“Враг справа!” и т.д.).
3.2 Сделать игроков менее приоритетной целью для ботов. Например, чтобы они атаковали игрока только если он на 15% ближе всех обнаруженных ботов. В противном случае боты перестреливаются с ботами, тем самым давая игрокам сконцентрироваться на общей картине боя и противостоянии другим игрокам. Это позволит создать массовость и при этом избежать случайных раздражающих смертей от ботов (через кусты, и т.д.).
3.3 (Возможно) Снизить или изменить ограничения по запросу на пополнение патронов. Ради командира у бойцов всегда найдётся магазин, даже если камандир использует оружие под другой патрон.
3.4 (Возможно) Позволить вызов подкреплений к отряду в определённых ситуациях (для восполнения понесённых потерь).