А вот и обновка приехала
Командное взаимодействие!
А вот и обновка приехала
Командное взаимодействие!
Смотри на вартандер и авиаРБ там, уже 8 лет игроки климбят вначале боя крутятся и идут в следующий, и так 8 лет подряд
Ну ну
У ботов одни пути. У игрока - пара самых коротких, т.к. игра слишком быстрая что бы успеть зайти по длинному, в большиснтве случаев.
У большинства классов одинаковые возможности - разное только оружие, снаряжение одинаковое (если оно вообще выпало). Оружие тоже мало различается в применении - оно криво понерфлено и потому по сути часто не находит свою нишу вообще. В результате между стрелком и штурмовиком разница минимальная, а между штурмовиком и пулеметчиком - практически нет. Несчитая небольших различий между ПП и пулеметом.
И в чем тут командная работа?))) В кемперстве и грамотном распределении кто с какой стороны ботов отсреливает?)))
ЗЫ сравниваю игровой процесс с ГиГ, ХЛЛ - там сам процесс на поверку выходит более глубоким, в том числе за счет достаточного пространства на картах и грамотного позиционирования оружия. Энлистед имеет большие перспективы, но пока что игрока загоняют в очень узкие рамки и ограничивают - лишь бы не имбовал.
Боты ходят по прямой от точки А до точки Б. Меняем отправную точку - получаем новый вейпоинт. В этом вся суть вариативности, взаимодействовать со своим отрядом, а не ожидать, что он будет сам бегать, сам штурмовать, сам распределятся, сам атаковать, кемперить, закидывать врага гранатами и прочее.
У контры 2-3 хода, и ничего. У рейнбоу (пример выше) это обычно тоже два-три хода, не беру в расчёт разрушения, их тут не хотят делать. В бф всё тоже самое, либо ты в здании и у тебя линейная карта, либо ты снаружи бежишь от точки А до точки Б, напрямую, чуть левее, чуть правее. Все игры одинаковые если так рассуждать, о какой вариативности “ходов” идёт речь я не понимаю, даже в самых задроченных симуляторах где можно пол боя просто бежать/ехать/лететь в пункт назначения - все вейпоинты известны заранее и вариативность сводится к двум / трём вариантам.
У большинства классов уникальные механики оружия, именно оружием тут достигается вариативность, но не забыли и о спец способностях и перках, которые наверняка будут пополнятся. В конце концов у нас тут не фентези. Самая популярная способность пулеметчика в шутерах - это ящик патрошки, а у медика аптечка - это на столько банально что я даже не хочу видеть это в игре, и надеюсь это не та “вариативность” которую вы жаждите.
Стрелок на много быстрее перемещается за счёт доступных перков, может использовать гранатомёт.
Автоматчик может иметь +30% хп и специализируется на ближнем бою.
Пулемётчик медленный и в первую очередь играет позиционно.
Абсолютно разные сферы применения, разная дистанция, разная тактика, разные сильные и слабые стороны.
Снаряжение - выбираем сами. То что вы не можете его получить и распределить правильно, применяя одну и туже экипировку всем и каждому не означает что игра однообразна, это лишь означает что у вас такой стиль игры, либо из за недостатка фантазии, либо из за приоритетов, из разряда “зачем мне дым, если есть боевая граната → высокий кд → применить ко всем”.
В следовании игровой задаче, кто то атакует, кто то обороняет. Правильное и своевременное применение своих юнитов играет ключевую роль. Если игроки анализируют ситуацию на поле боя и делают что то полезное для победы - это и есть командная работа. Каждый занимается своим делом, но дело это общее и обьеденяет всех, всех тех, кто отдаёт себе отчёт, а не просто сел где ему удобнее и стреляет что бы прокачаться побыстрее.
Предлагаешь сделать еще одну контру?)) А зачем? С той же БФ тягаться при таких ограниченных ресурсах - так себе занятие.
А вот в том же ГиГ на больших картах гораздо больше чем 2…3 пути подхода, там возможны полноценные обходы противника, а часто и необходимы. При этом там тоже ресурсы ограничены и графика так себе. Это выглядит более перспективным конкурентом
Ну это же и есть прямо ка в фентези - способности там всякие)))
В том то все и дело. что перки и способности вобще выбиваются из игры, другое дело - снаряжение. Даже в БФ признак класса - именно снаряжение а не перки.
Ага, и куда стрелку бегать с винтовкой, с которой надо противника держать вдалеке? Ему бы как раз ХП (фентезийное, ага) что бы не так быстро дохнуть в упор от ПП.
Ага, и штурмовик вынужден мееедленно бежать до противника, а издалека он мажет. А его ХР всеравно игнорируется ваншотными болтовками.
Ага, только разброс у него внезамно не лучше чем у ПП, в результате на тех дистанциях где он должен рулить - он косой, а поближе - это становится тем же ПП только более тяжелым и неповоротливым. Ну и какая позиционность без сошек?
Так должно быть. Но этого нет - потому что к примеру ПП и пулемету дали неперянную отдачу убив их эффективность на тех дистанциях, где они должны рулить, а полуавтоматам так и вовсе убили дамаг.
Я за снаряжение для всех без ограничений. Но это лишь означает что в игре недолжно быть конкретных классов. Либо мы делаем классы и у каждого свое снаряжение, либо есть просто солдаты и заточку под конкретное применение делает игрок сам снаряжением, жесткие классы как таковые отсутствуют. А сделать классы но дать санряжение всем - это такое себе, они как бы есть но их как бы и нет))
Задача - не атака или оборона, задача - захват и удержание. А вот для этого игрок может применять средство “атака” “оборона” и другие тактики.
Да, но это запрещено механикой игры ввиде ограничения на возрождения отрядов, в результате этот элемент игры технически заблокирвоан разработчиками О чем и речь.
Да, но технически это реализовано так, что к примеру штурмовик успевает настрелять фрагов и сдохнуть пока инженер что-то строит или самолет заходит на цель. Так что поять же выходит что это технически заблокировано в игре Из-за несоответствия скорости игры и различных механик. Что бы механики вообще имели место в этой игре игре они должны быть либо мгновенными (для текущей скосроти) либо надо скорость боя замедлять, что бы поддержка технически успевала бы за штурмовиками и могла реально им помочь.
Именно по этой причине в динамике ГиГ механики вообще отсуствуют. а ХЛЛ и ПС заметно менее динамичные - что бы пока стрелки сдерживают противника поддержка успела бы развернутся, а танк выйти на позицию. Да и БФ тоже был чуточку помедленее.
Тут речь идёт о вторжении в режиме отрядов, как и во всём другом о чём я пишу. Режим с захватом точек, аля перетягивание каната - на мой взгляд костыль пришедший из других шутеров, от которого нельзя избавится ибо нужна та самая “вариативность” игровых модов. Бесполезный и глупый режим. Вторжение на мой взгляд это ядро игры, от туда и пляшет весь баланс и именно там все классы раскрываются более или менее.
Это не запрет, а причинно следственная связь. Если ты заспавнился танком, тебя убил танк - то твоим первым желанием будет взять танк что бы убить танк. Понять это можно - принять нельзя, это не правильно. Именно тот факт, что ты взял что то и реализовал не достаточно удачно - и является вариативностью тактики, потому что на том стороне провода кто то смог противодействовать твоему выбору и ты + твоя команда должны ощущить это. При этом у тебя по прежнему остаётся возможность выбрать другой отряд, сменить место спавна, попытаться уничтожить танк или перекинутся вовсе на другой фланг с другим упором.
Не понимаю как это противоречит тому что я написал. У инженера задача строить, у ПП убивать. Не важно сколько построек возвездёт инж, пока ППшник настреляет, важно что ты выберешь для себя и как это повлияет на бой. Просто убивать можно ровно до того момента, пока ты не встретишь сопротивление нормальное. Когда бой сбалансирован - ты начинаешь прибегать к тактическим приёмам, и пусть инженер возводит целую минуту своё сооружение - но именно это сооружение может позволить пробить оборону, а не ППшник настрелявший много фрагов. И вот именно это и является командной работой, когда люди осмысленно идут к победе, а не просто стреляют ради фрагов.
Предлагаю не путать плотность боёв и вейпоинтов с количеством и вариативностью. С количеством ходов и возможностями обойти врага у энлистеда всё впорядке. Плотность боевых действий действительно большая, шаг влево, шаг вправо и ты уже на другом вейпоинте - это да, но именно эта плотность и создаёт ощущения войны. Растягивание имеющейся живой силы по всему фронту с расширением карт может пойти на пользу, а может и не пойти, в этом я уверен. Тут нельзя однозначано сказать что это необходимо.
в общем и целом мне нравится,1)графическое исполнение 2)само исполнение- реалистичная игра в сеттинге 2 мировой 3)пехота-танки-самолеты в одном бою, но не хватает того что могу делать я по желанию(повторюсь) самое главное -исследовать что мне нужно
Захват точеке - проблема в мелких катрах и малом количестве точек. когда карта большая и точек несколько и захват последовательный, с возможностью отбить их назад - там эпичнейшие зарубы могут быть, с переламыванием хода боя туда-обратно. сейчас этот тут невозможно, от того и скучно. Даже на берлине это было и было интереснее - вот там полноценный бой получался, и взаимодействие было. Сейчас это все внезапно порезалось.
И во вторжении тоже есть место обороне для атакующих: в любом бою после успешной атаки очень часто надо закрепится и перейти к обороне, пока реснувшиеся свои не подойдут. Так что даже захват - это попеременно то атака то оборона, прчием одновременно на разных флангах: где не хватает сил давить врага там переходят к обороне и держат флаг, пока другой давит. Но это нужно расстояние между флагами.
Не вижу проблемы. Отыгрывает человек роль танкиста - почему он должен 2/3 времени быть пехотинцем? Он пришел за танком и ему нужен только танк.
Либо он берет его ситуативно - но тога ему нужен танк не когда ему дадут, а когда он ему нужен - сейчас же его не дают когда надо. Потерял танк а он тебе еще нужен - а тебе не дают. И не путать с ограничением количества танков в бою, это разные вещи))
Да танк-то ладно, а вот выбор штурмовик/стрелок - архиважен для ведения боя. Атаковать надо штурмовиком а дефать стрелком или пулеметчиком, т.е. пересаживаться надо тогда когда тебе это нужно. а не когда ты потеряешь третий, не нужный в данный момент отряд. А сейчас выходит, что если ты потерял штурмовика но атаку не закончил - ты не можешь взять штурмовика снова, только стрелка. И как играть с такими ограничениям? Воюй чем дают что ли? Особенно если как ты говоришь задача боя - атака, ага, а у тебя половина отрядов - защитных и тебя обязали на них выходить.
Если инженер не успевает строить - он не влияет на бой. Если он не влияет на бой - то какой от него толк и зачем он нужен?
Зависит от ротации. В моей ротации в 3 из 3 отрядах есть автоматчики, в 2 из 3 есть пулемётчики, в каждом есть болтовка, в каждом есть инж, в каждом есть дымы, при этом есть ситуативный снайпер которым можно снять пулемётную точку которая легко покрошит и пп и пулеметчиков, есть огнемётчики для сдерживания контратаки проведённой автоматчиком, есть даже подрывники, которые успешно применяются.
Технику я стараюсь игнорировать, но даже не смотря на это у меня есть танк, который я беру в случаях когда пехотные отряды натыкаются на серьёзное сопротивление и в команде нет танкистов.
Тут на видео только один отряд способен:
А помимо него есть ещё 2 + танк, каждый из которых даёт схожие возможности + что то уникальное. Выбор отряда, бойца и тип действий остаётся каждый бой за мной, и может варьироваться от игры к игре в зависимости от того как протекает бой.
И вот за это я люблю энлистед, для меня это чем то похоже на шашки или шахматы. А вот это ваше “я пришел играть за танкиста, хочу играть танкистом” - я не приветствую. Танкистом идите играть в вартандер:)
Давайте не преувеличивать. Построить мобильный спавн занимает около 30 секунд (на вскидку, не засекал), а бой может идти от 5 до 40 минут. При этом спавн оказывает критическое влияние на исход боя, и всё равно мало кто пользуется. Тут проблема не в недостатке возможностей, а в том что игроки просто выбирают самый простой и очевидный путь и стиль игры, ожидая что всё остальное сделают за них другие игроки, в особенности выливая эти эгоистичные позывы на ботов, считая что боты должны по интеллекту буквально превосходить их самих. Хотя на самом деле - люди гибнущие на фронте это просто пушечное мясо и механизм войны, их интеллектуальные способности и личные навыки (по отдельности) имеют минимальное влияние на исход “войны”.
Механик действительно много. Огорчает немного тот факт, что существуют явно более действенные компоновки - два взвода штурмовиков и и пулеметчики действуют на благо команде так, что у врага очень мало шансов победить. Если для удовольствия играть стрелками, минометчиками, связистами, огнеметчиками, то будет интереснее, но менее утилитарно. Я соглашусь с тем, что после 20 дней игры интерес надо чем-то поддерживать. Обнова пришла очень кстати.
@11842560 не соглашусь, что вторжение не интересный режим. Даже при условии наличия только одной (!!!) карты 20 дней это игралось интересно, и я еще уверен, что не открыл всех тонкостей в обороне или атаке. Немного напрягает подключение к моменту, когда первая точка уже наполовину взята, и условия не равны.
Повторюсь, есть только один фактор риска - игра штурмовиками более эффективная, но приедается. Игра от минометчиков, снайперов, стрелков, связистов менее результативна, поскольку в итоге все сводиться к ожесточенному бою на точке, где штурмовикам нет равных. В текущих условиях, в данных режимах у штурмовиков нет конкурентов. Танки горят, люди косятся. Возможно, введение режимов миссий - где важно уничтожить больше врага, взрывать, разрушить мост, зачистить квартал, будут раскрывать различные классы более полно. Интересна была бы игра на средней и дальней дистанции.
Т.е. по сути у тебя нету классов, ты все привел к одному виду?
Как раз тот случай когда классы (виды отрядов) как бы есть, но по факту их нет и они не нужны Это в тему адекватности системы отрядов как таковых.
ЗЫ я тоже там могу подстроится под правила. игроки вообще могут подстроится под любые правила. Но сейчас речь именно про адекватность самих правил - почему-то даже ты сам нашел в них лазейку и сделал как тебе удобнее и как эффективнее в бою, а не как задумали разрабы и попытались тебя ограничить ротаций отрядов, которую ты обошел что бы иметь возможность адекватно выбирать бойцов в бою
Согласен.
НО! Спавн нужен когда ты слиотряд. И 40 минут - это бой с захватом ряда точек. А спавн нужен в одном месте когда бой идет именно там, и это гораздо меньшее время, это в пределах пяти минут, а то и пара минут. В результате для тебя лично спавн актуален только когда ты зашел за инженера, после потрял отряд и зашел следующим, а для других актуальнее оставленные рядом в укрытии боты, на которых можно быстро переключится и оказаться в бою прямо тут, а не где кто-то поставил респ. Да, респ полезен и оказывает влияние на бой, но не более чем отдельный удачно прорвавшийся отряд, который косит ботов быстрее чем они его и потому вообще долго не умирает.
Ну и как бы кроме спавна и стационарного пулемета (который можно рассматривать как просто пулемет на сошках) - что там еще у инженера? Не считая фич(читов?) в виде ежей исключительно против тупых ботов? И сколько фрагов успеет снять штурмовик из ПП или гранат за эти 30 сек?
Я сделал один отряд в котором учтены все бойцы в совокупности, и выходят на поле они группами по 7 человек. Одиночный отряд я не рассматриваю как боевую единицу для боя. И я не знаю с чего ты взял что разрабы задумывали не так, и уж точно не берусь утверждать что мой отряд это мета. Суть заключалась в том, что я из доступных вариаций ищу свою компановки и она разнообразна м подходит моему стилю игры. Другие игроки также могут подобрать под себя войска, кто то раньше, а кто то при полной прокачке кампании.
Ещё раз повторюсь, актуальность чего либо для себя это не тоже самое что командная работа. Для себя ставить мобильный пост бесполезно (50/50), а для команды полезно (альтернативный спавн). И каждый выбирает для себя сам, хочет он играть командно, или же только писать на форуме о том как не хватает командного взаимодействия. Сам по себе ручной альтернативный спавн для всей команды, это уже тактическая возможность и довольно серьёзная, я бы даже сказал бомбическая, и я несколько удивлён её появлению.
Что бы ты понимал, у меня в каждом отряде есть инж, и первоочередная задача каждого отряда именно в дислокации и прикрытии инжа пока он ставит респавн и патрошку, после чего отряд переходит в атаку, захват, фортификации захваченной точки. В зависимости от режима игры и баланса эти задачи могут меняться теряя актуальность, но в целом именно такой тактики я придерживаюсь и когда я этого не делаю - не делает никто и мы закономерно сливаем. Зато в боях где таких как я несколько - неимоверно приятно играть, потому что ты видишь активных игроков играющих в первую очередь от игрового режима и занимающихся либо пушем, либо обороной захваченных точек.
Умелые танкисты в таких боях кстати говоря на вес золота и заноза в заднице. В какой то мере я рад появлению противотанковых пушек. А про спам гранат уже давно забыл, с тех пор как точки расширили.
Мне нормально делать пиу-пиу, только спам взрывчатки напрягает