Артиллерия. Подвод итогов

ВНИМАНИЕ! это тема не раз подымалася во всех темах которые я сёрфил, тут будет подвод итогов споров, дисскусий, предложений на счёт реализации ИНТЕРЕСНОЙ, сбалансированой механики артиллерии, прокачки артотрядов, а также интеграция интересного геймплея для класса радиста.

М Н О Г А Б У К А В

Здоровки всем. Значит, было высказано море предложений по поводу артиллерии, ибо сейчас - це однокнопочный гейплей, с целью выбесить игрока. В данном треде мы разберем как сделать наш класс связистов по настоящему-интересным.

Введение ИНТЕРЕСНОЙ механики вызова арты.

Суть её в том, чтобы вместо тыканья на карте места куда ты хочешь бахать, надо будет вручную, В СТЕРЕОТРУБУ, высматривать метки для артиллерии, после взять радиостанцию, и с помощью некой анимации, передать координаты арт удара. Также сделать чтобы с помощью трубы, связист мог помечать контуром технику, солдат, огневые точки, и т.д. Прикольная фигня была в БФ1, здесь она точно не помешала-бы.

 Можно разыграть в диалогах вызов арты, к примеру..
- Первый-первый, "номер батареи, зависит от выбранной" , запрашиваю артилерийскую поддержку, квадрат "зависит от карты", -
- первому, приняли - .

И так далее.

Квадратирование карты. Поощерение тимплея

Можно забацать интересную на мой взгляд систему квадратирования карты. Суть ее в том чтобы арта вызывалась на конкретный квадрат. Чтобы под обстрел (хочешь ты того или нет) попали и союзники, в прочем, как и в реальности. И если например, боец из твоей команды запросил арту в квадрат 1337, то при вызове тобой артиллерии на этот самый квадрат - ты получал надбавку за фраги, а также тот кто вызвал эту самую артиллерию получает 20-30 опыта. Мелочь, но приятно же.
Как оно будет работать:
[spoiler]
Сначала вызывается артиллерия на кокнретный квадрат
image
После появляется красный квадрат, если радист команды вызывает на запрошенный квадрат артиллерию
image
Ну и появляется таймер до окончания обстрела
image
[/spoiler]
Также, можно сделать чтобы при метке, были приведены примеры снарядов. Дескать если просят дымы - значит если дымами стрельнул в квадрат получаешь опыт. Стрельнул другим типом снарядов - получаешь полтосик-другой опыта, и т.д.

Свист, рёв пролетающих снарядов.

Так-же, мне кажется будет интересной механика свиста снярдов в зависимости от типа артиллерии, и чтобы этот свист (который должен будет выделится из шумов битвы), приходил за 5-10с до обстрела. Это и будет знаком искать укрытие, и как ни-как добавит шарму происходящему.

Добавление новых типов снарядов

Дымные, шрапнельные, ОФ, бетонобойные, и т.д. Открываются с прокачкой отряда.
Ну тут обьяснять думаю не надо какую роль каждый из них играет.

Видимость батареи за картой.

Сделать так, чтобы например было видно батарею за картой, чисто как статический обьект который создает еффект стрельбы. Можно, конечно, сделать так чтобы штурмовики могли батаерю уничтожить, но тут вопрос баланса. В принципе я бы был непроч. Если конечно при пикировании на оную, будет врубатся ИИ-ПВО, счетверенной мосинкой :smiley:

Реализация прокачки отряда.

Кто бы что не говорил, а вот у отряда связистов интереса в прокачке вызывает лишь уменьшенный КД на арту, что и является главным аргументом в теме нерфе артиллерии. Но нерф - это крайность, ибо можно сделать “и вашим и нашим”.
Связисты I
Вот например, у связистов РККА имеется на вооружении 3 открываемых типа орудий.
Батальонные, полковые, корпусные, и т.д.
По-стандарту, для поддержки арт огнём на поле битвы, у них имеется:
76-мм пушка обр. 1927г.
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 60с
Радиус накрытия - 1 квадрат
Урон: ниже среднего, заради баланса.
Время обстрела: 10-20с.
[/spoiler]

А вот после прокачки отряда, скажем, до 2 уровня, появляется:
122-мм гаубица М-30
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 80с
Радиус накрытия - 2 квадрата (можно выбрать по вертикали и горизонтали)
Урон: такой же как и сейчас, т.е. средний
Время обстрела: 20-25с
[/spoiler]

Ну и на винце развития нашего отряда становится корпусное орудие:
152-мм гаубица-пушка МЛ-20
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 120с
Радиус накрытия -4 квадрата
Урон: при попадании такой бандуры в радиусе до 4 метров, все живое аннигилируется
Время обстрела: 25-30с
[/spoiler]
Ну а насчет связистов II, то в принципе тут понятно, катюша и Б-4 у советов:
image image
Тут вообще надо играться, с радиусом поражения. Ну я считаю, что у катьки дикий радиус, и урон, а вот перезарядка занимает 3-4 минуты. У б-4 же, наоборот, малая площадь, и урон поменьше, а вот стреляет почаще (2-3 минуты)
А вот у мемцев, вот как обстоят дела:
По дефолту у них будет 10,5 cm leFH 18/40
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 60с
Радиус накрытия - 1 квадрат
Урон: средний
Время обстрела: 10-15с
[/spoiler]

На втором уровне прокачки, имеем
10,5 cm leFH 18M(leichte Feldhaubitze)
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 90с
Радиус накрытия - 3 квадрата
Урон: средний
Время обстрела: 15-20с
[/spoiler]

Ну и на последнем уровне прокачки артиллеристов мемцев будет:
15 cm sFH 18
[spoiler]
image
Cooldown после выстрела: 160с
Радиус накрытия - 3 квадрата
Урон: высокий
Время обстрела: 30-40c
[/spoiler]
Ну и у вторых связистов, небель верфер. РСЗО. как РСЗО. Тока, радиус меньше, ввиду уменьшения ракет (всего лишь 6)
Как по моему мнению будет выглядеть прокачка отрядов
[spoiler]
image
[/spoiler]
Важно понимать рубяты, что с введением разделения арты на типы, надо сделать фишку каждой стороне. Как пример, чтобы у советов была арта быстрее. и лупила сильнее, но малый радиус поражения и время обстрела.

А так все) Если есть что добавить, коррекетировать, или я что то пропустил и не правильно сформумировал, пишите, буду рад

26 лайков

Плюс за оформление и изложение. Не знаю пойдут ли разработчики на столь масштабные изменения, но мне приглянулись идеи. Особенно понравилась идея про снаряды с дымом.

Берешь в отряд снайпера - вот тебе и “стереотруба” и возможность пострелять во время кулдауна арты. Занимаешь точку с хорошим обзором, отряд по иксу оставляешь в безопасной комнате и работаешь. Добавляешь в отряд пулеметчика - и можно поддержать на средних дистанциях. Особенно если снайпера “сконтрснайперили”. Добавляешь инженера - ставить точки респа и ящики - и вот вполне универсальный отряд дистанционной поддержки. На штурм/контратаку не пойдет без крайней нужды, но при работающей голове и знании карты поможет хорошо. Остальное хоть и интересно, но по игромеханикам это просто сделать более интересной игру для однокнопочных радистов да еще и дать им имбалансную “звезду смерти”.

В принципе интересно. Но ручной ввод и изложенный методы вызова напрягает. Может просто вызывать через условный бинокль в зону, которую связист видит перед собой. А в остальном интересно и возможно даже годно

2 лайка

Из этого нет пулеметечика но есть ПТРД, жаль что это никто не учитывает. Один из самых универсальных отрядов.
Но нет, это же “однокнопочные, ай-ай-ай”.

По теме - в целом интересно. Кроме ручного ввода - это как раз загоняет отряд в тылу сидеть.

Довольно детально и наглядно. Только где пункт про нерф темпа огня?

Можно и ПТР, но ПТР таки предполагает активное маневрирование для захода на танки, а это большой риск потерять остальной отряд. Потерял радистов - потерял основную фишку. Боты все-таки катастрофически тупы и даже не элементарное “делай как я” неспособны. Командир залег на удобном пригорке, а они встают рядом в полный рост, погибая ни за грош и демаскируя позицию.
А предложения интересные в плане атмосферки, но е-мое, какая корпусная артиллерия, когда у нас бои по масштабам ротного, ну пусть батальонного уровня? Ну вот вызвал такой радист “аннигилятор” на точку во время “вторжения” или “штурма”, обе стороны разбежались на исходные и ждут конца обстрела. А если артиллерист в команде не один, да еще и у противника есть…
Анимация, к слову, и сейчас есть, радист хватает рацию, что-то в нее орет. Но вы реально хотите сидеть весь бой в блиндаже и любоваться на анимацию радиста?
Опять же - как быть с разрушаемостью? Домики и сейчас вызывают диссонанс свое живучестью, а уж избушка, уцелевшая после прямого попадания 150мм ОФС…

Да ктож спорит. Я говорю интересно,а не - ЗА=)
Разнообразить бы.
А так хз, у меня отряд радистов обычно ближе к передовой, просто аккуратнее играть, я не вижу кайфа сидеть на респе и кидать арту. Плюс результативность минимальна.
Масштабировать арт-удар от масштаба карты и режима, хотя бы.
По кол-ву уже предлагалось - ограничить одновременно-возможные арт-удары 2-3 (вроде даже мной хДД).
Разрушаемость вообще в таких играх нужно крайне аккуратно вводить - а то через 2 минуты от начала боя все в чистом поле будем.

Ну так с ввведением разных типов орудий, и темп огня разный

На респе сидеть, конечно не надо, но и бегать постоянно противопоказано. А танк редко сам приедет и борт подставит :slight_smile:

Да. Я бы вообще ограничил отряды по типам. Как в АА в свое время. Но тогда придется отказаться от механики сетапа. Да и широкая публика такое не любит.

Согласен. Но без разрушаемости все эти стопятые и стопятидесятые будут выглядеть нелепо. Нейтронная бомба, блин - пехоту аннигилировало, а домики-вагончики стоят как стояли.

1 лайк

Тема с квадратами очень понравилась, играл бы так на радистах.

Ну учитывая текущие карты-загончики - попадаются часто.
Другое дело эффективность ПТР… Я когда в Нормандию перешел - думал, вот щас, после Москвы и унылых PZB , щас то мне дадут нормальный противотанковый отряд…Как я ошибся, как наказан)
Я так то и взял птр для универсальности максимальной.

Увы да, тут не пройдет такое.

Условности, что поделать=) оно и сейчас то выглядит дико.

И все же я останусь на своём. Опыт разработки стратегий меня научил: сделай лучше мало элементов(абилок, юнитов), но дай каждому уникальность, и именно тогда в твою игру будут играть. 100500 вариаций одной и той же способности с разным уроном и дебафом контузии “такое себе”. Если разделять абилки на тиры по силе - максимум можно обойтись 2мя. Если делать вариации, оказывающие влияние на поле боя, то нужно стремиться к максимальной уникальности/разнообразию(опять же стандарт из стратегий - дымы для невидимости, стена огня как преграда, осколочно-фугасные для урона).
Вызов арты должен минимально влиять на динамику боя и не затруднять бодрый геймплей “кинул абилку - побежал убил мосинкой”. Многократно предлагали банальный бинокль из BF, смотря в который, у игрока вырисовывается бы круг с зоной последующего артобстрела

1 лайк

В Rising storm тоже прикольно сделано. Арта кулдаунится долго но зато урон дичайший (но только снаружи зданий). Тут же бесит не столько сила арты сколько постэффекты от неё и частота вызова. При двух радистах в команде это уже нескончаемый спам.

1 лайк

Спасибо, донесем Ваши предложения разработчикам.

3 лайка

никаких постэффектов - одна лишь смерть. и бинокль…

Угу , один залп и все разрушаемое разрушено))

А что плохого в тотальной разрушаемости? Тут уже зависит от дизайна карт и чтобы после разрушения обломки не пропадали, а образовывали играбельные руины. Как пример - В тылу врага, Company of heroes.
Плюс особо крупные объекты могут не полностью разрушаться, типа монастыря, а пробиваться снарядами с посл. оставлением пробоев в стенах и расширять вариативность геймплея.
Сомневаюсь, что наши разрабы способны такое реализовать, но было бы интересно.
Мост на монастыре можно было бы сделать разрушаемым, кстати, а инженерам дать возможность его чинить.

1 лайк

Не будет его никто чинить, большинство и так вплавь перебирается слева-справа. А героев, которые под прострелом снайперов будут мост восстанавливать ради танка, от которого там пользы мало…

Что касается тотальной разрушаемости, то помню в BF:BC от деревянных поселков к концу боя чистое поле оставалось с кучками досок. То еще удовольствие.

чтобы это работало нужно свести обходные пути к минимуму, а у нас получается можно в любом месте под мостом переплыть