Возвращаем тему подавления огнем

Считаю важным аспектом любого масштабного шутера наличие эффекта подавления огнем. При этом важно учитывать баланс игры, поэтому можно ограничиться эффектом подавления исключительно для автоматического оружия. Для взрывов уже существует эффект тряски и оглушения. Эффект подавления должен нарастать по мере роста калибра и скорострельности оружия.
К примеру, никакого эффекта подавления не может быть при одиночных выстрелах винтовок или коротких очередях автоматов. Но если по перебегающему отряду пехоты лупит ручной или станковый пулемет, то этот отряд должен как минимум задержаться в движении.
Порядком поднадоели ситуации, когда сидишь на ящике с патронами, поливая огнем выбегающие отряды противника, а они как на утренней пробежке движутся к точке захвата в полный рост. В этот же момент рандомный бот может в любой момент остановиться и одним выстрелом убить тебя.
Тоже самое должно работать и в обратную сторону. Огневая позиция противника должна подавляться с пулемета. Это особенно касается траншейных укреплений, ибо часто в них сидят боты, абсолютно рандомными выстрелами убивающие пулеметчика, поливающего их огнем.

Кроме того, можно добавить способности солдат, позволяющие уменьшать эффект от подавления огнем. Те же штурмовые отряды смогут вкачиваться и после этого в полный рост штурмовать огневые точки противника в полный рост. Можно добавить ботам команду на подавление огнем. Тогда они хоть какую-то пользу приносить будут. Хотя бы просто в сторону противника поливать.

По-моему эту фичу уже сейчас можно гармонично вписать в игру, сохраняя текущий баланс игры . В этом случае добавится простор для новых тактических приемов.

10 лайков

Если вы хотите как в Battlefield, то вам не к этим разработчикам

1 лайк

ЧЕГО ? По тебе стреляют, а ты должен ещё и более лёгкой мишенью стать. И да, боты видят что по ним стреляют, поворачиваются в сторону атакующего и медленно двигаясь отстреливаются, чем не замедление ?

Иди в сингл CoD. Ты жалуешься на то, что игрок не подаётся тебе, когда ты стреляешь ? Может нужно игрокам нужно и в прицел к тебе забегать ? А про убийство ботом, когда ты поливаешь его пулеметом вообще молчу, уровень колды на новичке.

Ты хоть объясни как выглядеть должен эффект. Это что-то абстрактное, влияющее на ботов ? Как это должно у игрока отображаться ?
Сам в батлу и колду играл и ничего близкого по описанию не видел.

1 лайк

Система подавления огнём есть в игре Red Orchestra 2, которая, к слову, очень похожа на Enlisted. Только там больший упор на реализм сделан. И там буквально от любого выстрела просвествшего над головой начинают трястись руки и плыть экран. Я уж не говорю о том, когда рядом кто-нибудь умирает (даже за стеной, где ты этого не видишь) или что-нибудь взрывается. И вся эта система подавления порой просто бесит, когда у тебя оружие будто специально начинает ходить ходуном максимально избегая попадания прицела винтовки на тушу врага. Это довольно сильно убивает динамику и затягивает матчи, и ситуации когда атакующие не в силах занять хотя бы половину точек случаются постоянно. Не всем такое придётся по душе.

Впрочем, в RO2 была и другая вещь убивавшая динамику. За каждый класс персонажей было определённое, очень маленькое, количество слотов. Кто успел зайти за снайпера или штурмовика, тот и будет им всю катку играть. Как результат, ты будешь большую часть времени ходить с простой винтовкой.

1 лайк

Да. Читайте описание игры: “Игра создает ощущения настоящего войскового боя, передает атмосферу Второй мировой войны и внимательно относится к деталям.” — это значит, что должен быть реализован эффект подавления огнем, потому что войсковое сражение в основном состоит из выстрелов “куда-то в сторону врага”. По поводу “легкой мишени” - не обязательно. По-сути боты должны залечь за укрытиями и только после этого отстреливаться, а не стоять в полный рост или бежать куда-то под градом пуль.

Без ваших советов обойдусь где и во что мне играть. Речь не об игре в поддавки, а про реализм и новые тактические возможности. Если нормально вписать в баланс игры подавление, то ответным огнем из автоматического оружия огневая позиция должна точно так же подавляться. Не должны однозарядные винтовки иметь такую высокую эффективность при ответном огне пулемета.

Причем тут батла и колда - вообще непонятно. Это сетевые аркадные стрелялки в сеттинге третьей мировой с солдатами, которые суперспособностями обладают. Enlisted совершенно другой жанр, гораздо ближе к симуляторам полноценных широкомасштабных сражений, хоть и со многими элементами аркады.

Наиболее подходящая система подавления реализована в Verdun - там она не мешает динамике сражений, добавляет реализма, позволяет использовать тактические маневры, когда один поливает с пулемета окопы, а другой в это время ползет к ним с гранатами. Если в энлистед это реализовать и дать ботам возможность вести огонь на подавление, то игрок может и один это сделать во время игры.

Согласен полностью, но тут у вас в руках отряд, а не один игрок. В принципе, один в один реализация не нужна, все-таки enlisted более аркадный и можно ограничиться виньеткой и замедлением работы мыши с минимальной тряской (зависит от калибра, из которого по вам огонь ведется). Согласитесь, что странно, когда по отряду ведется огонь из зенитки, а он в полный рост бежит вперед. Мне кажется, что боты, например, при таком эффекте игры имели бы большую выживаемость, ибо не продолжали бы бежать на пролом за вами, как болванчики, а прятались.

Надо понимать, что игра ≠ реальность, как не пытайся это показать. Я не понимаю, как можно быть настолько наивными, что бы серьезно вчитываться в описание такого аркадного шутера как енлистед.

50/50 Лично у меня один рефлекс - добежать до цели/укрытия как сложно быстрее, а не залечь. Сама механика отрядов не приспособлена к осторожной игре и сохранению конкретного бойца, особенно если эта пробежка поможет поставить выгодный респаун.
А боты очень не предсказуемы. Если у них цель бежать на указанную точку, то механика поведения как я описал выше, с поправкой на то, что к бегу они возвращаются через пару выстрелов. Бот же без приказов, крутящийся возле игрока или уже достигший позиции, дропшотит и отстреливается, все по правилам.

Реализм реализмом, но в игру нужно играть. Заметь, чем реалистичней и более тактический шутер, тем меньше как самого представителей поджанра, так и онлайна. Мы конечно сейчас привдем десяток таких шутеров, но это буквально все, в противовес сотне аркад, коей и является енлистед, не смотря на пафосное описание. Тундра тоже типо историческая, но историзм заканчивается, когда нужно делать приятный массам геймплей.

Чел выше написал про нее, понадеялся, что вдруг я чего-то не понимаю.

А перки энлистеда это надо полагать другое ? Так и запишем, увеличение хп, скорость бега, количество стамины, быстрый хил, 100% падение “на крест” - рыяльнасть .

В чем симуляторность проявляется? В первом лице в технике и в ощущении, что бежит мешок картошки, а не солдат ?

да и Red Orchestra 2 в прицепе подтверждают то, что я выше сказал.
Так как лично в эти игры не играл, решил посмотреть хоть ролики геймплея: Где в том же вердене подавление хоть какое-то ? Ровно так же пулеметы играются и в энлистеде, разве что динимики и массовки в разы больше.
Если судить по геймплейным нарезкам, то все подавление сводится к тому, что на карте 10 человек, которых ты тупо не видишь. Мыльная графика максимально способствует этому, а онлайн показывает заинтересованность в данных механиках и жанре в принципе


в батле норм была вишка одобряю

2 лайка

Нет, полная чушь. В игре и так низкий ТТК, почти всегда выигрывает тот, кто первый стреляет. Подавление еще усугубит это. Сейчас есть эффект оглушения от взрывов, который очень часто можно словить, что дико раздражает. Где-то кто-то спамит ракеты\фугасы, а ты из-за этого проигрываешь перестрелку, как бы хорошо не стрелял. Нет, подавление не нужно.